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"한국웹게임시장" 검색결과 1-20 / 3,844건

  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    매년 높은 성장세를 유지하고 있으며 이는 전 세계 게임시장의 성장과 맞물려 대한민국 게임들은 온라인에서 유난히 강세를 보이며 성장해왔다. ... 모바일 게서 향후에 중소형 게임업체들은 인수합병 등의 방식을 통해서 산업 내 구조조정이 발생할 것으로 예측된다.3) 게임 시장의 규모21세기 대한민국의 문화콘텐츠는 전 세계에서 한류의 ... 이러한 성장세를 바탕으로 대한민국은 현재 전 세계에서 4번째로 많은 매출을 발생시키는 게임 시장으로 성장하였으며 이러한 성장세는 앞으로도 계속 될 것으로 전망하고 있다.4) 게임규제정책
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • 웹툰 영상화 사업의 현황과 의의
    결론분명히, 대한민국의 문화예술 시장은 결코 작지 않으며, 한국에서 만들어지는 드라마, 영화, 게임, 애니메이션 등은 비단 한국의 내수 시장에서만 성공을 거둘 뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 ... 문화예술 산업의 전반적인 수익성이 증대되고, 업계 종사자들의 대우가 개선되며, 무엇보다 대한민국 국내에서 제작되는 영화와 드라마, 게임, 만화, 애니메이션에 대한 한국인들의 인식이 ... 작품이 다루는 주제에 대해 관심을 갖게 되고, 종국에는 해외에도 소개되면서 한국의 사회 부조리에 대한 경각심을 심어주었던 것이다.이러한 사례 말고도, 대한민국의 웹툰 영상화 사업에는
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 수원대 학문과사고 기말고사 예상 10문제
    (역사) 역사적인 의미에서 ‘친일파(親日派)’를 정의하고,역사적인 관점에서 일제강점기(1910~1945) 조선인이 바라본 일본(日本)과대한민국(1945-현재)의 한국인이 바라보는 일본 ... 정부의 웹보다 시장 개입은 오히려 악효과를 냈다고 평가된다. ... (출처: 국내 웹보드 게임 규제 분석 [송승근]) 또한, 게임 지속 의지가 강한 이용자들이 손실한도를 회피하기 위한 수단으로 불법 환전을 시도하는 등 심각한 부작용이 속출하기 때문에
    시험자료 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.09 | 수정일 2023.11.29
  • [레포트] 카카오(kakao) 기업분석 A+자료
    간접적으로 경쟁할 수도 있습니다.타다: 타다는 카카오모빌리티와 경쟁하는 국내 차량공유 서비스입니다.게임:넷마블: 넷마블은 모바일 게임 시장에서 카카오와 경쟁하는 대한민국의 모바일 ... 게임 회사입니다.Supercell: 핀란드 게임 개발사인 Supercell은 모바일 게임 산업에서 전 세계적으로 경쟁하고 있습니다.검색 및 콘텐츠 전달:네이버: 한국의 웹 포털인 네이버는 ... 전망카카오의 위상카카오(KAKAO) 어떤 회사인가카카오는 다양한 디지털 서비스와 플랫폼을 운영하는 대한민국의 기술 회사입니다.
    리포트 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 기업분석 CJ E&M
    , 엔터테인먼트 회사 로 성장하였다 .비전 연혁 CJ E M VISION HISTORY 대중문화를 선도하는 NO.1 CONTENT CREATION MARKETING COMPANY 대한민국을 ... ’ 배낭여행 컨셉 다양한 연령층 확보 ‘ 응답하라 ’ 시리즈 부모세대 , 현 세대 소비자 확보 ‘ 도깨비 ’ 스튜디오 드레곤 설립 해외 진출 ‘ 신서유기 ’ 웹 예능게임 영화 음악 ... 사업 CJ E M KOREA 천만관객 돌파 영화 상영 국내 영화 시장 독보적 1 위 영화 사업 넷마블 보유 다양한 온라인 게임 서비스 모바일게임 지속적 출시 게임 사업 엠넷담컴 운영
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • 넥슨(NEXON) 해외마케팅직무 합격자소서
    대한 관심을 바탕으로 영국의 ip 보호에 대한 저널, 콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서' 외 많은 논문과 책들을 탐독하였습니다.외고 시절 공부한 불어를 대학교 때도 수업과 학원 수강으로 ... 독일과 영국에 여행을 가게되어 게임 관련 서적과 gamestop 같은 게임 샵들을 유심히 보았습니다만 PC, 콘솔게임 정보만 넘쳐나고 온라인 게임은 매니아들만 웹상으로 접할 수 있겠다는 ... 1.당사에 입사 지원하신 이유와 함께 지원하신 분야를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었으면 하는 점을 적어주세요.한국경제론 수업을 들으며 한국에서 가장 성장하고 있는 분야
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
  • 엔씨소프트(NCSOFT) 해외마케팅직 합격자소서
    1.자기소개떠오르는 온라인 게임시장대한 관심을 바탕으로 영국의 ip 보호에 대한 저널, 콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서' 외 많은 논문과 책들을 탐독하였습니다.외고 시절 공부한 ... 독일과 영국에 여행을 가게 되어 게임 관련 서적과 gamestop 같은 게임 샵들을 유심히 보았습니다만 PC, 콘솔게임 정보만 넘쳐나고 온라인 게임은 매니아들만 웹상으로 접할 수 ... 동남아 출신 이주 여성들과 문화적 공감대를 형성할 수 있었고 제가 살던 인도네시아에 대한 지속적인 관심을 유지할 수 있었습니다.2.지원동기한국경제론 수업을 들으며 한국에서 가장 성장하고
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황○모바일 게임, 6조 2,102억 원으로 47.3% 점유출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 ... ○국내 모바일게임 시장 규모 지속적 성장 예상출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2018년향에 관한 연구가 중점적으로 이루어졌다. ... 국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황3. 국내 (한국) 교육용 게임 시장의 현황4. 게이미피케이션 개요5. 모바일, 교육 게임으로부터 게이미피케이션 사회 환경의 변화6.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • <디지털사회와문화> 카카오와 라인
    카카오카카오(Kakao)는 대한민국의 IT 기업 1995년에 다음커뮤니케이션이라는 사명으로 설립 1997년 한메일(현재의 다음 메일)이라는 이름으로 대한민국 최초의 웹 메일 서비스를 ... 공략을 위해 '웨이브'를 설립하고 동영상 라이브 스트리밍 서비스 사업본격화 - 국내시장점유율 노력Q A감사합니다. ... 사업과 웹서비스 사업을 분할하면서 네이버 재팬주식회사'에서 '라인주식회사'로 상호가 변경되면서 독립 분할라인카카오톡의 사용자 및 주사용 국가라인의 사용자 및 주사용 국가2016년
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.03 | 수정일 2020.06.09
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    대한민국의 대중문화를 포함한 한국과 관련된 것들이 대한민국 이외의 나라에서 인기를 얻는 현상을 뜻한다. ... 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 이유1) 문화산업정책 2) 정보통신의 발달 3) 글로벌 시스템1) 문화산업 지원 정책대한민국의 문화산업이 주목받기 시작한 때는 김대중 대통령 ... ‘한류’라는 단어는 1990년대에 대한민국 문화의 영향력이 타국에서 급성장함에 따라 등장한 신조어이다.초기 한류는 아시아 지역에서 주로 드라마를 통해 발현되었으며 이후 K-POP으로
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 한국 영상 콘텐츠의 흥행 요인 분석_넷플릭스 <오징어 게임>을 중심으로 (with 교수님 첨삭)
    대한민국의 반지하 문화, 학벌주의, 짜파구리 등은 해외 관객들에게 매우 신선한 요소들이었을 것이다. ... 한국 영상 콘텐츠의 흥행 요인 분석-넷플릭스 웹드라마 을 중심으로--서론-최근 넷플릭스 웹드라마 이 화제이다. ... 이것이 가장 비인간적인 데스게임에 가미가 되면서 관객들은 아이러니함을 느끼게 된다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.13
  • [A+레포트] 국내 기업 중 한 회사를 선정하여 간략한 회사 소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.
    서론네이버는 대한민국의 대표적인 인터넷 기업 중 하나로, 검색 엔진 서비스를 시작으로 다양한 온라인 서비스를 제공하며 국내외 시장에서 그 입지를 굳히고 있다. 1999년 설립 이후, ... 네이버(Naver) 회사 소개 및 역사네이버(Naver)는 1999년에 설립된 대한민국의 대표적인 인터넷 기업이다. ... 마이클 포터의 5팩터 모델을 통한 네이버의 경쟁력 분석네이버는 대한민국의 대표적인 인터넷 기업으로, 검색 엔진, 온라인 광고, 콘텐츠 서비스 등 다양한 인터넷 기반 서비스를 제공하고
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • 네이버의 해외시장 진출 사례
    초기 스마트폰 메신저 서비스 사업에서 대한민국은 카카오톡이 시장을 선점하면서 네이버는 일본 시장을 공략했다. ... 기업 개요 및 현황네이버는(NAVER)는 대한민국 최대 포털사이트다. 자매 서비스로 모바일 메신저 라인, 뉴스, 웹툰, 지도, 검색 엔진 등을 보유하고 있다. ... 레고가 이리저리 게임 세상을 돌아다니는 그저 어린이용 게임처럼 보이는 ‘로블록스’의 시가총액은 무려 597억 달러이다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.08
  • PC방 문화의 흐름(A+)
    점유율을 기록한 리그오브레전드라는 게임이 등장한 4세대로 나누어서, PC방 산업이 비단 대한민국 뿐 아니라 전 세계 게임 산업 시장의 동향에 어떻게 민감하게 반응하였는지 자세히 알아볼 ... 대한민국 사람들의 62.5%가 한 번 이상 PC방을 사용한 경험이 있다고 할 정도로 현재 한국에서 PC방은 많은 사람들이 이용하는 문화 경관이 되었으며, 더불어 많은 고객이 있는 만큼 ... 사실 PC방은 게임 이외에도 웹서핑, 영화 드라마, 문서작업 등 PC로 이용할 수 있는 전반적인 모든 업무를 할 수 있는 공간이지만 이렇게 게임 이용이 다른 목적에 비해 월등히 나타나는
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 매출리딩 ) 매출이 좋은 웹툰에 대해 한 작품 정해서 본 후 나라면 어떻게 리딩할것인지 매출이 좋은 이유와 장,단점, 부족한부분
    서론대한민국의 정보통신 기술 급성장 배경에 따라 인터넷 인프라가 급속도로 자리 잡았다. ... 이에 따라 과거 만화책 형식으로 보던 국내 만화 시장은 웹상으로 공급되는 웹툰 형태가 규모를 키워가기 시작했다. ... 웹툰은 Web과 Cartoon의 합성어로 개인 홈페이지 중심으로 시작되었던 2003년 이후 다음, 네이버, 네이트 등 다양한 플랫폼이 생겨나기 시작했다.
    리포트 | 5페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.01.13
  • 명지대_뉴미디어이론 과목_평점A_레포트_개혁확산모델(넷플릭스), 미디어방정식(IE), 상호작용성(트위치) 예시 분석
    넷플릭스는 이를 성공적으로 유도하여 지금 이 자리까지 오게 된 것이다.하지만 조금 시선을 돌려, 대한민국 시장을 보자. 이곳의 상황은 조금 달랐다. ... 아직 한국에서 조기 다수자를 설득하지 못해 Chasm에 갇혀 있는 넷플릭스. ... 트위치는 게임 특화 방송 미디어로 시작했다. 여러 스트리머들이 자신의 게임 영상을 실시간으로 생생하게 공유하는 방송으로 널리 알려진 것이다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.26
  • 한국 드라마 관련 소논문
    한국 드라마 수출 무역에 대한 방안3.1 드라마 장르 다각화2016-2020년도에 대한민국 케이블방송 SBS, MBC, KBS, JTBC,OCN, TVN, 투니버스, 체널A, TV ... 한국 드라마의 해외 시장 흥행은 한국 시장 관련 산업의 발전을 이끌었으며, 한국의 국가 이미지를 부각시켰다. ... 웹 드라마는 제작주체도 연도 별로 달라지는데, 초기에는 중소 제작사들이 시장을 주도하고, 일반 기업들은 홍보 목적으로 다수 참여했다.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.28
  • 네이버 기업분석입니다.
    네이버는 이를 통해 현재의 지위를 강화해야 할 것이다.2) 현금창출 젖소(CASH COWS)네이버 검색엔진 (광고)네이버는 대한민국 시장 점유율 1위의 포털로 2013년 7월 기준 ... 국내 검색 점유율 74.5%을 기록, 현재 대한민국에서 가장 많은 사람들이 사용하는 인터넷 포털 사이트이다. ... 고스톱·포커 등의 웹보드게임과 일부 모바일게임을 제외하면 온라인게임의 매출액 비중이 미미하기 때문이다.
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.16
  • 스마트폰과 SNS,모빌리티 사례(카카오,삼성페이) - 과제 +A
    다차원적 개념 사회와 문화의 영향 구매와 소비의 반영 여러 차원의 규모로 파악 라이프 스타일의 개념4000 3900 3800 3950 2014 년 대한민국 스마트폰 가입자 7 월 8 ... Annie(2015), APP Annie Index :2014 Retrospective 2013 2014 전 세계 Top10 여행 및 교통 앱 다운로드 수는 전년대비 31% 증가 대한민국 ... 모바일 웹보다 앱 을 더 많이 이용하고 있으며 , 시장 또한 거대해 지고 있다 .
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.23 | 수정일 2020.12.02
  • [A+ 레포트][성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 1차,2차 참여과제
    를 모르는 대한민국 국민은 없을 것이라고 생각한다. 또 야구를 좋아하는 사람이라면 자기 팀 선수의 응원가를 모르는 사람은 없다. ... 전체적으로 이러한 STP 전략을 가지고 FIFA ONLINE 4를 미디어 믹스를 통해 웹 드라마 시장에 진출시켜야 할 것이다.게임과 웹 드라마의 소비자층이 상당 부분 동일하다는 점, ... 지금의 호황이 계속 될 것으로 보이는 웹 드라마 영역을 겨냥하여 인기 게임 FIFA ONLINE 4를 좋은 전략과 함께 웹 드라마화 한다면, 상당한 흥행을 이끌 것으로 기대해 볼 수
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.11
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AI 챗봇
2024년 09월 05일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:29 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대