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"와이지엔터티엔먼트" 검색결과 1-3 / 3건

  • [투자론] 와이지엔터 모의투자 보고서
    연도 보고서사업별 분석2018년 연결기준 와이지엔터티엔먼트의 사업별 비중을 보면 음반/DVD를 통한 매출이 21.1%로 가장 많은 비중을 차지한다. ... 또한 경쟁사인 SM엔터테인먼트의 부채비율이 78%임을 감안하면, 와이지엔터테인먼트의 부채상환능력은 안정적이라고 할 수 있다.표 SEQ 표 \* ARABIC 8 와이지엔터테인먼트 부채비율201720182019F2020F부이지엔터티엔먼트의 ... 지드래곤은 와이지엔터테인먼트의 주요 프로듀서이자 솔로 아티스트로서도 그 가치가 높다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.24
  • [애니메이션][게임산업][일본 애니메이션][일본 게임산업]일본 애니메이션(일본 애니메이션의 발전과정, 일본 애니메이션의 현재, 미래) 및 일본 게임산업(일본 게임산업의 발전, 특징, 일본 게임산업의 동향, 전망)
    (三强戰)이 될 가능성이 높지만, 이 외에도 분야별로는 어뮤즈먼트시설 운영에 강한 남코, 소프트로는「스트리트 파이터Ⅱ」의 캡콘,「파이널 판타지」의 스퀘어,「드레곤퀘스트」의 에닉스, ... 먼저 일본의 게임업계의 구성을 살펴보면 닌텐도, SCE, 세가상의 3강 포진 다음에 캡콤, 코나미, 남코, 다이토 등의 어뮤즈먼트업계가 진입하여 있고, 소프트웨어 개발업체로 허드슨, ... 이렇게 이어진 Anime의 발전은 와 으로 최고조를 맞는다.2. 일본 애니메이션의 현재와 미래일본의 애니메이션계는 암흑기라 불리울만큼 신인 작가의 출현에 목말라 하고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.09.01
  • [게임과 미디어] GAME과 미디어 연구
    게임상품은 문자, 정지화상, 동화상, 음악(효과음, 음성, 각종음향 등), 프로그래밍, 엔터 테이먼트미디어 등으로 결합된 멀티미디어적인 저작물이며, 정서서비스산업의 미디어산물이다.게임산업은 ... 게임의 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 인터렉티브 산업은 쌍방향성을 가진 고 도의 심리자극 능력을 제공하는 것으로, 높은 경제성(수익성)과 고부가가치의 산업이며, 고도화된 ... 이 수퍼 패미컴의 등장은 패밀리를 어렸을 때부 터 가지고 놀던 사용자가 성장함에 따라 슬슬 한 수 높은 기기로 옮아가려는 시점에서 적절하게 출시되 었는데, 우선 VDP나 사운드 칩에서
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.08
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2024년 08월 30일 금요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대