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"여성유저" 검색결과 1-20 / 1,614건

  • 게임산업에서 여성유저 수가 많음에도 불구하고 남성유저 위주로 정책이 돌아가는 이유와 상대적으로 여성유저가 적다고 느끼는 이유에 대한 리포트
    여성유저의 유입이 증처음부터 여성 유저를 타겟으로 만들어진 게임이 아니므로 기존 정책에서 여성 유저의 요구에 따라 수정해 나가는 방식을 사용하고 있다.여성유저를 타깃으로 한 여성향 ... 여성유저에 대한 게임산업, 남성 유저간의 인식은 긍정적 요소보다는 부정적 요소가 더 많았다. 여성 유저와 남성유저의 대답 격차가 그 사실을 뒷받침 해준다. ... 대체적으로 운영진과 여성유저간의 소통이 부족하다고 답했다.결론여성 유저의 증가는 한국 게임산업의 새로운 메타를 가져온다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.23
  • [독서감상문A+] 딜루트 저, [나는 게이머입니다, 아 여자고요] 페미니즘 에세이 독후감
    길드원들은 친절하게 내 왕국이 텥레포트할 자리를 마련해 주고 같은 길드 내 여성 유저를 소개해줬다. 우리는 간단한 통성명을 하고 같은 성별 유저란 이유로?급속도로 친해졌다. ... 네가 여성 유저라는 걸 다른 길드에서도 아는 거지.?특별히 게임 안에서 내 성별을 드러내며 플레이한 적이 없다고 생각했는데. ... 다른 여성 게임 유저들은 어떤 게임 라이프를 즐기고 있을까. 온·오프를 기웃거렸지만, 관련 자료들을 찾기란 좀처럼 어려웠다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.24 | 수정일 2021.02.01
  • 마케팅 기획서 예시
    구매 의사결정에 미치는 영향 CONTENTS 6 문제도출 특히 소셜미디어 콘텐츠는 여성들의 구매 의사결정에 큰 영향을 미침 네이버에서 인프런을 검색하는 비율은 여성보다 남성이 38% ... 24,493 건 25.9% 18.5% 26.4% 7.8% 8.6% 3.3% 3.9% 4.2% 0.8% 0.6% 남성 여성 0-29 살 30 대 40 대 50 대 60 대이상 출처 ... 비율은 남성이 2 배 가량 높았음 출처 : 혁신의 숲 인프런 실유저 성별 및 연령 출처 : 네이버 검색광고 , 최근 1 개월 기준 네이버 월간 인프런 검색량 남성 33,805 건 여성
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.05.19 | 수정일 2022.05.31
  • 중앙대 디지털 게임과 문화 23-2 기말 족보
    남성/여성, 백인/유색인종, 이성애/동성애 등의 이분법을 해체하고 다양성을 존중하는 사고방식이 형성된 시기는 포스트모더니즘 시기이다. ... 유저들이 게임을 미리 해 보기 때문에 실제 게임 출시 후 이탈률이 낮다. 게임의 하이라이트 장면을 포함하여 유저에게 강한 인상을 남길 수 있도록 한다. ... 남성-여성, 이성-동성, 백인-유색인종의 경계를 해체하는 존재를 '기게스'라고 한다. √ 게임 시장에서는 초반 인지도가 중요하므로 특정 지역을 왜곡하여 표현함으로써 노이즈 마케팅을
    시험자료 | 7페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.05 | 수정일 2024.07.10
  • 4주 2강에서 사이버공간에서의 집단특성에 대해 학습했습니다. 사이버공간에서의 집단성
    이로 인해 여성 연예인들은 마음의 고충을 겪으며 우울증과 대인 기피증에 시달리게 되는 것이다. ... 이들은 여성 연예인들이 특출나게 예쁘다는 이유로 질투하여 이들이 하지도 않은 성형을 했다고 하거나 성격이 악독하고 나쁘다고 비방하거나 사생활이 문란하다고 헛소문을 퍼뜨리기도 하는데, ... 이들은 유저와 원한이 있거나 유저의 글이 특별히 마음에 들지 않는 것도 아닌데 그저 막무가내로 악성 댓글을 달아 심리적으로 위축되게 하는 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.06
  • 여성향게임의 자료조사
    시장에 젊은 여성 유저층이 급격히 늘어나면서 이들을 주 타겟층으로 한 여성향 게임들도 점차 늘고 있다.스마트폰 보급 초창기에는 게임 방식이 쉽고 용량이 작은 퍼즐류의 게임이 여성 유저들에게 ... 것으로 볼 수 있다.여성들의 구매 욕구가 점차 증가하는 추세에 맞춰, 게임사들은 여성 유저들을 목표로 게임을 개발하거나, 업데이트하는 모습을 보였다. ... 설정 외에도 이벤트를 통해 추가 코스튬과 에피소드를 추가해 유저들이 느끼는 캐릭터에 대한 매력을 계속 추가하면서 여성 유저들의 충성도를 높이고 있다.여성향 게임, 트렌드 변화가 빠른만큼
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.24
  • [마케팅] STP 전략 관점에서 본 애플의 아이폰 마케팅 전략, 대학교 과제 A+
    Segmentation( 시장세분화 )인구통계학적 구분 아이폰 유저여성이 57.2%, 2030 세대는 전체 아이폰 유저의 83% 차지 → 2030 세대 여성 소비자의 선호지역 중심 ... Segmentation( 시장세분화 ) ③ 디자인 중시 목표 시장 : 디자인을 중요하게 생각하는 수도권의 20~30 대 여성층 ① 수도권 거주 ② 20~30 대 , 여성시장 점유율 ... 애플스토어 개점 ( 갤럭시 유저 : 남성 56.6%, 2030 세대 전체의 77.2%) 8 3.
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.14
  • A+만점) 기업을 하나 선택하여 해당 기업의 성공(기간) 및 계기를 설명하시오
    그 이유로는 대부분의 여성 유저들은 패션 쇼핑 플랫폼을 이용할 때 상품을 구매하기 위해서 사용하기도 하지만, 여러 스타일을 참고하고, 패션 트렌드를 읽기 위한 가이드로 사용하기 때문입니다 ... 패션 카테고리에 적용했을 때는 유저에게 더 큰 만족을 주기 어려웠다고 판단했습니다. ... 넓은 이커머스 카테고리 안에서 ’여성 패션' 카테고리를 선정하여 시작했습니다.
    방송통신대 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.06.06
  • 인터넷이 개인의 자유를 증가시켰는가 구체적으로 어떤 자유를 증가시켰는가
    요즘은 유저들이 인터넷으로 물건도 구매하는데, 인터넷의 발달로 쇼핑몰이 넘쳐나게 되면서, 20대, 30대 여성들은 인터넷 여성의류 쇼핑몰에 들어가 옷 사진을 쭉 훑어본 후 자신들의 ... 나도, 유저로서 얼마 전에도 인터넷 중년 여성의류 쇼핑몰에서 외투를 구입했는데, 박음질이 잘 된 두꺼운 겨울용 파카가 5만원 남짓의 저렴한 가격이라 품질 대비 만족스러웠다. ... 서론, 인터넷의 발달로 인한 유저들의 활성화된 활동 양상Ⅱ. 본론, 인터넷의 발달로 인해 자유롭게 활동하는 유저들Ⅲ. 결론, 인터넷의 발달이 증대시킨 구체적인 유저들의 자유Ⅳ.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 당근마켓 마케팅
    당근마켓은 커지는 중고거래 시장의 규모에서 30대에서 40대 여성들이 높은 비율을 차지함을 인식하고, 이들을 타깃유저로 설정하고 30대와 40대 여성들의 니즈를 만족시키는 전략을 취하고 ... 헤비유저로 갈수록 사용자가 줄어드는 반면, 당근마켓은 비활성화 유저가 가장 적고, 라이트 유저와 헤비유저는 각각 가장 많은 비율을 차지하며 이용자수의 약 절반을 차지하고 있음을 알 ... 번거롭지만 이러한 방식으로 유저들에게 신뢰도 구축에 성공하였다. 이러한 GPS 기반 거래는 안전성 뿐만 아니라 슬세권(슬리퍼와 세권의 합성어)에 초점을 둔 편리성까지 제공하였다.
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.07.08
  • 넷카마 그들은 누구인가
    대부분의 온라인 게임에서 여성유저의 대우는 특별하다. ... 많은 남성 회원들의 게임 내 물질적인 지원은 물론이고 오프라인 상에서 선물을 보내주는 등 어떻게 보면 여성 유저는 존재 그 자체만으로도 남성유저들에게 보석 같은 존재인 셈이다. ... 그 이유로는 남초 현상이 짙은 곳일수록 여성회원을 우대하는 경향이 크기 때문인데, 아까 언급한 것처럼 그저 ‘여성’이라고 하면 온라인에서나 오프라인에서나 물질적인 공세를 퍼붓는 유저들이
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.04
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    모바일이라는 접근의 용이성 때문에 직장인들도 게임을 하고, 과거에 남성의 전유물처럼 여겨졌으나 이젠 여성들도 게임유저들이 많아졌다. ... 이 부분은 유저들에게도 책임이 있다.하지만 유저들도 다른 대안이 없다. 할만한 수준높은, 질좋은 게임이 없기 때문이다. ... 취향에따라서 중장년층도 게임을 즐기고 있으며 이러한 유저 연령과 성별대의 확장은 앞으로 더욱 커질 전망이다.그렇다면 유저들은 커진 모바일 게임시장만큼 만족을 하고 있을까.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 넥슨과 넷마블 재무지표 비교
    소과금 유저를 통해서 수익을 창출하는 구조이기 때문에 유저모객 극대화 여부가 흥행 좌우할 전망 BTS 월드의 글로벌 흥행을 예상하는 주요인은 글로벌 모바일 게임시장의 여성유저를 타겟팅하는 ... Mile) 등의 소극적 마케팅 기법에서 TV, 지하철 등을 이용해 직접 이용자들에게 노출하는 매스마케팅 방식으로 전환 1넷마블 주요 이슈 넷마블이 내놓은 기대신작 BTS 월드는 여성유저를 ... 무산 넥슨 지주사 NXC 가 10 조원이 넘는 몰값으로 인해서 매각 무산됨 MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼에서 직접 서비스로 변화 모바일 게임 회사들의 유저
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.10
  • 디지털 마케팅 페이스북 Push 채널 마케팅 사례 조사
    그리고, 18-65세 여성을 타겟팅하고 자동 노출 위치 광고를 이용해 캠페인을 진행하였다. ... 관심사 타겟팅에는 25—55세 미국인 여성, 해외 유사 타겟팅은 기존 호주 고객의 데이터를 이용하였다. 이를 이용해 자동 노출 위치 기능을 사용하여 캠페인이 진행되었다. ... 구매하지 않은 유저, 재구매를 할 유저 등으로 타겟을 세분화하였다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.26
  • 게임 캐릭터 디자인이 유저가 경험하는 게임성에 미치는 영향 연구 - 리그오브레전드를 중심으로 -
    단순하게는 마법사라면 마법진을 사용하는지, 무기에 의존하는지, 빛을 사용하는지, 어둠을 사용하는지, 여성인지, 남성인지 등이 있을 것이. ... 디자인은 유저들에게 게임을 시작해볼 흥미를 불러일으키는 원동력일 뿐만 아니라, 동시에 그들이 게임에 애정을 가지고 오랫동안 즐길 수 있도록 유저들을 붙잡는 요소이기도 하다. ... 디자인이 유저에게 미치는 영향에 대해 ”라는 의견을 밝혔다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.29
  • 중앙대 디지털 게임과 문화 총 족보(23-1 까지 정리) 및 단어장
    재미있는 이유가 폭력성 떄문인지(X) 게임 ‘문명’ : 식민주의 사상을 기반으로한 게임인지(X) 포스트모더니즘 20C 말부터 포스트휴먼은 존재 경계의 해체에 있는지 (ㅇ) 남성/여성 ... ✔️게임은 유저의 행동보다는 느낌, 인식에 특화하여 기획해야 한다. ... ✔️게임 자체에 차별성이 별로 없는 경우에는 스타마케팅을 통해 신규 유저 유입을 노린다.
    시험자료 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.05 | 수정일 2024.07.10
  • 중국문화산책1공통) 한복이 중국 문화의 일부라는 주장에 대한 견해00
    한국 유저들은 분노했다. 중국 유저들의 주장에 한국 유저들이 반박하면서 싸움은 지속됐다. ... 급기야 이들의 다툼은 SNS를 통해 양국 온라인 커뮤니티까지 번졌다.제작사는 중국 유저들의 손을 들어줬다. ... 중국의 56개 민족을 대표하는 참가자들이 중국 국기인 오성홍기를 함께 옮기는 순서에서 흰색 저고리와 분홍색 치마를 입은 여성이 등장했다.
    방송통신대 | 7페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.02.28
  • 소셜미디어의 개방 수준에 따른 소셜미디어들의 장단점 비교, 분석
    성별로 보았을 때 여성이 56.2%, 남성이 56.1%로 여성이 다소 높았고 연령별로 살펴보았을 때 20대가 87.5%, 30대가 74%, 그리고 만 6세에서 17세가 52% 순으로 ... 유저들은 인스타그램으로 사진을 찍고 다양한 필터를 적용해 소셜네트워크 서비스에 사진을 공유할뿐더러 간단한 사진 기능만으로도 많은 유저를 확보하는 특징을 지닌다. ... 연령별이나 성별에 따른 이용 현황으로는 SNS이용실태조사결과를 통해 알 수 있는데 KISA의 경우 2013년 이용실태조사에 의하면 만6세 이상 인터넷 이용자 중 55.1%가 SNS유저이며
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.16
  • 국산게임중자신이좋아하는디지털게임(한류와문화콘텐츠11주차과제)
    이런 요소들 때문에 어린 연령대의 유저여성 유저들까지 폭넓게 확보할 수 있었다. ... 무섭게 질주하고 있는 는 쉬운 조작법과 친근한 캐릭터로 일부 게임 계층을 성인, 여성 등 `소외계층`까지 넓혀 게임의 대중화에 크게 기여했다.이렇듯 는 국민 4명 중 1명이 하는 `
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.20
  • [A+] 당근마켓 마케팅전략 분석 3C, SWOT, 7Ps, STP, SERVQUAL, 한계점 및 신규전략 도출
    육아를 하는 3040 여성이었다. ... 플랫폼 성장하여 무궁무진한 미래 가능성이 기대되는 당근의 성장요인과 서비스 마케팅 전략을 분석해보고자 한다.2. 3C 분석 1) Customer 시장 및 고객 당근의 초기 핵심 유저들은 ... 당근은 3040여성을 핵심타겟으로 하였고, 이들을 대상으로 서비스를 확장하는 것이 매우 중요하겠다고 판단하였다.
    리포트 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.12.24
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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5:02 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대