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"온라인 만화" 검색결과 1-20 / 3,524건

  • 온라인 만화
    (온라인 만화의 예)결국 온라인 만화의 장점 들은 4가지로 볼 수 있습니다.!! ... 양양순씨의 은 온라인 만화 특유의 화면 스크롤을 이용해 새로운 형식의 칸을 연출했었다. 온라인 만화의 인기는 단지 온라인에 머물지 않고 만화계 전체로 영향력이 확장되고 있다. ... 대중문화의 여러 장르 가운데 온라인이라는 환경의 수혜를 제대로 누리고 있는 것은 바로 온라인 만화다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.19
  • 온라인 예술통합교육에서 유희적 측면의 활용 가능성 (만화?애니메이션 통합교육 프로그램 사례를 중심으로)
    한국조형교육학회 안혜리, 조정래
    논문 | 24페이지 | 5,300원 | 등록일 2015.03.25 | 수정일 2017.02.01
  • 노출에 따른 온라인 만화의 사용자 태도에 관한 연구 (Comparison of exposure and attitude for the on-line cartoon)
    한국여가문화학회 송소연, 한민우
    논문 | 14페이지 | 4,300원 | 등록일 2015.03.24 | 수정일 2017.02.01
  • [온라인 만화] 웹툰의 등장, 웹툰의 특징, 웹툰 현황, 온라인 만화 이용 사례, 웹툰 문제점 및 나아갈 방향
    웹툰 현황1)온라인 만화 이용경험2)온라인 만화 이용방식3)온라인 만화 이용 사이트4)메이저 이용 사이트 순방문율 및 도달률 추이5. ... ◎웹툰 현황1)온라인 만화 이용경험한국콘텐츠진흥원에서 2011년 약 1200명을 대상으로 온라인 만화 이용실태를 조사한 결과다. ... 온라인 만화 이용 경험은 '있다'가 62.0%, .3)온라인 만화 이용 사이트네이트, 야후, 엠파스, 파란 등에서는 화제작이나 스타 작가의 부재 등으로 인해 웹툰 사업이 자리잡지 못했고
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.07.10
  • MMORPG 온라인게임 <메이플스토리>의 만화책과 애니메이션 <메이플스토리>에 대한 스토리텔링 관점으로 본 호불호 요인 분석
    (온라인게임 ‘메이플스토리’) (만화 ‘코믹 메이플스토리’) (애니메이션 ’메이플스토리‘)2. ... 「물들은 단풍잎이 책갈피에 꽂히던지 길바닥에 바스라 지던지는」- MMORPG 온라인게임 메이플스토리의 만화책과 애니메이션에 대한 스토리텔링 관점으로 본 호불호 요인 분석1. ... 본론1) 원작 MMORPG 온라인게임 ‘메이플스토리’의 스토리텔링- 공간중심의 서사MMORPG 온라인게임 ‘메이플스토리’가 처음 출시되었을 때에는 메이플 아일랜드 월드와 빅토리아 아일랜드
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.12 | 수정일 2017.09.16
  • [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    , 중국 온라인 만화 시장이 커지면서 주요 기업들이 만화 플랫폼(2) 주요 플랫폼 동향중국 온라인 만화 시장이 커지면서 주요 기업들이 만화 플랫폼 시장에 진출하였고, 이로 인해 양질의 ... 이처럼 중국의 온라인 만화 시장은 10~30대로 이루어져 매우 젊은 소비자층을 형성하고 있다. ... 그래서 본 리포트에서는 코로나19 시기에 중국의 만화산업이 급성장한 배경을 구체적으로 살펴보고자 한다.2) 중국 만화산업의 동향(1) 만화산업 온라인 이용자 규모2021년 2차원 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 한국웹툰시장,웹툰이란,한국웹툰시장현황,중국웹툰시장,중국에진출한한국웹툰,한국웹툰개선방안
    한국 웹툰을 통한 문화사업전략 1) 중국 웹툰 시장 (2) 중국의 온라인 만화시장 : 중국 원창만화 시장은 온라인 플랫폼을 중심으로 발전 만화 잡지사에서 운영하는 서비스 중국 대표 ... 한국 웹툰을 통한 문화사업전략 1) 중국 웹툰 시장 (2) 중국의 온라인 만화시장 : 중국 원창만화 시장은 온라인 플랫폼을 중심으로 발전 모회사의 기존 콘텐츠를 만화와 연계한 서비스 ... 한국 웹툰을 통한 문화사업전략 1) 중국 웹툰 시장 (2) 중국의 온라인 만화시장 : 중국 원창만화 시장은 온라인 플랫폼을 중심으로 발전 중국 대형 포털 사이트에서 운영하는 서비스
    리포트 | 37페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 만화와애니메이션,신문방송 ) 한국 사회 미디어의 변화과정과 만화문화 변화과정의 관계에 대해 논하는 것
    만화를 한데 모아 발행하는 ‘온라인 만화잡지’ 같은 존재였다. ... 예전이라면 신문에서 연재되었을 4컷 만화들은 온라인 플랫폼-블로그 등-에서 연재되는 식으로 변화했고, 만화잡지들은 온라인과 오프라인 발행을 병행하다가 서서히 오프라인 발행을 중지하게 ... 되었고, 또 동시에 오직 온라인 플랫폼을 통해 연재되는 만화들이 등장하기 시작했다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.09 | 수정일 2021.08.11
  • 일본 만화책은 아직도 한국의 청소년 및 젊은 사람들에게 인기가 있는 것인가(일본문화,일본만화)
    스마트폰 하나로 할 수 있는 시대에서 온라인으로 만화를 볼 수 있다는 점은 최고의 접근성과 편리함을 얻는다. ... 한국 웹툰 시장의 성장2000년대 초반, 빠르게 구축된 인터넷을 기반으로 온라인만화를 연재하는 흐름이 펼쳐졌다. ... - 일본 만화책은 아직도 한국의 청소년?젊은 사람들에게 인기가 있는 것인가 -‘만화는 일본 고유명사’라는 말이 있듯이 일본은 만화 왕국의 나라이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.26
  • 인하대 문화산업분석실습 A+ 레포트
    이것이 주된 트렌드가 되어 기존 출판 만화 3사(서울문화사, 대원씨아이, 시공사)뿐만 아니라 여러 벤쳐기업이 너도나도 온라인 만화 서비스를 시작하였다.그러던 중 포털 사이트에서 온라인 ... 다양한 시도들이 존재했지만, 그중 가장 주류로 자리잡은 것은 ‘온라인 만화’였다. ... 온라인 만화는 출판 만화를 스캔하는 방식으로 디지털로 전환시킨 후, 이를 웹에서 유료로 제공하는 구조를 갖고 있었다.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.07
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    특히 만화 이용자 동향에서 만화 형태별 이용 비율 중 온라인 이용 비율은 2014년에는 62.5%, 2015년에는 63%, 그리고 2016년에는 75.5%로 나타나 온라인 만화 시장의 ... 특히 정보통신기술, 인터넷의 발달을 토대로 온라인 만화의 선두주자가 된 한국에서 ‘웹툰’의 인기는 날로 높아지고 있다. ... 성장을 볼 수 있다.그림 1) 2015, 2016년 만화 형태별 이용 비율(출처: 한국콘텐츠진흥원, )한국뿐만 아니라 세계적으로도 웹툰 시장은 성장하고 있으며, 온라인 콘텐츠 수요가
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 2022_2학기_멀티미디어시스템_중간과제
    2022학년도 2학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 멀티미디어시스템학 번 :성 명 :연 락 처 :과제유형(공통형/지정형) : 공통형- 이하 과제 작성Cut이미지설명나레이션1-1부평 ... 박물관한국 만화의 역사를 보존하고 알리기 위해 설립된 한국 만화 박물관입니다.3-2박물관 입구한국 만화의 역사에 남을 컨텐츠를 전시되어 있습니다.4-1굴포 먹거리 타운굴포천역에 먹거리 ... 1부평 문화원향토 문화 증진을 위해 설립되어 있으며 크지 않지만 향토 문화의 감성을 느낄수 있는 부평 문화원입니다.2-2문화원 거리길게 뻗은 길에 문화원이 위치해있습니다.3-1한국 만화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.01
  • A+ 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발전략 모음집 (족보/과제/퀴즈)
    1) 웹툰의 개념은 Web과 Cartoon의 합성어로 인터넷을 통해 배포되는 만화, 디지털화되어 온라인상에서 감상하는 만화를 의미한다.2) 에피소드 웹툰은 같은 주제를 가진 여러 편의 ... 단편을 묶어서 한 편의 작품을 구성하는 것으로 독립된 여러 작품을 한 제목으로 모은 것이다.3) 스토리 웹툰은 이야기체로 되어 있는 비교적 긴 만화를 뜻하며, 이 이야기를 회차별로
    시험자료 | 46페이지 | 7,500원 | 등록일 2020.12.18 | 수정일 2021.06.04
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    이후, 현대전자에 입사하여 초고속 승진을 하였고, 최초의 인터넷 온라인 서비스인 아미넷을 개발한 인물이다. ... 이제 더는 백화점, 온라인 쇼핑몰, 대형 할인점과 같이 판매자 간의 경계가 없으며, 구매자는 물건과 서비스를 비교하여 구매한다. ... 유료 만화 서비스 기업 레진 코믹스의 한희성 대표레진 코믹스는 ‘레진’이라는 필명으로 활동하던 파워 블로거 한희성 대표가 개발자 권정혁과 함께, 2013년 6월 설립한 유료 만화 서비스
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
  • 네이버 케이스분석
    또한 회사의 기본 수익원인 온라인 광고가 만화 콘텐츠와 연동되면서 유료로 콘텐츠를 제공하던 방식을 무료로 변환하는 대신 광고 수익의 일부분을 작가들에게 돌려주는 방식으로 바꾸었다. ... 웹툰을 온라인에 최적화된 새로운 콘텐츠 유형으로 정의하고, 온라인에 적합한 수익구조와 소비 유형을 새롭게 구축하여 지속해서 양질의 콘텐츠를 지급할 수 있는 창작자 생태계를 만들어내는 ... 네이버 웹툰은 오프라인 콘텐츠를 온라인으로 이동하는 데서 그치지 않았다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.25
  • 일대기 레포트
    MTN 머니투데이방송 조은아 기자는 2017년 10월 19일, “와이디온라인은 갓오브하이스쿨 성공에 힘입어 일본 만화 ‘블리치’를 게임화해 지난달 ‘라인블리치’를 출시했다”라고 밝혔다 ... 라인블리치는 만화 블리치와 동일한 세계관에서 만들어진 게임으로 와이디온라인은 “초반 반응 속도가 좋지 않은 일본 시장의 특수성에도 불구하고 ‘블리치’를 사랑하는 순수 마니아들의 관심만으로 ... 블리치의 세계관을 통해 보는 일본의 만화산업- 애니화, 게임화, 실사 영화화 등의 만화 산업은 만화의 인기와 더불어 세계관의 구축이 중요하다.- 다양한 세계관의 등장으로 내용이 어려워지고
    시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • '우리나라 문화산업中 웹툰산업'에 관한 보고서 (행정학 A+ 레포트)
    인쇄 만화시장은 정체되고 있지만, 주요 플랫폼을 통해 온라인 만화 콘텐츠를 유료로 구매하는 이용자가 늘어나면서 인. ... 인쇄 만화시장의 감소를 온라인 만화시장을 통해 격차를 메우면서 일본 전체 만화시장은 더욱 증가세를 보일 전망이다.Ⅵ 웹툰산업의 문제점 및 추진전략1. ... 그러나 일본전국출판협회는 디지털 만화의 성장세로 인해 전자책 시장의 80% 이상을 점유하고 있고, 인터넷 플랫폼과 기존 인쇄 만화기업들도 잇따라 온라인 만화 플랫폼 시장에 뛰어들고
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.11.23
  • 김지윤의 <아이들의 화면 속에선 무슨 일이 벌어지고 있는가>, 스마트폰에 빠진 아이를 부모는 어떻게 바라봐야할까?
    스마트폰 삼매경에 빠진 아이옛날에는 아이들이 만화책을 펼쳐들면 부모들이 불호령을 내리기 일쑤였다. ... 그러나 만화는 웹툰으로 발전했고, 컴퓨터 게임은 세계적으로 거대 시장이 형성되었다.어디 그뿐인가. 컴퓨터 게임은 마침내 아시안 게임에 정식 종목으로 채택이 되었다. ... 당시에는 만화가 공부의 천적쯤 되었던 것 같다. 물론 그 때문에 성적이 떨어졌거나 인생 망쳤다는 말은 못 들어봤다.한때 컴퓨터 게임에 빠진 아이들을 보고 어른들은 혀를 찼다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.21
  • 네이버 웹툰 중국시장 진출
    만화 산업에서 오프라인 기반을 둔 기업들은 제작 ·유통에 제약이 커진 반면 온라인 기반의 기업들은 디지털 플랫폼을 기반으로 한 단계 더 도약하며 성장하고 있다. ... 검색 포털로 시작한 네이버는 쇼핑, 클라우드 웹툰까지 전 영역에 진출하며 오프라인을 넘어 온라인 기반으로 영향력을 뻗치고 있다.2. ... 또한 온라인 기반 플랫폼은 높은 연동성으로 독자 간, 작가 간의 유대를 강화시켰고 함께 즐긴다는 문화로 받아들여져 팬덤 경제가 점차 확대되었고 충성고객을 확보할 수 있게 되었다.3.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.26 | 수정일 2020.11.05
  • 문화콘텐츠 산업론_관심 있는 키워드의 최근 동향 (웹툰)
    본론1) 웹툰의 의의① 정의웹(온라인)에서 보여주기 위하여 그린 만화를 말한다. 출판된 만화를 스캔해 보여주는‘뷰어’,‘스캔 만화’와는 다르다. ... 이때 온라인 인터넷 매체로의 전환이 느리고 만화계에서는 위기의식을 느끼는 중이다. 대형 출판사들도 가장 먼저 인터넷/스마트폰 시장에 진출한 코단샤가 인터넷 서비스를 개시하였다. ... 출판만화 팬들은 아이러니에 빠지게 되었지만, 만화들이 사향되지 않고 이어간다는 것에 고마움을 느낀다.출판만화에서 웹툰으로 만화 시장의 중심축이 옮겨가면서 연재하기 때문이다.NHN 엔터테인먼트
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:34 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대