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"온라인게임 경제" 검색결과 1-20 / 9,685건

  • 온라인 게임경제 시스템의 발전에 관한 연구
    한국컴퓨터게임학회 권용만
    논문 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05 | 수정일 2023.04.06
  • 온라인 게임경제
    온라인 게임경제학Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 경제의 생성과 수정 경제학2. 암시장과 게임 아이템의 실물경제가치3. 게임경제 시도4. ... 특히 RPG(Roll Playing Game)의 경우가 그러한데 현실의 경제활동처럼 게임 내에서도 채집, 수렵, 채광 등의 활동을 함으로써 플레이어는 물물교환 및 화폐거래에 필요한 ... 온라인 게임의 성장과 함께 온라인 게임 아이템 거래의 규모도 증가 도입하여 완성도 높은 사업 모델을 만들 수 있는 기반을 제공할 수 있을 것이다.MMORPG의 경제는 현실과 상당히
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 온라인게임내에서의 시장경제경제모형으로서의 고찰
    시장에서 가격이 형성되는 경제라는 시장경제를 갖출 수 있는 조건은 바로 많은 수의 사용자들이 동시에 접속하여 게임을 즐기는 ¹MMORPG(Massive Multiplayer Online ... 여기서 레벨업과 아이템은 현실에서 공부에 길드는 대학에 비유된다.¹MMORPGMassive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자. ... 주제 : 온라인게임내에서의 시장경제경제모형으로서의 고찰먼저 온라인게임이란 주제를 잡은 이유는 지금의 사회가 인터넷이라는 거의 공공재나 다름없는(아프리카와 같이 통신망이 제대로 개설되지
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.21
  • [경영]온라인 게임경제
    평소 온라인 게임을 즐겨하는 나는 이런 온라인 게임 시장에 경제학의 이론과 법칙을 적용하여 생각해 보고자 한다.먼저 온라인(ON-LINE)게임을 사전적인 의미로 찾아보았다. ... 사람들이 다 알고 있는 ‘리니지’라는 게임온라인상에서의 하나의 시장경제의 모습을 보여준다. ... 그렇다면 오프라인 게임온라인 게임의 차이점을 생각해 봄으로써 경제학의 이론이 도입될 수 있는지를 생각해 보기로 하였다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.23
  • [A+레포트] 온라인 게임 경제의 구매의 불필요성
    게임 전체에 미치는 영향Ⅴ 온라인 게임 경제의 구매의 불필요성Ⅵ 결론Ⅰ 서론바야흐로, 온라인 게임을 위해서 거래 되는 경제가 연8300억이 되어가는 현재, 그러한 가운데 중개 사이트 ... 온라인 게임 경제의 구매의 불필요성목차Ⅰ 서론Ⅱ 게임 안에서의 경제 구조1. 리니지2. 군주3. WOW(world of warcraft)Ⅲ 현금거래의 법적인 분석1. ... 나는 이 글에서 온라인 게임 경제의 형태를 조사하고, 그 가치에 “8천만원”, “1억원”, “1억 2천만원”, “더 없으십니까?”
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.15
  • [경영경제]온라인게임 산업 분석
    온라인게임의 정의1994년 국내 최초의 머드게임 쥬라기 공원이 PC 통신망을 통해 상용 서비스된 이래 국내 온라인게임 산업은 비약적인 성장을 거듭해왔다. ... 산업이 될 전망이다.본문에서는 온라인게임 산업에 대해 알아보고 산업조직론에 입각한 SCP모형에 따라 온라인게임 산업에 대해 분석을 하고자 한다. ... 따라서 우리 조는 이 온라인 게임 산업 분석의 필요성을 느껴 이번 과제를 진행하게 되었다.우선 우리 조는 온라인 게임의 정의를 내리고 이에 따른 우리의 분석의 목적성과 필요성에 관해
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.11
  • 브라질 경제 분석과 온라인 게임 산업의 진출방안
    브라질 경제 분석 Ⅱ. 브라질의 통상 환경 Ⅲ. 브라질의 IT 산업 Ⅳ. 온라인 게임의 브라질 진출 방안2002년의 금융 위기와 회복원인 ㄱ. ... 브라질 경제 분석 Ⅱ. 브라질의 통상 환경 Ⅲ. 브라질의 IT 산업 Ⅳ. 온라인 게임의 브라질 진출 방안브라질의 정보화 정책 추진 현황1. ... 온라인 게임의 브라질 진출 방안서론 - Brazil세계 5위의(남미 대륙 전체의 47.3%) 거대한 국토 1억 7천만 명의 인구를 가진 세계 9위의 경제국 막대한 양의 지하자원 보유서론
    리포트 | 54페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.01.01
  • [경제통상]미국온라인게임산업분석
    한국 온라인 게임의 현재와 미래에 관한 연구3 참여업체의 현황{) 한국첨단게임산업협회 www.game.or.kr. ... 각각의 게임산업의 장애요인153. 온라인게임과 콘솔게임의 장단점 비교17Ⅴ. 향후 전망과 결론18참고문헌20Ⅰ. 서론게임산업이 미국 경제에 미치는 영향은 실로 막대하다. ... 이번 보고서에서는 PC게임온라인게임에 초점을 맞추어 미국에서 게임산업이 발달하게 된 원인을 분석하고 미국의 게임산업 및 온라인게임산업의 현황을 파악하여 온라인게임의 위협적인 경쟁자인
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.06
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    CAN KOREA BEKINGPN OF ONLINE GAMES? ... 바람을 유지한다면 우리나라는 분명 온라인 게임. ... 하지만경제 잡지의 특성상 최근 NC소프트사의 대만 진출과 관련 외국과의 거래에서의 수익구조를비교 하고 있고 이외에도 웹젠이라는 우수게임업체의 나스닥 등록을 담고있으나 글 이외에도 한국의
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • [디지털경제]온라인 게임과 기업의 전략적 제휴(A+레포트)
    온라인 게임과 기업의 전략적 제휴최근 온라인 게임의 저변이 넓어지고 인기가 상승하면서 온라인 게임사와 기업 간의 제휴가 늘고 있다. ... 온라인게임들이 널리퍼지면서 게임 인구의 저변이 크게 넓어졌다. ... 온라인 게임과 기업들의 제휴현황(1) 카드라이더 & 코카콜라지난 3월, 온라인 게임 카트라이더의 넥슨사는 한국코카콜라와 제휴해 공동마케팅을 벌인다고 발표했다.코카콜라는 카트라이더 이미지가
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.12
  • [경제원론] 온라인 게임산업의 글로벌화
    다수 사용자들이 클라이언트단말기를 사용해 게임서버에 온라인으로 접속하여진행하는 게임{) 한국첨단게임산업협회(KESA), "온라인게임산업 현황," http://www.game.or.kr ... 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 ... 온라인 게임의 이해 및 시장 동향(1) 온라인 게임의 이해온라인 게임은 기본적으로 판매가 아닌 서비스의 형태를 띄고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.18
  • [경제학] 한국 온라인 게임의 현재와 미래
    결국 중소개별 게임업체들은 서버투자비, 자금동원력 등 경제적인 비용능력 면에서 상대적으로 열위이고 이것은 수익성 저하로 연결될 수 있다. ... 온라인게임 산업 개요2.1. 온라인 게임의 정의온라인게임게임을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임이다. ... 이점은 두 개의 거대한 회사가 비디오게임기라는 플랫폼을 가지고 온라인 게임시장을 선점하겠다는 것이며, 현재 우리나라 게임개발사들은 pc에 의존한 국내 온라인 게임제작에 열을 올리고
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.20
  • 가상현실-온라인 게임(wow)에 대입시킨 경제학원론의 원리
    온라인게임 중 ‘WOW' 라는 게임을 선택해서 와우 내의 화폐인 ‘골드’ 를 중심으로 경제학에서의 용어와 사례 등과 비교해보기로 결정한 것이다.내가 많은 게임들 중 ‘WOW’를 선택해서 ... 경제학원론 1,2에서 배운 내용들의 많은 부분, 혹은 이론은 ‘완전경쟁시장’ 을 가정하거나 다른 변수들을 고정시켜 두었는데, 이 점에서 온라인게임이 배웠던 이론들을 적용시켜 일치하는지 ... 그러던 중에 최근 국내, 해외를 가리지 않고 큰 인기를 누리고 있는 온라인 게임에 관심을 가지게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.30
  • [경영, 경제]Nc Soft - 온라인 게임시장 기업 사례조사 (A+ Report)
    특징MMORPG(Massively Multi-Player Online Role Playing Game) 광의 : 유, 무선으로 연결된 통신 네트워크 상에서 진행되는 게임 협의 : ... 동향 및 향후 전망 전체 게임시장제신문 선정 100명의 벤처기업인 2000. 1 내외경제신문 선정 신 벤처시대 리더 2000. 12 컴퓨터 기자단이 뽑은 올해의 인물 2000. 12 ... 레이싱, 스포츠 등 다양한 장르화 진행 중 세계 : 기존 PC 온라인 게임 뿐만 아니라 콘솔 게임 역시 온라인 가속화로 지속적 성장 중온라인 게임 산업의 동향 및 전망해외 온라인 게임산업
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • [중국][중국산업][중국의 산업][중국경제]중국의 산업기술, 중국의 기업브랜드, 중국의 관광산업, 중국의 영화산업, 중국의 자동차산업, 중국의 정보통신산업, 이동통신산업, 중국의 온라인게임산업, 인터넷산업
    중국의 온라인게임산업1. 중국 온라임 게임 시장의 특징2. 중국 온라인 게임의 경쟁 현황3. 온라인 게임 사용자 현황Ⅹ. 중국의 인터넷산업참고문헌Ⅰ. ... 중국의 산업기술, 기업브랜드와 중국의 관광산업, 영화산업, 자동차산업 및 중국의 정보통신산업, 이동통신산업 그리고 중국의 온라인게임산업, 인터넷산업 심층 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. ... 과학혁명과 지식경제 물결의 부흥, 경제의 글로벌화, 그리고 나날이 치열해지고 있는 국제경쟁 속에서 경제구조 조정의 가속화와 두 가지 근본적 전환의 실현, 국제경쟁력 향상은 필연적인
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.08.31
  • 중국 온라인게임 산업현황과 경쟁력 분석
    따른 분류제3장 중국의 온라인 게임 산업 정책과 시장 상황, 그 변화제1절 중국 온라인 게임 시장의 배경제2절 시장 규모와 한국산 온라인 게임의 진출제3절 중국 온라인 게임의 산업 ... 정책제4절 중국 온라인 게임 시장 환경의 문제제4장 중국 온라인 게임의 경쟁력 분석제1절 중국 온라인 게임 시장의 국제 경쟁력 강화제2절 중국 온라인 게임의 자체 경쟁력제5장 향후 ... 중국 온라인게임 산업현황과 경쟁력 분석목 차제1장 서론제1절 연구배경과 목적제2절 연구방법 및 연구범위제2장 온라인게임의 분류와 특성제1절 게임 산업의 분류제2절 온라인 게임의 장르에
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.12
  • MMORPG에서 봇(BOT)이 온라인 게임에 미치는 영향에 관한 연구
    한국컴퓨터게임학회 최성욱, 오덕신, 방혜선, 임명성
    논문 | 11페이지 | 4,200원 | 등록일 2023.04.05
  • 미디어와사회-자본주의 시장경제 사회에서의 미디어 커뮤니케이션에 대해 논하시오.
    먼저 포털 등 온라인 시대에서 소비재를 구축하고 확보하는 데만 치중하다 보니 이것이 문제 되고 이로 인한 부작용은 심각해지고 있다. ... 서론‘오징어 게임’이 전 세계적으로 성공으로 이끌 수 있었던 요인에는 세계 최대의 유료 매체인 스트리밍인 넷플릭스가 있다. ... 즉 온라인 매개체에서 강력한 제목을 사용하거나 사실 확인이 되지 않은 자극적인 기사들만 내보내서 유저들의 클릭을 유도시켜 광고 이익을 얻는 것이 목적이다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • A+ 디지털경제의 이해 2021 중간 과제 / 방통대, 방송통신대
    (2점)답: 온라인거래에서 평판 시스템의 목표는 온라인 시장에서의 신뢰 형성이다. 온라인 거래에서는 신뢰가 없는 경우 거래가 일어나지 않는다. ... 경합성은 어떤 경제주체가 재화나 서비스를 소비하고 있으면 다른 경제 주체가 동일한 재화나 서비스를 소비할 수 없다. ... (a) 소니사가 중개하는 경제 주체는 누구인가?
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.16 | 수정일 2022.02.05
  • [수치 최신화]코로나19가 세계 경제에 미친 영향(위기와 기회)
    예방을 위해 집에 있기를 권고하자 나홀로 여가생활로 게임을 선택을 하고 있다. ... 시장조사업체 센서타워에 따르면 2020년 3월 세계 모바일 게임 다운로드 수는 33억건에 육박했다. 지난해 같은 기. ... 클라우드 기반 영상회의 서비스인 줌은 코로나19 확산 이전만 해도 줌의 하루 이용자 수는 1000만명에 불과했지만, 언택트(비대면) 문화 확산에 따른 재택근무와 온라인 수업 증가로
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.05.18 | 수정일 2020.05.23
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2024년 07월 18일 목요일
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