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"온라인 게임산업의 개척자들" 검색결과 1-20 / 1,276건

  • 과학기술의철학적이해: 한국 온라인 게임산업의 개척자들
    한국 온라인 게임산업의 개척자들1998년 이전의 한국 게임산업1990년대 내내 게임에 대한 사회의 부정적 인식, 무단복제, 유통망 혼란, PC통신사들의 온라인 게임 수익 독식 등의 ... 당시 게임산업 종사자 중 온라인게임 서버를 구축할 수 있는 인력은 극소수였고 이중에서 한국 PC게임 문화 등의 게임 전반을 이해하면서 시스템적 접근이 가능한 사람은 더더욱 없었다.1998 ... 는 온라인게임의 유료 비즈니스 모델을 최초로 적절히 제시한 사례다.한국 온라인게임 비즈니스 모델의 완성 – 리니지를 개발한 엔씨소프트의 창업자 김택진은 미국 파견 생활을 하며 국내
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.05 | 수정일 2018.08.08
  • 과학기술의철학적이해/2부7강 한국온라인게임산업의개척자들/핵심요약정리/A+자료
    2부 7강한국 온라인게임 산업개척자들1990년대 중반 한국 게임산업은 불법복제와 유통혼란의 그늘 속에 있었고 한국의 언론과 대중은 부정적인 시선으로 게임을 바라보았고 정부 정책도 ... 엔씨소프트의 김택진은 게임 개발과 서비스의 관리자로서 온라인게임 산업의 비즈니스 모델을 구축한 인물이라고 분류해 볼 수 있다.(1) 한국 온라인게임 비즈니스 모델의 시작 서비스 과정PC통신사를 ... 게임산업 종사자 중 온라인게임 서버를 구축할 수 있는 인력은 극소수였고 이중에서 한국 PC게임 문화 등의 게임 전반을 이해하면서 시스템적 접근이 가능한 사람은 더더욱 없었다.
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.28
  • 과학기술의철학적탐색- 2020년 2학기 기말고사 시험문제&답안포함 (족보)
    이로 인해 1990년대와 완전히 다른 게임 산업이 되었고, 이것이 한국에서 온라인 게임이 급성장한 배경이다.③ 한국 온라인게임개척자들이 성공한 요인(5점): 우선 1998-2000년 ... 한국 게임 산업이 1990년대 성장이 정체된 원인과 1인을 제시하고, 한국 온라인게임개척자들이 성공한 요인은 어떤 것들이 있는지 설명하라. (9점)① 성장정체 원인(1.5점): ... 인적 네트워크가 형성되어 서로 정보를 공유할 수 있었고, 따라서 한 명이 성공하면 전체 인맥이 동시적으로 성공하기 쉬운 상황이었기 때문에 한국 온라인게임 개척자들이 성공할 수 있었다
    시험자료 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.28
  • 전자무역(전자상거래)의 특징
    거래당사자의 다양화3. 전자적 무체물 및 서비스무역4. 해외시장 개척수단의 변화5. ... 개인 간 거래로 인정된다.반대로 우리나라의 교육기관이 해외 수강생이나 기업을 대상으로 유상으로 온라인 교육을 하는 경우 정식수출로 인정되며, 인기 있는 게임을 개발하여 해외의 게이머들이 ... 이 분야는 지식집약적 산업분야로써 재래산업에 비하여 부가가치가 매우 높은 것으로 평가되고 있기 때문에 정부적 차원에서도 많은 투자가 이루어지고 있다.디지털 제품은 웹서비스, 이메일서비스
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.26
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    만명의 계정 확보 * Massively Multiplayer Online Role Playing Game 성장성이 있는 회사를 적극적 M A - (2004 년 ) 넥슨을 대표하는 ... 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 발표자 이름 : 홍길동 과목 : ㅇㅇㅇㅇㅇ 발표일자 : 2020 년 11 월 25 일 ( 수 )목 차 0. Ref) 국내 콘텐츠 산업 규모 1. ... 주요 게임 소개넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업으로써 한국 게임 산업을 이끌고 있는 최상위 기업임 개 요 법인명 : 넥슨 코리아 설립년도 : 1994 년 12 월 ( 김정주
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • 중소기업의 이해 요약
    시장진입자의 유형(3가지)최초 진입자 (시장 개척자), 조기 추종자(조기 선도자), 후기 진입자.10. ... Will게임은 다양한 연령계층의 사람들을 소비자로 확대하는데 성공했다.5. ... 진입위협 정도, 수확체증이 가능한 산업여부, 기업이 초기 손실을 견딜 수 있는 충분한 자금조달, 기술의 시장수용을 가속화 시킬 자원 여부의 8가지가 있다.먼저 소비자 선호도는 소비자들이
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
  • 러시아 게임의 미래
    러시아 온라인 게임시장의 대기업 공략 필요- 러시아 현지 전문가들에 따르면 수년 내에 러시아 온라인 게임시장에 5~6개의 대형 업체만이 남을 것으로 예상되므로 시장 개척 시 대형업체를 ... 중심으로 한 시장 개척 필요출처 : 한국콘텐츠진흥원(kocca) 러시아 게임산업 현황과 전망(이슈 분석 보고서 2014-3호) 2014년 12월 24일자나의 견해국어국문학과는 게임과 ... 동유럽 인구 3억375만명 가운데 62%인 2억960만명이 온라인 사용자다. 이 가운데 게임 사용자가 1억3830만명에 달한다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • e비즈니스의 이해
    인터넷 서비스**(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 ... 절감할 수 있어 공급자와 수요자 간의 유통구조의 효율성이 향상 ③ 새로운 시장개척 및 판매기회 확대 - 시간적․공간적 제약을 극복하여 시장규모가 급속히 확대되어 지역 경제를 넘어서 ... 게임산업의 성장을 견인 ► 교육, 의료, 국방, 관광 등 다양한 분야에서 게임의 기능적 효과를 활용하기 위한 관심도 높아지고 있음 ► 가장 선호하는 게임 장르는 롤플레잉게임(25.9%
    시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 2020 금융논술 언택트경제 발제문 (금융공기업 준비)
    과감히 추진하는 선도형 경제로 ‘포스트 코로나’ 시대를 개척하겠다”고 강조했다. ... 한국 산업구조의 무게 중심은 IT와 비대면 온라인 유통, 무인화 관련 산업으로 이동 중이다.? ... “코로나19 위기는 엄청난 폭발력만큼이나 세상 모든 사람의 생활공간을 일거에 온라인으로 바뀌는 환경이 되고 있고, 지금까지 디지털을 거부해 온 마지막 저항자, 베이비붐 세대들까지 앞다퉈
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
  • (한양대)기업경영과 비지니스 전략 과제(Netflix vs 블록버스터)
    안타깝게도 블록버스터는 오프라인 시장에 더 중점을 두어 신작 DVD수와 게임 대여 사업을 선택하였다.소비자는 편의성을 중심으로 형성된다. ... 이는 창업자 헤이스팅스의 철학 ‘반대로 보는 관점(Contrarian View)’를 투영한 모습이다.이에 그치지 않고 선견지명을 갖고 넷플릭스는 온라인 스트리밍 시장에 누구보다 빠르게 ... 점점 증가하는 온라인 인터넷 속도와 Contents의 양과 질의 상승 그리고 결정적으로 극 강의 편의성에 익숙해진 소비자들은 더 이상 블록버스터에 관심을 두지 못하고 결국 블록버스터
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.04
  • 경영전략론 A+자료_Netflix HBR 사례 분석
    융합과 확장단순한 콘텐츠를 넘어 스트리밍 게임 산업 등으로의 확장성, 플랫폼 기반을 통해 이종산업의 융합과 사업 다각화 (온라인스토어 등) 가능플랫폼과 상영 지원, 더 나아가 미래를 ... 확보 ②: 글로벌 시장을 성장 동력으로 활용새로운 시장을 개척할 필요가 있음. ... 게임산업 진출 ①: 엔터테인먼트 콘텐츠 기반의 피벗(다각화)과 확장전략 추진집에 게임 PC, 콘솔 게임기가 없어도 TV에서 PC 게임을 즐기고 모바일에서 콘솔 게임을 즐기는 시대에
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.14
  • 현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향
    그리고 프로게임리그가 출범 하였으며 국산 온라인 게임 리니지가 국내최초 동시접속자 10만 명을 돌파했다. 2002년은 초고속 인터넷 가입자 수가 천만 명을 돌파하였으며 ‘붉은악마’, ... 미지의 세계를 탐험하는 개척자처럼 그들 앞에 펼쳐진 정보의 바다를 익명이라는 가면을 쓰고 자유롭게 떠돌아 다닐 뿐이었다. ... 이때부터 2000년 까지를 살펴본다면 1994년 8월 우리나라 최초의 온라인게임이 등장하였고 같은 해 7월에는 청와대의 홈페이지가 제작되었다. 1995년은 각종 언론사들이 온라인 서비스를
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • 2021 넥슨기업분석 & 게임산업의 미래 < 미래를 지배 하는 게임 산업 >(영어/한글)PPT A+++++
    jung ju 세계 최초 온라인 컴퓨터 그래픽 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 Announced the world first online computer graphic game ‘ ... 산업의 인공지능 : 게임 개발의 복잡한 과정을 단순화 , 스마트한 게임 운영 , 이용자들에게 새로운 경험 선사 Simplifying the complex of game-development ... 넥슨 캐시 – NEXON Cash 매달 전 세계적으로 7 백만 이상 사용하는 넥슨의 온라인 화폐 Online currency that is used by over 7 million
    리포트 | 18페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.07.01 | 수정일 2024.03.27
  • 포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    갖게 되어, 증기기관과 기차레일을 깔아가며- 식민지를 개척하면서 기계기술 기반의 서구문명을 전 세계의 표준화를 이뤄갔다.2차 산업혁는 것을 원하는 때에 맞춤형으로 제공하는 경제 활동스피드 ... 초판1쇄 발행 본 336pp(주) 서울 쌤&파커스 간정리 : 2020.5.23.본서의 저자는 성균관대 ‘문명을 읽는 공학자’로 국내 4차 산업혁명의 권위자이기도 하다.기성세대는 끊임없이 ... 게임 문명 / 위험하지만 배워야할 숙명중독인류에게 중독은 피할 수 없는 운명이다. - 술, 담배, 도박....- 게임산업은 팬덤을 형성하는 것이 생존의 필수다.- 공부를 하는 데 가장
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 미래 엔터테인먼트 산업의 모습 제시
    인터넷, 소셜미디어 같은 정보통신기술과 접목해 새로운 시장을 개척해나가고 있다.2) 기술적 영향과거의 엔터테인먼트 산업에서는 소수의 주류제작자와 방송사 등의 미디어 기업이 완전히 ... , 온라인 게임과 모바일 게임은 인터넷 기술발전과 환경 변화로 인해 퍼지고 급성장한 게임 플랫폼이라고 볼 수 있다. ... 마지막으로 e스포츠 시장에 관련되어있는 수많은 산업관계자의 영향이다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 넷플릭스 경영혁신, 비즈니스 혁신 발표 자료
    온라인 스트리밍 서비스를 PC 환경뿐만 아니라 비디오게임기과 연결된 TV로 넷플릭스를 이용할 수 있게 하였습니다. ... 스위치 게임 ‘기묘한 이야기’를 출시하면서 시청자들에게 더욱 폭넓은 경험을 제공하고 있습니다. ... 오징어 게임이 그 대표적인 예입니다. 고객 데이터를 분석하여 시청자들이 원하는 콘텐츠를 제작해낸 것입니다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.01
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    EA 선불카드 AERIA 선불카드 NC 소프트 선불카드 그라비티 선불카드국가 소개 결 론 넥슨의 미국 진출은 불모지였던 온라인 게임 불모지였던 미국 시장을 개척 성공을 통해 이후 게임빌 ... THIS IS GAME - 넥슨 , 엄청난 사고를 치다 세계적인 미디어그룹 비아이컴과 제휴의 의미 7. 한국 콘텐츠 진흥원 - 제 2 장 미국 게임산업 동향 8. ... 30 억 5000 만 달러로 증가‘Next Generation Online Games’ 상상 속의 세상 , 새로운 즐거움으로 통하는 소통의 문NEXON 의 발전과정 정보통신업체로
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • 한국의 MOBA 장르 게임의 역사
    ‘LOL’의 게임 장르는 ‘MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)’로, 다중플레이어 온라인 전투 아레나의 의미를 가진다. ... 아발론 온라인한국에서의 독립적인 AOS 게임이 처음으로 등장한 것은 개발사 ‘모본’이 제작하고, ‘위메이드’라는 온라인 게임 퍼블리셔(넥슨, 카카오와 같은 일종의 플랫폼 사업자)를 ... 또한 한국의 게임산업은 한국의 전체 콘텐츠산업에서도 큰 비중을 차지하고 있는데, 2018년 기준 한국 게임의 수출액은 64억 1,149만 달러에 육박한다.나.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2023.07.07
  • A+ 서평 플랫폼 경제와 공짜 점심을 읽고 나서
    네트워크를 통해 서로 얽히고설키는 과정과 그에 대한 인간의 대응은 인류의 역사가 되었다.카카오톡은 사용자들에게 무료 이모티콘, 무료 게임 등을 대거 사용자들에게 제공했고 가입자들은 ... 서서히 카카오톡에서 모든 온라인 needs를 충족하기 시작했다. ... 미 서부 개척시대에 술을 마시면 점심을 공짜로 대접하는 레스토랑이 있었다. 그러나 이 가게는 술 값이 다른 가게보다 훨씬 비쌌다.
    리포트 | 9페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.05.30 | 수정일 2023.11.26
  • 닌텐도,기업소개,현시점의닌텐도,닌텐도가가야할길,닌텐도게임시장,게임시장
    요코이 군페이 사퇴 후 기술력 약화 1 2 1 어려운 게임에 지친 게이머들에게 ‘ 닌텐도의 게임은 어렵지 않다’ 는 인식 2 인터넷을 이용한 온라인게임 주류 일반환경 및 산업구조 ... 전체에 영향 → 매우 불안정 한 환경 게임시장 일반환경 및 산업구조 13 대 야 마우치 히로시 4 대 이와타 사토루 마이크로소프트 , 소니의 게임 진출로 시장점유율이 3 위 게임연구자인 ... 2 아시아 시장 개척 중국은 외국의 비디오 게임기 판매 금지안을 제한적으로 해제 아시아 시장의 개척은 노력이 필요 중국의 게임유저들이 해외 게임사의 게임을 접해보지 않은 세대 상하이
    리포트 | 36페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.09.07
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대