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"한국 비디오게임" 검색결과 1-20 / 6,023건

  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임의 비즈니스 분류1. PC게임 분야2. 아케이드게임 분야3. 비디오게임 분야4. ... 게임S/W의 유통구조1) 비디오게임 S/W2) PC게임 S/W4. 소비자 동향Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점1. 게임문화 인프라의 미성숙2. 개발자본금 확보의 어려움3. ... 한국 게임산업 육성 지원 정책 및 제도1. 지원 정책1) 문화관광부의 지원 정책2) 정보통신부의 지원정책3) 산업자원부의 지원정책4) 외교통상부의 지원정책2. 지원 제도Ⅶ.
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장 및 게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    지속적인 성장을 보여줄 것이다.한국게임산업개발원에 의하면, 국내 비디오 게임 콘솔의 사용자는 약 40만 명 정도가 될 것으로 추정되고 있으며, 이들 대부분이 Sony의 PlayStation ... 국내 비디오 게임 시장은 Sony의 PlayStation 2, Micrsoft의 Xbox, Nintendo의 Game CUBE 등 해외 비디오 게임 콘솔의 출시를 바탕으로 활성화되고 ... 진행방식에 따라 다음의 3가지로 다시 구분할 수 있다.비디오 경품 게임일반적으로 도박 게임(Gambling game)이라고 불리는 것으로 포커, 고스톱, 마작, 릴 게임 등 컴퓨터와
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    최근 인터넷과 네트워크, 디지털 컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야와 무선 모바일 게임이 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털 ... 게임 시장 점유율에서는 2018년 5위였던 영국이 2019년에 한국을 추월하여 4위에 올랐다.2018년 기준으로 글로벌 플랫폼별 게임 시장 점유율은 모바일 게임 632억 달러로 2017년 ... 게임게임산업의 정의게임은 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기 등을 의미했다.
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    답 : 1100만장대한민국 장애인e스포츠의 원년은?답 : 2008년테란의 황제로 불리는 인물은?답 : 임요환 ... 답 : e스포츠 관련 전문종목 육성을 위한 지원Wolfenstein을 출시한 비디오게임 회사는?답 : ID software한국 e스포츠협회의 설립연도는? ... 최초의 아케이드 비디오게임 명은?
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    대한민국의 대중문화를 포함한 한국과 관련된 것들이 대한민국 이외의 나라에서 인기를 얻는 현상을 뜻한다. ... 때 1999년에 ‘문화산업진흥 기본법’과 1996년에 ‘영화진흥법’이 개정되면서부터 창작과 표현의 자유를 펼치게 되었고, 음반·비디오게임물에 관한 법률은 음반, 비디오물 및 게임 ... 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 이유1) 문화산업정책 2) 정보통신의 발달 3) 글로벌 시스템1) 문화산업 지원 정책대한민국의 문화산업이 주목받기 시작한 때는 김대중 대통령
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 여기는 2051년, 대한민국입니다자신이 30년 후, 미래에 살고 있다고 상상해보세요
    여기는 2051년, 대한민국입니다"자신이 30년 후, 미래에 살고 있다고 상상해보세요.그리고 다음의 4가지 대한민국 미래 시나리오 중 가능성이 높다고 생각하는 것을 선택하고, 그 선택에 ... *시나리오 3: 의외의 시나리오30년 후 대한민국은 어떠한 발전을 거듭하고 있을까? 현재를 보면 미래가 보인다고 늘 이야기를 하고 있다. 현재의 대한민국의 모습은 어떠할까? ... 우리는 우리의 모습을 담은 다양한 드라마와 뮤직비디오 등을 양산해내고 있으며 북한에서는 불법이지만 암암리에 한국의 드라마와 영화, 노래 등이 흘러간다고 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • e스포츠의세계 중간 기말 통합 답안 정리(A+)
    답 : 놀이대한민국 장애인e스포츠 원년은?답 : 1번 2008년스타크래프트 한국발매 최초일은?답: 한국발매 최초일은 98년 4월9일이다.한국 최초의 프로 e 스포츠 선수는 ? ... 최초의 아케이드 비디오게임 명은? ... 답 : 1100만장대한민국 장애인e스포츠의 원년은?답 : 2008년테란의 황제로 불리는 인물은?답 : 임요환가정용 홈 퐁(home Pong)의 최초 출시연도는?
    시험자료 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.11 | 수정일 2023.07.04
  • k컬쳐의 성공 요인
    과거에는 대한민국 음악 전반을 아우르는 것을 말했지만 최근에는 대한민국에서 만들어진 음악 중에 세계적으로 유명한 댄스 음악, 틴팝 음악, 혹은 아이돌 음악, 발라드 음악, OST 등을 ... K드라마, K영화대한민국에서 제작된 드라마를 총칭해서 말하는 말. ... K팝대한민국의 대중가요, 즉 Korean-POPular music을 말한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    " 대한민국에 기반을 둔 Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8_%EA%B2%8C%EC%9E%84 ... 소개주식회사 엔씨소프트(NCSOFT)는 Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8C%80%ED%95%9C%EB%AF%BC%EA%B5%AD" \o "대한민국 ... EC%98%A4_%EA%B2%8C%EC%9E%84)" \o "리니지 (비디오 게임)" 리니지2》, 《 HYPERLINK "https://ko.wikipedia.org/wiki/%E94%
    리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 1. 장소마케팅 중요성과 사례 2. 광고 브랜드가 관광 이미지에 미치는 영향
    대한민국은 제조업과 서비스업 산업이 매우 발달된 국가이기 때문에 관광업이 큰 주목을 받지 못해왔다고 생각한다. ... 특히 최근에는 넷플릭스의 ‘오징어 게임’, 영화 ‘기생충’ 등으로 한국문화에 대해 높아진 접근성을 기반으로 외국인 관광객의 유입이 대거 늘어난 것을 확인할 수 있다. ... 실제로 문화체육부가 선정한 대한민국의 공식 문화 관광 축제가 56개임을 발표한 바가 있다. 두번째로는, 소도시의 생존에 도움이 된다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 국내 온라인 게임 마케팅 전략
    잘못한 마케팅 : D-War 애국심 호소직업이 ' 개그맨 ' 인 나는 대한민국에서 가장 웃기는 사람 중 한 명이다 . 그리고 ' 용가리 ' 로 나는 영화감독도 되었다 . ... 마케팅 전략마케팅 트렌드 ( 대세 ) 잘하는 마케팅 못하는 마케팅 궁금한 마케팅 출처 목차기업활동 극장 - 한국시리즈 상영 방송국 - 천하무적야구단 게임 - 마구마구 슬러그 마케팅 ... 미국 비디오 대여점에 꽂혀있는 ' 용가리 ' 를보면서 나는 할 수 있다는 자신감이 생겼다 .
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.14
  • e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    대한민국 장애인e스포츠의 원년은?A. 2008Q. e스포츠 활동의 기능이 아닌 것은?A. ChaosQ. ... 한국콘텐츠진흥원Q. 최초의 스포츠 비디오 게임은?A. Tennis for Two기말고사(6.1) 총 50문제 출제고, 출제 문제가 모아져 (50문제 이상)있음.Q. ... 국내 최초의 게임리그는?A. KPGLQ. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?A. PongQ. 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)?A. 189조원Q.
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • 기독교의 이해 발표자료 A+ PPT (대중문화)
    스포츠 - 아시안게임 - 2018 동계 올림픽 : 대한민국 강원도 평창에서 개최 대한민국에서 처음으로 개최 2. ... , 일본 ) - 한국 최초 4 강 진출 2. ... 음악 - 서태지와 아이들 , HOT - 뮤직뱅크 - 뮤직비디오 3. 드라마 - 순풍 산부인과 : IMF 로 우울해진 사람들의 마음을 풍자와 해학으로 풀어주는 역할을 함 4.
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.14
  • 게임 비평문 / 문화 / 게임문화 / 게임찬반
    초등학생 때부터 대부분의 대한민국 국민은 게임중독 근절 교육을 받은 적이 있을 것이다. 이를 통해 대한민국의 학생들은 어릴때부터 게임은 잘못된 행동이라는 인식이 생겨나게 되었다. ... 이로써 대한민국에서의 게임의 이미지는 중독적이며, 자극적이고, 부정적이게 그려지는 편이 다수이다. ... 스포츠, 보드게임, 비디오 게임, 컴퓨터 게임 등으로 나뉜다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2023.03.18
  • e스포츠 역사와 발전
    우리나라의 경우 1990년대 이후로 전국에 PC방이 들어서게 되었으며 이에 발맞추어 대한민국 정부는 문화체육관광부 산하에 한국 e스포츠 협회를 설립하였다. ... 이 대회에서는 브루스 바움가트(Bruce Baumgart)라는 청년이 우승을 거머쥐게 되었으며 이후 1980년대에 이탈리아에서 스페이스 인베이터 챔피언쉽이라는 대규모 비디오 게임 대회를 ... 프로게임팀이 6회(SK텔레콤 3회, 삼성 갤럭시 2회, 담원 게이밍 1회) 우승하면서 다시 한 번 한국이 e스포츠의 강국이라는 사실을 세계에 알리게 되었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
  • 한류 문화콘텐츠산업
    이 사항에 대해 대한민국 외교부에서는 중국에 문제를 제기하는 등 적극적으로 대응하고 있다고 한다. ... 영화와 드라마의 유통을 금지하고 있는 중국에서 세계적으로 인기를 끈 한국의 ‘오징어 게임’이 불법 유통되고 있다. ... 그들은 콘텐츠로써의 ‘오징어 게임’을 사랑했고 이어서 각종 해외 매체에서는 한국대한 애정을 들어내는 인터뷰가 쏟아졌다.전 세계가 사회적 거리두기를 하고 있는 상황에서도 한류는 가장
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 한류마케팅- 한류스타을 중심으로한 마케팅
    한류라는 선물이 문화와 기업을 넘어 대한민국 국민 모두에게 혜택을 주기 위해서는 우리 모두의 현명한 선택이 필요하다. ... 그리고 유행과 무모한 경쟁이라는 장애물을 넘어설 수만 있다면 한류는 대한민국 기업이 아시아를 넘어 세계시장에 우뚝서는 도약의 발판이 될 것이다. ... 이러한 대중문화는 음악, 드라마, 패션, 게임, 음식, 관광, 영화 등 다양한 한국대중 문화를 소비하고 향유하는 것을 말한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.05.27
  • 한국 게임산업의 미래
    [리포트]한국 게임산업의 미래학과학번이름들어가며대한민국게임 강국이다. 아니, 강국 이었지만, 지금은 더 이상 아니다. ... 역사비디오 게임 산업은 컴퓨터PC시장과 콘솔시장(플레이스테이션,XBOX)등으로 나뉜다. ... 한국 게임시장에 환멸을 느끼는 유저들도 많아졌다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    이에 따라 대한민국의 정부 역시 과학기술과 미래 성장산업을 적극적으로 지원하여 4차 산업혁명을 주도하려는 움직임을 보이는 상황이다.2. 성공 비즈니스 모델 예측가. ... 루이비통은 온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL)’와 협업하여 게임 속 캐릭터가 루이비통 옷을 입고 루이비통 문양이 새겨진 무기를 들고 싸울 수 있는 스킨을 제공하고 있다.3) 메타버스 ... 이들은 게임, 공연 등의 엔터테인먼트, 가상생활과 소통의 공간 등으로 이루어져 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
  • (학은제)/A+자료/국제경영론 학기과제/무역이론인 절대우위이론, 비교우위이론, 제품수명주기이론, 신무역이론의 각각의 개념 및 장, 단점을 설명하시오.
    그 과정에서 국내의 소비력이 한정되어 수출에 의존하는 대한민국과 같은 형태의 국가들은 위협을 맞고 있다. ... 게임스탑은 비디오게임이 활발하던 과거에 잘나갔던 기업으로 비디오게임 시장이 한창 뜨거웠을 때는 제품이 시장에 도입되는 도입기와 성장기를 겪어 미국인들에게 크게 열광받던 기업들 중 하나였다 ... 이는 비디오 게임이 성숙기와 쇠퇴기를 지속적으로 추구하고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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8:48 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대