• 파일시티 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
  • LF몰 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트
  • 통합검색(176)
  • 리포트(172)
  • 방송통신대(2)
  • 자기소개서(1)
  • 시험자료(1)

"인터넷머그게임" 검색결과 1-20 / 176건

  • 청소년복지 과제 「온라인 게임의 장,단점 」
    온라인 게임의 정의와 종류1) 온라인 게임의 정의 : 온라인 게임은 네트워크에 기반을 두고 인터넷을 이용해서 이루어지는 PC 게임의 한 종류입니다. ... PC 게임(Personal Computer game)은 개인용 컴퓨터에서 게임을 즐기는 것으로 초반에는 PC를 이용한 게임으로 발전했으나 2000년대 들어 광대역 인터넷이 널리 보급되면서 ... 초기 머드 게임의 형태는 지금과 다르지만 많은 게이머를 끌어들여 상용화가 될 만큼 인기가 있었습니다.② MUG (Multi User Graphic) 머그 게임은 머드 게임에 그래픽을
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.24
  • 온라인 게임의 개념과 기능
    게임 (Multi-User Dimension Games) & 머그 게임 (Multi-User Graphic Games)인터넷의 발달로 등장한 게임으로 네트워크 또는 PC 통신, 인터넷상에서 ... 온라인 게임의 개념과 기능1. 게임의 개념컴퓨터의 보급과 인터넷의 상용화는 청소년들의 게임 문화에도 많은 영향을 주었다. ... 게임 (Adventure Games & Interactive Fiction)시나리오 중심의 게임.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.16
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    국내 게임산업은 미국, 일본 등 게임산업 선진국에 비해서 역사가 짧고 발전도 늦었지만 인터넷 확산에 따른 게임의 성장과 함께 수요자층이 폭발적으로 증가하고 있는 추세이다. ... 최근 네트워크 기술이 발전하며 대용량의 그래픽 데이터가 오갈 수 있는 환경이 구축되며 머드에 그래픽을 가미한 머그 게임이 발전됐는데 매년 수 백 퍼센트의 폭발적인 성장을 거듭하는 상황이고 ... 따라서, 대규모 생산설비에 대한 투자보다는 인적자원에 대한 투자가 중요한 전략 변수로 작용된다.현재 게임 시장은 주로 미국, 일본 기업들이 점령하고 있어 우리의 위상은 미약하다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 트렌드 MZ
    기기 IoT 1996~2012 출생 ZMillennials 의 특징 1980 년대 초 ~2000 년대 초까지 출생 청소년 때부터 인터넷 사용 모바일 , SNS 에 능숙 전통적 마케팅보다 ... 대한 불신 포털에 올라오는 정보의 광고성 컨텐츠 불신 정보를 주는 사람의 진정성 , 전문성에 신뢰 경험 위주의 컨텐츠 선호 검색 채널이 유튜브로 바뀌고 있음 관심 분야에 능통한 인터넷 ... , MTV 에이즈 PC, 삐삐 , 핸드폰 1961~1980 출생 9/11 지역봉사 즉흥 자율적 다양성 소셜 라이프 구글 , 페북 1981~1995 출생 낙관적 기대감 게임 모바일
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21 | 수정일 2021.05.23
  • 문화 콘텐츠 지식 서비스(정보통신 기술 변화에 따른 게임 컨텐츠 지식 서비스의 변화 및 발전 방향 )
    게임4서론31본론 2 : 인터넷기술과 머그게임33결론 : 향후 발전 방향35GAME본론 1 : PC통신기술과 머드게임2본론 3 : 모바일 기술과 게임4서론31본론 2 : 인터넷기술과 ... 인터넷기술과 머그게임33결론 : 향후 발전 방향35*온라인 게임의 전망GAME모바일 온라인 게임TV형 온라인 게임기능성 온라인 게임*GAME모바일 온라인 게임TV형 온라인 게임기능성 ... : 모바일 기술과 게임4서론31본론 2 : 인터넷기술과 머그게임33결론 : 향후 발전 방향35GAME**90년 대 초중반 정보통신 기술GAME출처 : http://www.somangnote.com
    리포트 | 57페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.22 | 수정일 2014.02.19
  • 000 게임사업용 사업계획서
    까지 한국의 인터넷 사용자는 1,000만 명으로 추산되며 이중 온라인 게임 인구는 200만 명으로 추산됨. ... 게임 ☞ 아직까지 복잡한 PC 게임이나 온라인 게임 보다 간단한 아케이드 형 오락실 게임을 선호하는 인구가 다수 존재* 정통부 2000년 한국 인터넷 백서0000의 게임=온라인 게임의 ... PC game 수익구조 : 아이템 판매 및 타겥광고베너4.
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.26
  • 창업사례 넥슨
    성 공 요 인 - 산업 환경 넥슨이 개발한 Doomvas 기술 구성도 인터넷 사용인구의 급속한 확산과 컴퓨터 속도 및 기술력 향상 벤처기업에 대한 장려와 게임산업 장려등의 국가 정책과 ... 성 공 요 인 - 자원과 역량 게임을 좋아하고 , 즐기는 프로그래머와 유저 대거확보 , 창의성 중시 인적 자원 물적 자원 인터넷의 급속도적 발전과 보급 재무 자원 벤처기업에 대한 장려와 ... 성 공 요 인 - 자원과 역량 세계 최초의 온라인 그래픽 머그 게임 출시 , 레벨제한적 무료를 강조하며 고객 유치 해외 업체들이 국내 진출에 소극적인 틈을 타 게임 시장을 과점 타
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.23 | 수정일 2018.06.09
  • [청소년문화] 학생문화를 설명하고 하위문화 중 하나를 선정하여 문제 및 실태를 분석하고 해결방안을 모색하시오
    또한 방과 후 귀가 길에 PC방을 들러 인터넷을 하고 머그 게임도 즐기는 것이 일상화 된지 이미 오래이다. PC통신? ... 인터넷 중독 지도방안청소년 상담센터에는 요즘 인터넷 게임에 빠진 자녀들의 잦은 결석과 조퇴 등과 대한 상담이 꾸준히 이어지고 있다. ... 가정에서 인터넷 일정표를 만들고 지키게 하는 방법을 쓸 수도 있고, 인터넷을 통해 새로
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.16
  • 경영정보처리(MIS) - 인터넷머그게임에 대한 설문조사 및 향후 발전전망분석
    터넷 이용현황남자여자*************530354010대20대30대40대253525152000일반 이용자 현장조사(2)인터넷 이용장소집직장학교PC방45301510인터넷 머그게임 ... 있다.팀원 소개김진효 학 번 : 관심분야 : 인터넷게임 김종민 학 번 : 관심분야 : 인터넷 채팅 엄기원 학 번 : 관심분야 : 퀴즈퀴즈박형섭(팀장) 학 번 : 관심분야 : 인터넷터넷 ... 인터넷 머그게임BrakersBrakers 소개팀 명 : Brakers 일상적이고 틀에 박힌 생각을 깨고, 진보적이고, 창조적으로 도전하는 정신을 추구하는 자들을 의미한다는 뜻을 담고
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.23
  • 유비쿼터스사회 보조강의(811주).hwp
    다양한 놀이 테이블●촉각넷 (촉감을 전해주는 인터넷)-MIT 터치랩 : 촉감을 컴퓨터를 통해 주고받을 수 있다. ... 디지털 장비들 사이의 근거리 정보통신을 가능 하게 하는 기술)▶음성 타이핑 시스템▶전자책▶대답하는 유리창▶수화 입력용 장갑▶눈동자 마우스를 이용한 대셔 타이핑▶가상 키보드▶카멜레온 머그컵 ... 유용)●열혈컴 (땀흘리게 해주는 컴퓨터)-브레이크 아웃 포투 : 벽에 공을 차서 블럭을 부시는 게임●동심컴 (어린이들에게 친구를 만들어 주는 컴퓨터)-POGO 필립스 디자인 랩 :
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.16
  • 온라인 게임의 과거, 역사, 발전방향
    터넷을 통해 여러 사람과 접할 수 있음.- 인터넷 상의 다른 사람과 취미공유...PAGE:1616%ADSTORE.TISTORY.COM4.국내 게임의역사..PAGE:1717ADSTORE.TISTORY.COM게임의 ... ..PAGE:1WELCOMETO NEW WORLDONLINE GAME..PAGE:2INDEXHELLOWORLD!게임이란? ... 역사WECOMETO NEW WORLD최초 상용화 된 머드 게임 ‘단군의 땅’1996년 탄생한 머그게임대표작 바람의 나라, 어둠의 전설MMORPG 리니지FPS 서든어택AOS 리그오브레전드
    리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.11.16 | 수정일 2017.01.03
  • 콘텐츠 산업과 지식재산권 (IP, Intelectual property rights)
    터넷이 대중화됨에 따라서 이용자들이 직접 콘텐츠의 생산과 유통에 참여하게 되었고 , 애니메이션 등) ③ Biz Model : value source 평범한 영웅을 등장 만화적 요소 ... 깊은 연관이 있음 . 15 세기에 시작된 인쇄혁명으로 구술 시대의 지식 전달 - 수행자의 역할을 인쇄된 텍스트가 떠맡자 저자와 독자 간의 구분이 더욱 엄격하게 이루어지게 되었음 인터넷 ... 국의 방송사에 원천 콘텐 츠를 그대로 판매하는 형식 라이센스 비와는 별도로 지역과 국가별 별도로 유통 서비스 투자비용 충당 각 국의 방송사의 네트워크 활용 (현지화 전략) DVD, 인터넷
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.07
  • mmorpg 게임에 관한 유래와 예시 정의
    하이퍼텍스트문학의 경우에는 인터넷익스플로러 메인 페이지와 같이 단순 텍스트뿐만이 아닌 텍스트에 대한 이해를 위한 이미지와 영상 등이 같이 포함되어 있는 경우가 대부분이다. ... mmorpg란 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임( Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 약자이다. ... 이 ‘머그’가 바로 초기 MMORPG에 해당하는데 국산게임 ‘바람의 나라’ , ‘에버퀘스트’, ‘다크에이지’, 등이 있으며 ‘울티마 온라인’도 초기에는 머그게임으로 불리었다.울티마의
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.17
  • (방송통신대 마케팅특강4공통) 감성적 소비 사례를 발굴하여 제시하고, 감성적 소비가 소비자행복에 어떤 영향을 미치는지 분석하여 마케팅 시사점을 도출하시오
    터넷의 한 커뮤니티에서 명품을 두고 한 재미난 실험이 한 적이 있다. ... 아울러 스타벅스는 커피에 감성을 입혀 머그컵, 텀블러, 캡슐 커피 등의 부수적 상품을 제공하기도 한다.요즘 유행하는 욜로(YOLO·You Only Live Once·한번뿐인 인생)! ... 전세금을 빼서 1년간 세계여행에 나서거나, ‘포켓몬GO’ 게임을 즐기기 위해 무작정 속초로 떠나는 경우가 욜로적 소비에 해당한다.욜로적 소비방식에 대응한 대표적인 상품은 ‘타임커머스
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.06 | 수정일 2021.01.20
  • 드라마를 통해 본 한류의 성공 SWOT 등 분석
    터넷이 PC를 통해 보급화 되기 시작한 것이다. 이로인해 다양한 소프트웨어 콘텐츠들이 공유되었다. ... 사진, 동영상, 2D 싱글 플래시 게임(머그게임, 전략시뮬레이션게임) 등이 대표적인 예다. 2000년대에 와서는 DVD라는 고화질의 영화를 담은 콘텐츠가 확산되었다.지속되는 과학의 ... 그들은 굿즈 상품을 구매하고, 지속적으로 인터넷 커뮤니티에서 이슈를 생산하며, 또 이 관심들이 국내관광 등으로 까지 이어지기도 하기 때문이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.05
  • 온라인게임의 정의와 특성과 분류
    기술에 따라서는 머드게임(MUD Game), 머그게임(MUG Game). 멀티플레이 온라인게임, 인터넷게임, 웹게임으로 나눌 수 있다. ... 운형 형태에 따라서는 온라인게임. 네트워크게임, 인터넷 게임으로 구분할 수 있으며(한국첨단게임산업협회, 1999). ... 협의적 의미로는 개인용 컴퓨터를 매개로 하여 인터넷인 통신망을 통해 복수의 소비자가 서버에 접속하여 플레이하는 게임이라고 하였다.2.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
  • [청소년복지] 우리나라 청소년 문화영역 중 한 부분을 선택하여 문제점과 대안을 제시하시오
    또한 방과 후 귀가 길에 PC방을 들러 인터넷을 하고 머그 게임도 즐기는 것이 일상화 된지 이미 오래이다. PC통신? ... 스토킹, 인터넷 도박, 인터넷 사기, 인터넷을 통한 마약 밀매? ... 게임을 성격을 개인적인 성향으로 흐르게 하므로 가족이나 친구와 함께 하는 시간을 늘려 인간적인 유대를 강화한다.3) 안티문화의 지도방안일단은 인터넷과 안티 사이트를 사용하는 사람들의
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.02.27
  • 카카오 기업 분석 연구
    카카오톡은 2006년 벤처기업으로 시작해 현재는 인터넷기업으로는 최초로 대기업의 등급으로 올라섰다. ... 게임 퍼블리싱 브랜드인 ‘카카오게임 S’첫 출시작 원이 사전예약 오픈 이틀만에 참가자 수 20만을 가볍게 돌파하며 초기 흥행몰이 한다고 2016년 4월 8일에 밝힘 카카오는 게임 광고의 ... 스타벅스가 해외에서도 성공하고 진출 할 수 있었던 것은 그 곳의 문화에 맞추어 매장의 디자인 뿐만 아니라 다양한 사람들의 입맛에 맞춘 제품을 개발 및 머그컵과 텀블러 등 디자인을 다양화
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2020.11.20
  • 스타벅스
    터넷의 등장 또한 이와 맞물려 소비자들에게 많은 정보를 제공하게 되었고 타 업체와의 가격비교 노출과 정보 공유 또한 스타벅스에게는 부담요인이 될 수 있다.따라서 구매자의 교섭력은 ... 또한 품질 좋은 회사와의 파트너쉽을 통해 머그컵, 다이어리, 텀블러 등의 MD상품을 개발해서 판매하고 있다. ... 따라서 커피를 무료로 제공하는 보드게임 까페와 맛과 품질이 좋은 케익을 제공하여 인정받은 미고와 같은 커피숍, 미국에서 부동의 1위를 고수하였던 던킨도너츠 커피 등은 위협 요인이 될
    리포트 | 20페이지 | 5,800원 | 등록일 2018.01.29 | 수정일 2018.02.01
  • 넥슨 소개
    있는 셈이다.이런 인터넷과 인터넷을 구축하는 인프라 산업의 발달은 기존의 아케이드 및 비디오 중심의 게임 시장에서 네트워크 및 온라인 게임 산업으로의 변화를 초래하고 있다. ... IT기술의 발달과 인터넷 보급으로 인터넷 사용인구의 급속한 확산은 잠재적 시장규모가 매우크다는 것을 알려주었고, 이러한 환경에서 벤처기업에대한 장려와 게임산업 장려등의 국가 정책과 ... 인터넷이용자중 오락 및 게임의 이용률이 작년말 45%에서 53%로 가장 높은 증가율을 보이는 등 국내 게임산업은 비약적인 발전의 길을 걷고 있다.10여년의 국내 온라인게임의 역사속에
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.30 | 수정일 2014.01.01
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 05일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:41 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대