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"온라임 게임" 검색결과 1-20 / 52건

  • [게임시장 분석] 온라임게임의 환경, 트렌드, 특징, 미래전망 및 우리의 견해
    여가활동게임이용자게임 플랫폼 - 온라인게임 70%로 압도적시스템 분석내적 경쟁 상대 - 콘솔게임 - 모바일 게임 - 아케이드 게임경쟁상대시스템 분석세계 게임시장 규모 및 전망 -DFC2008경쟁상대외적 ... (55.3%) , 여성(36.2) ⇒ 전체 51% 인구가 게임을 즐김게임이용자시스템 분석성별 게임 이용 비율 (2009 게임백서)게임 여가 점유율 - 게임은 TV, 영화와 함께 3대 ... 서론: 인터넷을 이용한 실시간 게임 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분.온라인 게임월드 사이버 게임즈(WCG) 2007년
    리포트 | 47페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.29
  • [사고와 표현] 또 하나의 작은 세계 - 온라임 게임 속의 또 다른 자아 (초고쓰기)
    사고와 표현 - 초고쓰기또 하나의 작은 세계온라임 게임 속의 또 다른 자아인터넷의 파도가 생활 속 깊은 곳까지 밀려오는 현대 사회의 사람들에게 온라인 게임이라는 단어는 그리 낯선 단어가 ... 일반적인 온라인 게임으로 알려진 캐릭터 육성 시스템의 게임이 그 예가 될 수 있다. 반면 단편적인 온라인 게임이란, 한 순간 게임한 내용은 그걸로서 끝이라는 특징을 가지고 있다. ... 게임의 활동이 그 순간에 국한되는 만큼, 게임을 하는 동안 게임을 즐기는 사람들은 그 재미를 빠른 시간 안에 느끼게 되며, 그렇기에순간적인 희열은 지속적인 온라인 게임에 비해 크다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.05
  • [청소년교육A+] 온라임게임(사이버공간)이 청소년 자아정체감 형성에 미치는 효과 분석
    청소년들이 게임을 하는 계기청소년들이 게임을 하는 이유는 친구들과 게임을 함께 할 수 있기 때문이다. ... 청소년들은 친구를 통해 처음 게임을 시작하게 되고, 그들이 가장 많이 하는 게임을 접하게 된다. ... 상의 자아가 여러 게임에 걸쳐 형성되면서 현실과 게임을 착각하고 있는 학생이 70%에 가까운 비중을 차지했으며, 이는 청소년의 자아정체성 혼란에 게임이 주는 영향이 무시할 수 없는
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.07.07
  • [미디어A+] 온라임게임시장 규모현황과 온라인게임산업 분석 필요성 및 향후 온라인 게임시장 경영전략과 광고전략 제시
    , 대한민국 게임백서 2006구 분매출규모(억원)점유비율(%)온라인게임14,39716.6모바일게임1,9392.2비디오게임2,1832.5PC게임3770.4아케이드게임9,65511.1PC방19,92323.0아케이드게임장37,96643.7비디오게임장3580.4합계86,798100.0성장률의 ... 해외 대형 온라인 게임업체들의 국내시장진출 가속화 및 한국 온라인게임의 주요시장인 중국에서의 시장점유율 증가국내 온라인게임 시장 규모 (2005년)구 분매출규모(억원)점유비율(%)온라인게임14,39716.6모바일게임1,9392.2비디오게임2,1832.5PC게임3770.4아케이드게임9,65511.1PC방19,92323.0아케이드게임장37,96643.7비디오게임장3580.4합계86,798100.0국내 ... 규모 (2005년)구 분매출규모(억원)점유비율(%)온라인게임14,39716.6모바일게임1,9392.2비디오게임2,1832.5PC게임3770.4아케이드게임9,65511.1PC방19,92323.0아케이드게임장37,96643.7비디오게임장3580.4합계86,798100.0
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.10
  • [게임·애니메이션·VR의이해]방통대_본인이 해왔던 PC,온라인,콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석하시오.
    PC게임에서 모바일 게임까지 시대와 공간에 따른 변화는 계속되고 있다. 처음 심즈를 봤을 때 캐릭터를 꾸미고 집 짓는 게임이라 생각했다. ... 그가 게임 계에 등장하기 전 까지만 해도 게임이라는 것은 적과 경쟁하거나 싸워서 승리하는 것이 전부였다. ... 그리고 누군가는 심즈를 관음증의 대표적인 게임이라 말한다. 게임 속 심들의 은밀한 사생활을 볼 수 있기 때문이다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 온라인 게임의 문제점
    온라인 게임의 문제점온라인 게임의 문제점으로는 부주 시스템, 현금으로 계정이나 아이템 등을 사고, 파는 현금 거래, 해킹, 게임 중독 등이 있다.먼저 부주 시스템이란 게임 계정을 자신의 ... 본연의 일상생활에 문제를 일으키는 게임 중독은 어린이, 청소년뿐만 아니라 직장을 가지고 있는 성인들에게까지 나타나게 되는 현상으로 이에 현실과 가상을 구별하지 못하고 게임에 집착하게 ... 뿐만 아니라 최근 파장을 일으켰던 옥션 해킹 사례를 예로 들 수 있는 해킹은 온라인 게임이 등장하였을 때부터 지금까지 완벽하게 해결하지 못하고 있는 고질적인 문제라 할 수 있겠다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.12
  • 온라인게임포털의 상호작용이 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 관한 연구
    한국컴퓨터게임학회 김인섭, 박찬욱
    논문 | 13페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.05
  • 네오위즈
    다양한 장르의 온라임 게임과 웹보드 게임을 서비스하여 ‘피망’ 한곳에서 모든 재미를 얻을 수 있게 하였고, 그 결과 지금은 모두가 인정하는 대한민국 최고의 게임포털이다.2. ... 온라인게임산업 동향분석“전세계 온라인게임 시장은 여전히 빠르게 성장하는 분야”① 온라인게임은 PC 기반의 멀티유저 게임에서 콘솔기반 온라인게임, 모바일 기반 온라인게임으로 플랫폼이 ... 온라인게임산업 동향분석3. 온라인 게임의 수익구조4.
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.05.01
  • 게임 기획 `몬스터`
    온라임 게임을 할 때에는 분명한 목적의식을 가지고 MMORPG에 집중하고실내나 이벤트에서는 바이오 하자드나 사이런트 힐 같은 공포물의 냄새를 풍기게한다..개인적으로도 몬스터를 처음 ... .- 그 다음 단계에서 어느 정도의 레벨을 통과해야 실제 온라인 게임을 할 수 있게 한다.- 랑게 경부 게임 배경 변화도시작 배경 =>게임에 방법 등을 익힘=>- 볼프강 글리머 게임 ... 배경 변화도시작 배경 =게임에 방법 등을 익힘=>(5) 기획 게임의 특징과 주제게임은 전반적으로 MMORPG 형식을 띄고있어 각 미션(지역)마다 큰 스토리에서벗어나지 않는 범위 내에서
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.09.17
  • 와디즈 주최 투자 설명회 참석기
    모임문화 플랫폼 '온오프 믹스'에서 예약한 고객을 대상으로 한다. ... 라임이 없고 운율이 맞지 않다. 삼삼 운율이다. 후자는 34운율이다. ... 어플리케이션을 공급하는 회사와 모듈을 공급하는 회사, 시스템을 공급회사는 전혀 다른 게임을 한다. 고객이 다르기 때문이다. 프레젠테이션도 달라야 한다.반도체 이야기를 해보자..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.21
  • 게임산업의 시장성과 전망성
    그 특징에 따라 몇 가지로 구분 할 수 있다.2-ⅰ)MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game): 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 ... 2010년 한국 콘텐츠 기사이다.문화체육관광부(유인촌 장관)와 서울시(오세훈 시장)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이재웅 원장)과 서울산업통상진흥원(심일보 대표)이 공동주관한 ‘ITS GAME ... 게임산업의 시장성과 전망성문화콘텐츠와 색체게임산업의 시장성과 발전성목차1.서론2.본론1)온라인 게임의 정의2)온라인게임의 종류3)온라인 게임시장의 현황 - 2010 게임백서를 중심으로4
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • [매스컴연구] 온라인 게임 마비노기의 이용과 충족에 대한 연구
    또한 「마비노기」는 유저들 간의 상호소통이 게임을 진행하는 데에 꼭 필요하기 때문에 다른 게임보다 온·오프라인 모임이 잦았으며 마비노기 공식 웹사이트 이외에 정보공유를 위한 커뮤니티 ... 게임 캐릭터를 꾸미게 하는 것이 좋아서]와 잘 연동되는 결과라고 할 수 있겠다.[문항 16. 게임 캐릭터에 정성을 쏟는가?] ... 《 온라인 게임 「마비노기」의이용과 충족에 대한 연구 》《 목차 》Ⅰ. 서론Ⅱ.
    리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.07.06
  • 마케팅특강4공통)본인이 어떤서비스업체의 대표라고 가정하고 서비스품질 향상 고객충성도제고 또는 고객이탈방지를 위한 마케팅 프로그램을 한 가지 계획하고 그 효과를 예측하시오.
    온라인게임 업체의 고객충성도 제고 및 이탈방지 프로그램1) 기존고객 대상 충성도 제고 프로그램 (마일리지, 적립금 제도)(1) 개요- 온라임게임사는 정액제 (일정기간동안 정해진 요금제 ... 경우 런칭 초기 게임을 이용하다, 타 게임으로 전환하는 등의 이유로 게임접속을 하지 않는 휴먼고객이 다수 존재하고 있음- 휴먼고객은 완전히 게임을 탈퇴한 완전이탈 고객이 아닌, 장기간 ... 통해 깜짝 이벤트 진행- 간단한 퀴즈나 게임 내 장소를 활용한 GM 찾기 이벤트 실시- 게임머니나 아이템등의 경품 제공3) 부분이탈고객 대상 이탈방지 프로그램(1) 개요- 온라인게임
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.09.18 | 수정일 2014.09.22
  • 보고서 “온라인 게임
    이는 패키지 게임에 비교되는 장점인데, 패키지 게임은 설정된 게임 시나리오에 의해서 진행되므로 일정 시간이 지나면 게임 이용자가 게임 사용법을 터득해서 지루함을 느끼게 된다. ... 보고서 “온라인 게임”Ⅰ. 서론-현대사회에서 온라인 게임은 하나의 문화로 자리 잡고 있다. ... 그것이 바로 MUG게임인데 “리니지” 같은 게임의 조상이자, 넓은 의미로는 그러한 게임의 총칭이라고 할 수 있다.온라인 게임은 말 그대로 일정량의 데이터를 일정 시간 내에 주고받는
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.10
  • 청소년 게임중독
    온라인게임 이용실태1) 온라임게임 이용여부온라인게임 이용률은 전체적으로 59.0%로 나타났으며, 연령별 온라인게임 이용률로는 유아동(84.3%)과 청소년(80.0%)이 성인(51.7% ... 게임 중독이란 게임에 몰입하고 탐닉하여 만족하기 위해서 게임 시간을 더 늘리는 내성현상과 현실의 인간관계보다 게임에 몰두하고 게임을 하지 않 으면 불안, 초조, 환상 등의 금단현상을 ... 인터넷 게임의 특성인터넷게임은 다음과 같은 특징들로 인해서 이용자들을 중독에 빠지게 한다.첫째, 게임을 통하여 맺은 대인관계는 청소년들에게 강한 유대감을 갖게 한다.
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.10.29 | 수정일 2020.01.17
  • 디지털 시대, 인터넷 공간에서 나는 누구인가
    경험이식① 채팅이나 전자우편 등을 통한 경험은 대부분 단절적이지만 온라인 게임은 지속적인 특성이 있다.예) 롤플레잉 게임-실제생활과 같은 온라임게인에선 게이머가 자신의 캐릭터에 모든 ... (너의 캐릭터가 고레벨이 될수록 현실의 너는 약해진다-인터넷명언)② 온라임게임에서 소유의 많고 적음으로 존재가치를 결정짓는 것은 현실사회와 같다. ... 타인의 시선① 현실공간과 마찬가지로 인터넷공간에서도 타인의 시선을 통해 인정받고자 하는 경향이 강하게 나타난다예) 아바타상품, 온라임게임② 사람들은 자신에게 쏠리는 관심의 정도에 많은
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.21
  • Social Network Game
    Social Network Game 06 실제 친구에 기반하는 경향이 강하다 유저간의 상호작용에 의해 재미의 요소가 결정되어 실제로 아는 사람의 관계에 기반 기존의 온라임게임이 필요에 ... 01 Social Network Game Social Network Game 01목 차 1. 소셜네트워크게임 (SNG) 가 만들어진 배경 2. SNG 란 ? 3. ... 개 념 사람과 사람의 Network 에 기반해 상호 작용하며 재미를 추구하는 게임 Social Network Game ← 기존 온라인 게임 ( 게임을 통해 네트워크 형성 , 게임기반
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.02
  • 한국의_경쟁력_있는_산업
    이에 게임 산업이 21세기의 고부가치 산업으로 등장하였다. 온라임 게임 분야는 2001년부터 연평균 10%의 폭발적인 시장 성장이 이루어졌고, 현재도 지속적으로 발전하고 있다. ... 서론구분세계시장국내시장세계시장 점유율아케이드32662940.3%PC게임3042281.2%온라인 게임6994241134.5%비디오 게임449644521%모바일 게임46032715.9% ... 또, 온라인 게임은 네트워크 구축이나 다른 게임 콘텐츠의 시너지효과를 내고 있어 국가 경쟁력에 크게 이바지한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.31
  • NEXON 넥슨 마케팅전략분석 파워포인트
    기업소개 15 기업 명칭 : 네오위즈 게임게임포탈 사이트 ‘피망 (WWW.PMANG.COM)’ 서비스 다양한 장르의 온라임 게임과 웹보드 게임을 서비스 대한민국 최고의 게임포탈 ... 1676네오위즈 퍼블리셔별 현황 18 Title Game 1) 피파온라인 2 ( 네오위즈 / Sports) : 피망 게임 전체 점유율 중 31% 차지 2) 스페셜포스 ( 드레곤플라이 ... 4508 억 원 영업이익 : 1439 억 원 당기순이익 : 277 억 원 2008 년 기준 657 1110 1470 1967 2649 458012 넥슨 퍼블리셔별 현황넥슨 Title Game
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.13
  • 청소년의 인터넷 사용과 중독 실태를 파악해 보고,인터넷 활용의 폐해를 예방할수있는 방안을 제시하시오
    라인 게임에 1회 접속시 평균 게임 시간은 ‘1시간 이하’라는 응답이 41.2%로 온라인 게임 1회 접속시 ‘1시간 이상 한다’는 응답률은 60% 수준이었다. ... 온라인 게임을 해본 경험이 있는 청소년 중 일주일에 1번 이상 하는 경우는 남자가 총 91.2%로 여자 76.9%보다 높게 나타났다.3) 온라인 게임에 1회 접속시 평균 게임 시간온 ... 대부분이 온라인 게임을 해 본 적이 있는 것으로 나타났다.초등학생의 84.4%, 중학생의 88.0%, 고등학생의 87.6%가 온라인 게임을 해본 것으로 나타나 학년 간 큰 차이는
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.02.17
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대