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"하반기 넷마블" 검색결과 1-20 / 102건

  • 2021 하반기 넷마블 게임기획 자기소개서
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.01
  • 2015 하반기 넷마블 게임즈 합격 자기소개서
    =====넷마블 게임즈======인생에 있어 가장 최고의 게임과 최악의 게임을 정하고 그 게임을 정한 이유를 각각 구체적으로 기술하여 주세요.제 인생 최고의 게임은 어렸을 적 친구들과 ... 저처럼 한번 안 좋은 기억을 갖게 된 유저들의 발길을 돌리기는 매우 힘이 들기 때문입니다.넷마블에 입사한다면, 희망하는 업무분야와 해당 업무를 위하여 지금까지 준비한 내용에 대해 구체적으로 ... 함께했었던 숨바꼭질입니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.25 | 수정일 2016.07.08
  • [합격자소서/IT개발자] 넷마블 2015년 하반기
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.10
  • [실제합격] 2013 하반기 넷마블 UX 자소서
    넷마블 UX팀에 입사시 기대하는 점이 있다면 작성해 주십시오.(800) – 입사 후 포부[몰입으로 인한 재미 요소]사용자들이 게임을 하는 이유는 바로 ‘재미’를 추구하기 때문입니다. ... 이를 고심하던 중, 팀원들에게 심리학 실험처럼 사용자에게 실제로 여행 계획을 세우도록 하며 행동을 관찰하자는 제안을 하였습니다. ... 이러한 경험과 지식을 바탕으로 작은 화면 속에 세상을 디자인하는 넷마블의 일원이 되겠습니다.02.
    자기소개서 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.04.27 | 수정일 2014.09.12
  • [2015 하반기 합격자소서] 넷마블 SW개발 합격 자기소개서
    단조로운 디자인과 특별한 것이 없는 아이템, 답답한 속도, 불편한 인터페이스가 넷마블 테트리스와 비교되어 서비스가 종료된 넷마블 테트리스를 더욱 그리워하게 하였습니다.2. ... 게임 서비스를 가능하게 하는 플랫폼을 안정적으로 설계/개발하고 싶습니다.3. ... -둘째, 넷마블컴퍼니와 관련 있는 경험을 제시한다.저의 인생에 있어 가장 최고의 게임은 넷마블 테트리스 플러스입니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.05
  • 2015년도 하반기 넷마블컴퍼니 - 소프트웨어개발 직무 합격 자소서
    넷마블컴퍼니소프트웨어개발부문1. ... 이러한 끊임없는 도전의 성과들이 성취감을 이끌어냈고, 개발에 대한 즐거움으로 연결될 수 있었습니다.빠르게 변화하는 IT 기술에 도태되지 않고 지속적으로 발전을 할 수 있는 진보한 넷마블인이 ... 넷마블에 입사한다면, 희망하는 업무분야와 해당 업무를 위하여 지금까지 준비한 내용에 대해 구체적으로 기술하여 주세요.사내 정보화 시스템 개발 업무를 담당하여 게임 분야에 최적화된 업무
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.20 | 수정일 2016.05.23
  • (경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오
    각 스튜디오는 게임의 장르별로 특화된 게임을 개발하고 있고, 배틀그라운드 이외에도 기존 크래프톤의 성장을 주도했던 테라나 올해 하반기 기대작인 눈물을 마시는 새와 같이 다양한 장르의 ... 이는 국내에서 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트에 이어 네 번째로 높은 기록이며, 배틀그라운드의 인기에 힘 입어 2007년 설립 이래로 15년간 크게 성장하였다. ... 국내 대표 게임회사이자 시가총액 1위의 크래프톤 역시 큰 폭의 하락세를 기록하였고, 넥슨과 넷마블 등 게임 업계의 대표적인 상장사들이 모두 52주 신저가를 기록하고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12 | 수정일 2023.09.22
  • 넥슨과 넷마블 재무지표 비교
    또한 하반기에도 월평균 1 종 이상의 신작을 출시 하면서 외형성장세가 지속될 전망 BTS 월드 글로벌 일매출 21 억 예상 수의 고과금 유저에 의존하는 MMORPG 장르와 달리 다수의 ... 신규유입에 의한 매출증대 효과를 기대 2넷마블 주요 이슈 2019 년 2 분기 이후 6 개의 신작을 발표할 예정이며 , 한국시장뿐 아니라 글로벌 시장을 겨냥한 신작 론칭이 예정되어 있어 하반기 ... Installation), CPM(Cost Per Mile) 등의 소극적 마케팅 기법에서 TV, 지하철 등을 이용해 직접 이용자들에게 노출하는 매스마케팅 방식으로 전환 1넷마블 주요 이슈 넷마블
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.10
  • 기업합병의 성공사례와 실패사례
    모건 스탠리르는 기염을 토했다.한국게임업체들의 글로벌 시장 공략은 상반기를 거치며 더욱 가속도를 낼 것으로 예상된다. ... 넷마블의 경우 오랫동안 일본 시장의 문을 두드리며 ‘세븐나이츠’, ‘리니지2 레볼루션’ 등의 흥행 사례를 만들어 냈다. ... 실제 지난해 4분기 넷마블의 국가별 매출 비중은 북미 33%, 한국 32%, 일본 12%, 유럽 10%, 동남아 9%, 기타 4% 등이다.
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 2021 넥슨기업분석 & 게임산업의 미래 < 미래를 지배 하는 게임 산업 >(영어/한글)PPT A+++++
    launched and sold more than 60 million units until 2006 Big sales jump in North America and Europe 2020 년 하반기 ... 2020 넥슨 기업 분석 게임 산업의 미래 미래를 지배하는 게임 산업넥슨 설립 넥슨 게임 게임 수익 구조 경쟁사 비교 – 넷마블 , 엔씨 소프트 넥슨 스토케 SWOT STP 넥슨 비지니스 ... international global game companies such as Apple, Sega, Microsoft, Tencent, and Kakao games, Naver , Comtus , Netmarble넥슨
    리포트 | 18페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.07.01 | 수정일 2024.03.27
  • 방송대 2021 레크리에이션활동지도 중간과제
    서론한국콘텐츠진흥원의 ‘2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면 2020년도 하반기 게임산업 매출액 규모는 전체 콘텐츠산업 대비 장르별 매출액 비중 13.4% ... NC소프트나 넷마블 등도 다양한 온라인 게임을 갖추었지만, 대부분이 청소년이용불가이거나 성인유저의 취향에 맞는 게임이 많아 셧다운제 폐지와는 크게 관련이 없을 것으로 예상된다. ... 이러한 게임산업의 현황과 전망에 대해 이야기를 나눠보고자 한다.2. 본론-1.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 디앤씨미디어
    'OSMU' 전략 계획": 하나의 콘텐츠를 게임, 드라마, 영화 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략": 흥행에 성공한 IP를 2차 콘텐츠로 제작해 수익 극대화: 21년도 하반기 ... 나혼렙 애니메이션화 청원 참여자 21만명 돌파 (22.01)일별 열람 기록도 최고 150만명 기록메가 히트작인데에 반해 매출의 10% 비중만 차지 → 한 작품으로의 쏠림현상 우려 완화넷마블과 ... 올해 상반기 게임화 예정 (카카오웹툰 소개영상에서 언급)NFT를 활용한 게임 IP 진출 → 당사 리레이팅 촉매 가능"올해 1월, 콘텐츠 전략본부 신설"모든 웹소설과 웹툰IP를 활용해
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 넥슨 M&A 협상 성공/실패 사례 분석
    서론2020년 상반기 매출 1조 6674억, 영업이익이 무료 7730억에 달하는 넥슨이라는 기업의 창업자인 김정주 넥슨 창업주는 넥슨의 지주회사인 NXC지분전량을 매각하기로 결정했다 ... 그 이후 2017년까지 줄곧 1위를 지켜오다가 2017년 모바일게임 환경변화를 틈타 급부상한 넷마블에 잠시 1위를 내준 후 바로 1위를 탈환하여 지금에 이르고 있다. ... 그러나, 막상 투껑을 열자, 넷마블과 카카오가 군침을 흘리고 있고, 블리자드, EA, 텐센트, 디즈니 등 많은 다국적기업들이 관심을 갖게 되었다.그럼 과연 무슨 생각으로 넥슨이라는
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.07 | 수정일 2021.09.22
  • 모의투자보고서 [투자론 A+] [서성한] [레포트 순위2등]
    이미 은 아시아, 는 국내 및 글로벌 시장에 사전 예약을 진행 중이기 때문에 6월 중으로 출시될 것으로 예상했으며 하반기 국내 , , , 가 국내외 시장에 출시될 것으로 파악되었다. ... 매수 당시에는 고려치 못했던 사항으로 강의 수강 후 매수를 위해 종목을 탐색했더라면 좀 더 비중을 두고 고려했을 사항이라고 생각된다.3.넷마블(1) 종목 선택의 이유코로나19 확산 ... 이후, 비대면 관련 산업 서비스의 호황이 기대되는 가운데 넷마블의 2분기 이후 약 10여종의 게임들이 국내외 시장에 출시될 예정이기에 흥행 가능성이 높은 것이라 판단되어 투자 종목으로
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.23 | 수정일 2020.10.16
  • 기업과비즈니스 - 내가 찾은 유망기업 분석 보고서(카카오게임즈) A+
    하반기에는 엘리온 , 오딘 등의 게임 론칭도 준비 중임 . ... 또한 자체개발능력을 보안하기 위한 노력을 하고 있음 .카카오게임즈 1. ... idx=18 Newsnumb=20190218 유슬기 , “ 김정주의 넥슨 누구와 한 배를 타게 될까 , 김범수의 카카오 VS 방준혁의 넷마블 ”, topclass , 2019.02.01
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.30
  • 모바일게임은 과금으로 이어져선 안된다
    넷마블의 ‘세븐나이츠’라는 게임의 사례를 보면 신규 영웅 ‘엘리시아’가 출시되면서 문제가 발생했다. ... 금액 구간 별 유저 비율을 살펴본 결과 상반기 동안 100만원 이상 결제한 고과금 유저는 결제 유저의 3.2%, 전체 유저의 0.15%에 불과해 극소수로 추정했다. ... 그들은 일반 소비자들보다 몇 배씩 더 많은 매출을 올려주는 고정 소비자들이기 때문이다.‘2016년 상반기 구글플랜 게임 카테고리 총결산 보고서’에 나온 아래 표를 참고한 결과, 결제
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.04
  • 대중문화의 이해
    독자 입장에서는 작품과 플랫폼을 골라볼 수 있는 폭넓은 환경을 반길 일이지만 2013년 10월 문을 열었다가 최근 서비스를 마감한 카툰컵의 경우처럼 한순간 사라질지도 모르는 치열한 ... 2세 등 리더 캐릭터들의 대화 형식을 활용해 역사적 사실을 풀어내며 재미와 유익함을 모두 충족시켰습니다.게임 웹툰은 게임 내 이용 방식을 설명하는 중요한 콘텐츠로 활용시켰으며, 넷마블은 ... 당시 침체를 거듭하고 있던 출판시장 및 잡지 시장과 맞물려 웹툰은 젊은 작가들의 대안으로 떠올랐습니다.
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 종근당 제약회사 이미지 제고를 위한 IMC전략(PPT)
    약학전문가가 가장 많은 제약회사. 2006년 상반기 영업이익률 업계 선두권. 국내 최초 원료 합성화 공장 준공-원료 국산화에 앞장섬.종근당 !굉장한 능력이다.하지만 종근당 ? ... § 블로그 싸이월드 §§ 플래시 게임 -종 게임§무료 도토리와 스킨, 올바른 의약정보상식, 긴급상황 시 구급요령 법 등의 정보를 제공한다.한게임이나 넷마블에 제공 종근당의 새로운 이미지를 ... 잘 안 한다 .
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.24
  • (취미와 예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고
    관련업계에 따르면 작년 상반기에 비해 운동용품 중 런닝 머신은 348%, 복부운동기구는 82%나 늘었다.홈트레이닝은 보통 1시간 내로 소요되며, 유튜브나 방송을 보며 많은 이들이 따라하고 ... 우리나라 대표적인 게임회사인 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트와 같은 회사들은 오히려 코로나로 인해 회사매출이 매우 증가하였다. ... 홈에서 하는 운동이어서 얼마나 운동이 되겠어 라고 생각할 수 있지만 헬스장에서 하는 운동의 칼로리 소비만큼 쉽지 않다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오.
    24% 증가하였다. 2019년 하반기 기준 모바일 게임 월 평균 사용자 수는 2,647만 명에 달했으며, 사용자수는 여성이 52.83%, 남성이 47.17% 였다. ... 카트라이더, 서든어택 등의 유명한 게임을 배포하고 있는 넥슨이 매출 3조 1,306억 원 영업이익 1조 1,907억 원으로 1위를 기록했다. 2위는 2조 4,848억 원을 기록한 넷마블 ... 게임을 하는 사람도 지금보다 적었고 게임을 많이 하는 사람 = 폭력적인 사람이라는 인식이 강했기 때문이다. 일부 언론사의 이야기를 가져와서 말하는 사람도 있을 것이라 본다.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:03 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대