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"온라인게임실체" 검색결과 1-20 / 433건

  • <배움 사이버심리학 만점과제> 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 의미 인가에 대해 논하시오.
    따라서 익명이지만 사이버 공간상의 실명으로 여겨지고 명성도 얻을 수 있어서, 온라인 커뮤니티나 게임에서 유명해지면 그 닉네임(대화명)을 가진 사람은 이른바 네임드(Named)가 될 ... 인공지능은 학습, 문제 해결, 패턴 인식 등과 같이 주로 인간 지능과 연결된 인지 문제를 해결하는 데 주력하는 컴퓨터 공학 분야로[2], 사실 사람과 체스 게임이나 고스톱 게임을 상대하는 ... 과목명: 사이버심리학과제주제: 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.18
  • 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다
    특히, 게임 속에서 이러한 성별 전환은 자주 일어난다. ... 육체도 실체도 없는 다만 목소리만 존재하는 컴퓨터와 교감하고 사랑을 나눌 수 있다는 점은 개봉 당시만 하더라도 의아하였지만, 영화를 보면서 인간이 누군가와 교감한다는 것이 꼭 실체가 ... Erikson은 정체성이라는 것은 자신과 자신이 속한 세계의 동일성과 연속성에 대한 주관적 믿음인 동시에 객관적 실체라고 설명했다.인터넷이 발전하면서 메타버스와 같은 사이버공간에서의
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.01
  • [A+]청소년복지-청소년복지에 대한 주요 관점 중에서 본인이 추구하는 관점 하나를 선택하고 그 관점에 때한 긍정성과 실천하기 위한 제안점을 정리하시오.
    온라인게임을 기반으로 새로운 직업군이 형성된다.온라인게임게임 산업이라는 거대 시장이 형성되면서 놀이가 아닌 새로운 직업을 탄생시켰으며 잠재력 있는 풍부한 상상력을 바탕으로 프로게이머 ... 이를 활용한 것이 온라인게임이고 다양한 형태의 의사소통 도구로 발전해 왔다. ... 이런 오늘날의 사회현상을 이해하는데 있어서 컴퓨터와 인터넷, 스마트폰으로 대표되는 이른바 사이버 문화의 실체와 영향에 대한 이해가 요구된다.
    시험자료 | 2페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.01.05
  • 메타버스
    메타버스의 형태의 가장 대표적인 것이 바로 온라인 게임인데, 그 내부에서는 이용자들에게 관심을 유발할 수 있는 행복한 경험을 제공하는 것이 무엇보다 중요하다. ... 에타버스라고 하는 가상세계에 들어가게 되면 가상의 신체를 빌려서 활동해야 하기에 유저가 가지게 되는 아이덴티티나 실체의 의미를 표현하기 위해서 아바타라고 하는 개념과 메타버스가 처음으로 ... 과거에는 게임이라고 하는 것이 단순히 재미를 위한 것이었지만 지금은 게임을 통해서 사람들은 자신의 욕구를 충족하는 경우가 많아지고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13 | 수정일 2023.01.15
  • 사이버심리학(현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오)
    가장 부각이 되는 것이 온라인 게임이다. ... 온라인 폴프레잉 게임 경험에 대해서 부정적인 효과를 우려하는 시각이 지배적인 것은 뉴스 매체 영역에서만 한정되지 않고 학계에서도 온라인 롤플레잉 게임의 경험 효과에 대해 연구하는데 ... 주캐릭터는 온라인 게임에서 자주 사용하는 캐릭터를 주 캐릭터라고 부른다. 가장 메인이되는 캐릭터로 게임에서 자신을 대변하는 모습으로 만들어가는 특성을 갖고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21
  • 사이버심리학-사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오.
    게임을 통해 즐거운 시간을 보내면서 대화를 나눌 수도 있습니다.이러한 사례들이 바로 사이버 공간의 다양한 활용성을 보여주는 좋은 예입니다.더 나아가, 사이버 공간은 시간과 장소의 제약 ... 의견이 자유롭게 표현될 수 있는 한편, 신원을 숨긴 채 악의적인 행동을 할 가능성도 열어둡니다.두 번째 특성은 불투명성입니다.익명성과 투명성은 반대의 개념으로 작용하며, 익명성은 실체를 ... , 그러한 아이디 뒤에 숨은 개인의 실체에 대해서는 거의 알지 못합니다.이는 오프라인 세계에서는 상상하기 어려운 상황입니다.현실 세계에서 우리는 누구와 대화를 하고 있는지, 어떤 상황에서
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.30 | 수정일 2024.08.10
  • 인터넷게임 중독의 중요성
    48.5%가 인터넷 중독으로 밝혀져 인터넷 중독이 질과 양에서 청소년들을 위협하고 있음을 알 수 있다.그런데 이미 사회 문제로 대두된 인터넷 중독은, 문제의 심각성에 비해 세계적으로 실체에 ... 한 조사에 의하면, 250만 명이 상의 중국인이 게임중독 증상으로 고생하고 있다고 한다.AP통신은 중국 정부가 온라인게임 중독과의 전쟁을 위한 게임중독 치료 전문 병원을 개설했으며, ... 인터넷 중독은 다시 게임중독, 채팅 중독, 주식중독 등으로 세분화할 수 있는 데 이중 특히 온라인 게임에 몰두해 학업 성적이 떨어지고 가족 및 대인관계에 영향을 주는 것은 물론 일상생활에
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.22
  • 블록체인과 인증(소유 증명)
    인증(1) 인증 개념- 인증: 실체의 진실성 확인. 어떤 실체(메시지, 사용자 등)가 정말 그 실체가 맞는지 확인하는 과정- 메시지 인증. 수신된 메시지에 대한 인증. ... 블록체인에 소유권 증명을 삽입해 배포하면 사실상 위조나 복제가 불가능하고 온라인으로 소유권을 증명할 수 있음. 디지털 아트 작품의 가치를 높이는데 블록체인 기술을 활용. ... 게임 앱 서비스가 종료되어도, 무기(집행검)를 게임서버에서 빼내어 블록체인에 저장해 두면, 지속 보유할 수 있음- 수집품.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
  • (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    현재 전 세계 게임 대회에서 모든 상을 휩쓸고 있는 것은 한국인이며, 전 세계적으로 유명한 온라인 게임도 한국의 개발자들이 만든 것이 대다수 존재한다. ... 실제로 코로나19 바이러스의 전파력과 치명력이 최고점을 찍던 시절 로스트아크 온라인게임을 접속하려면 무려 6시간 정도의 대기시간을 거칠 정도로 게임은 아주 큰 성공을 거두었다. ... 스마일게이트에서 만든 ‘로스트 아크’라는 국산 온라인 RPG 게임은 발매 초기 그다지 엄청난 인기를 구가하지는 않았으나, 코로나19 바이러스라는 특수한 환경과 경쟁작 게임의 몰락과
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28 | 수정일 2023.09.22
  • 게임 중독
    이러한 범죄적 형태의 문제이외에 인터넷 게임의 과도한 집착으로 발생하는 중독성향의문제를 과연 사회문제와 인과관계가 성립하는가에 대한 실체적 문제를 해결하는 것이 선행되어야 할 것이다 ... 특히 컴퓨터 기술의 발달과 초고속 인터넷 망의 보급에 따른 온라인 게임의 유행으로 청소년뿐 아니라 초등학생, 심지어 유아에 이르기까지 컴퓨터 게임 의 이용률은 크게 증가하고 있는 추세이다컴퓨터 ... 특히 가상의 온라인상에서는 익명으로 표현의 자유가 보장됨으로써 가상공간에서 청소년들은 더욱 내면의 공격성을 표출하는데 용이하다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
  • 4차 산업혁명시대와 포스트 코로나 시대 미래교육과 관리자의 역할
    수사적으로든 실체적으로든 ‘미래에 대한 대비’가 지금까지의 교육과정 개혁을 추동해왔고, 앞으로도 교육과정 논의의 중심 위치를 차지하게 될 것임.1. 4차 산업혁명 시대2016년 1월 ... 사상초유의 사태 온라인 개학 : 역사상 처음으로 온라인 개학이 진행되면서 현장에 있는 교사들은 원격수업을 준비하고 운영하는 과정에서 많은 혼란이 있었다. ... 게임 참여자는 주어진 문제를 해결하기 위하여 가상의 객체들을 다루고, 게임 내 캐릭터들과 상호작용하며, 실험 장비 등을 사용한다.이러한 과정에서 참여자는 다양한 미생물학 관련 지식을
    시험자료 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.23
  • [사이버심리학] 사이버공간과 정체성 개인정보를 보호하며 사이버정체성 형성하기
    내가 사이버공간, 즉 싸이월드나 개인 SNS, 온라인 게임 등을 이용하는 것은 휴식과 여가를 즐기기 위함도 있지만 캐릭터를 꾸민다거나 SNS에 예쁜 사진을 올리고 나의 생각을 공유하는 ... 사이버공간은 우리의 삶을 윤택하고 편리하게 해주지만 기술에 대한 실체와 부정적 측면을 무시할 순 없다. 21세기 청소년의 문화는 사이버문화라고 말해도 과언이 아닐 것이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.02.28
  • 포스트 코로나 시대 대비, 최근 메타버스 시대 대두 관련하여 동향, 향후 전망 조사
    단적인 예를 들자면, RFID 칩을 신체에 심어서 개인들을 실시간으로 온라인 형태로 연결하는 기술만 봐도 그렇다. ... 하지만 비트코인과 같은 실체가 없는 가상화폐가 거래되고 있으며, 실제로도 불법적으로 게임머니는 현실의 돈과 교환이 이루어지고 있다는 상황을 가정해보면 메타버스에서 일어나는 모든 일에는 ... 에스파의 메타버스 캐릭터들은 그 실체가 현실에 존재한다는 점에서 많은 대중의 관심을 끌 수 있었다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.04.02
  • e비즈니스의 이해
    인터넷 서비스**(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 ... 인터넷 서비스**(4) e-러닝 서비스 전자적인 매체(예: 인터넷, 통신망, CD 등)를 기반으로 정보기술을 활용하여 이루어 지는 모든 학습을 총칭하며, 온라인 교육 또는 사이버 교육 ... 존재하고 직접 만져볼 수 있는 상품인터넷을 통한 주식 관련 정보 및 여행정보, MP3 파일의 구입 등과 같이 디지털로 생산․유통․소비․저장될 수 있는 상품으로, 실체를 만져볼 수는
    시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 사이버문화와 청소년에 대하여 논하시오
    청소년 사이버 폭력은 주로 온라인 채팅과 메신저에서 대부분 발생하며, 게임이나 SNS 순으로 이어진다. ... 결국, 피해자는 실체 물리적 폭력에 따르거나 더한 고통을 받게 된다.사이버 폭력이 발생하는데 주요하게 작용하는 영향들은 다양하지만 먼저 부모의 태도와 환경이라고 볼 수 있다. ... 자신의 실체를 드러내지 않기 때문에 정치적 보복이나 사회적 차별에 대해 걱정 없이 자신의 의사를 표현할 수 있다는 긍정적 기능을 가지고 있지만 책임의 소재가 불분명해지는 부정적 측면이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.21
  • 한국 중 고등학생들이 가장 호소하는 문제상황을 파악하고 학교사회복지실천을 통해서 이를 예방하거나 조기에 개입하는 방안을 제시하시오
    청소년의 인터넷 중독 위험도는 '도박요인'이 가장 높았고, 게임요인과 성인의 위험도가 높고 온라인 거래 위험도가 낮았으며, 성인의 인터넷 중독 위험도가 가장 높았고, '도박요인'이 ... 당사자.관련가족.지역사회.국가등에서 상당한 규모로 인정되고 있어 정확한 실태에 따라 실효성 있는 방지와 대응방안을 검토키로 했다.구체적으로는 사회적 혼란과 문제를 야기하는 청소년 도박 문제의 실체와 ... 청소년도박의 실태와 사례‘집콕-청소년-도박’ 유혹을 부른 조합” 포항에 거주 중인 고교생 A군(19)은 코로나19의 여파로 ‘집콕’생활을 하는 시간이 늘어나면서 심심함을 달래는 방법으로 온라인
    리포트 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.03.13
  • 청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    게임 또는 온라인 머니가 사용되는 게임은 중독성이 강하다. ... 하지만 최근 게임 중독과 관련한 많은 연구들이 진행되면서 조금씩 그 실체가 드러나고 있다. ... 덜 폭력적이고 한 판에 게임이 끝나는 방식의 게임으로 종류를 바꾸도록 한다. 이미 게임을 즐기는 자녀에게 무조건 게임을 금하는 것은 반항심만 일으킬 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.30
  • 사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오
    사람들은 온라인 상으로 만나서 생활하고 매일 온라인 속에서 소통하고 있다. ... 연결고리로 사람과 사람 간의 교류가 이루어지는 가상공간이 댜 가상공간이란 컴퓨터의 네트워크화로 컴퓨터 내에 번져 나가는 정보 세계, 정보화 사회를 상징하는 개념으로서, 물질적인 실체와 ... 그러나 사이버 공간에서의 동시적인 의사소통 또는 상호작용이 가능한 채당 대화방, 게임은 현실공간에서 느끼는 교류와는 다른 새로운 심리적 경험을 하게 한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 사이버심리학_온라인상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이 인공지능 로봇이었다는 사실을 알게 되었다. 만약 당신이 이 로봇과 채팅을 하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 존재이고 어떤 의미가 있는지에 대해 논하시오.
    게임 공간에서 캐릭터와 아바타를 통해서 자신을 이미지화하기도 한다. ... 다시 말해 자신과 자신이 속한 세계의 동일성과 연속성에 대한 주관적인 믿음이며 동시에 개관적으로 확인할 수 있는 실체를 말한다. ... 아바타를 활용하여 게임과 가상현실을 즐기는 것이 아닌 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 하는 것이다. 이렇게 사이버 공간에서 아바타가 내가 되어 움직인다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 사이버 공간과 사회문제
    ) 해킹과 보안 문제3) 사이버 성폭력 문제4) 컴퓨터 언어 문제Ⅲ.사이버 공간과 사회문제에 대한 사회복지실천1)사이버 공간과 사회문제에 대한 사회복지적 접근◎ 사이버 공간의 정의실체는 ... 사례최근 인터넷 게임·도박 중독으로 인한 사건사고가 잇따르고 있다.지난 5일 서울에선 인터넷 게임에 중독된 20대 여자가 한 PC방에서 출산을 한 후 영아를 비닐봉지에 담아 근처 모텔 ... 공식적으로 집계된 게임중독자는 200여만 명이지만 통계에 포함되지 않는 사례도 많아 실제는 300만 명을 육박할 것으로 추산하고 있다.전문가들은 인터넷 게임과 도박에 따른 폐해가 늘어나고
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.14 | 수정일 2023.04.24
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2024년 09월 04일 수요일
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5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대