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"휴대용게임기" 검색결과 1-20 / 5,856건

  • NDS와 PSP를 중심으로 분석한 휴대게임기의 인터랙션 진화에 관한 연구
    한국컴퓨터게임학회 권용만
    논문 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05 | 수정일 2023.04.06
  • 감성 게임 프레임워크를 위한 휴대용 감성인식 인터페이스 단말기 설계
    한국컴퓨터게임학회 김민영, 안상민, 김종화, 조용주, 황민철, 김동근
    논문 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 휴대용게임기시장에서의와해성혁식,휴대용게임기시장특성및현황,하드웨어와해성,소프트웨어적와해성
    휴대 휴대게임기 시장에서의 와해성 혁신 1 01 휴대게임기 시장 특성 및 현황 02 하드웨어적 와해성 03 소프트웨어적 와해성 04 결론출처 : 네이버캐스트 ‘ 휴대게임기 ... 터치스크린을 이용한 새로운 조작방식 SONY – PSP SONY 에서 출시한 최초의 휴대게임휴대게임기의 역사 2출처 : 닌텐도 휴대게임기 시장의 점유율 ( 단위 : ... ’ 년 도 제조회사 및 이름 특 징 1976 년 메텔 – 오토레이스 최초의 휴대게임기 1989 년 닌텐도 – 게임보이 휴대게임기의 대중화 2004 년 닌텐도 – 닌텐도 DS
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.07
  • [휴대용게임기] 게임기 시장의 성장과 관련 산업의 발전 보고서
    다양한 부품들의 결합으로 휴대용게임기가 탄생하기 때문이다.국내의 휴대용게임기 업체들 중에서는 소니와 마이크로소프트처럼 우수한 역량을 가진 기업이 부족하기 때문에 제품 생산보다는 부품 ... 신바람을 내고 있다.휴대게임기에 대한 인가기 높아짐에 따라서 업체들의 시장 진출이 활발해지고 있다. ... 향상된 그래픽의 게임휴대용게임기를 통해서 실행할 수 있기 때문에 고객들의 만족도는 높아지게 된다.게임기를 이용하는 고객들의 요구도 많은 부분이 그래픽적인 향상에 있기 때문에 게임기업체들도
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.07.18
  • 닌텐도DS(휴대용게임기) S.T.P Marketing
    하지만 국내에서 비디오게임기 판매량으로서는 드물게 100만대 이상 팔린 닌텐도를 앞서기 위해서는 보다 색다른 소프트웨어 계발과 모든 사용계층에서 쉽게 다가갈 수 없는 이상 기존 휴대용게임기 ... S.T.P Marketing-닌텐도DS(휴대용게임기)-Ⅰ. 닌텐도의 역사와 성장Ⅱ. 현재 닌텐도의 성공 전략Ⅲ. 닌텐도의 STP전략Ⅳ. SWOT 분석Ⅴ. 결론Ⅰ. ... 불문하여 게임을 즐길수 있도록 한 닌텐도 DS는 판매량에서 현재의 경제사인 소니를 앞질를 수 있는 계기가 되었다.현재 MS사가 휴대용게임기를 출시할 예정이라고 발표한적이 있다.
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.04
  • 이동통신과_휴대용단말기를_이용한_게임서비스_기획안
    이동통신과 휴대용단말기를 이용한 게임 서비스 기획안3G 이동통신 서비스가 포화되고 있는 가운데, 차세대 이동통신서비스인 4G에 대한 관심이 증대되고 있다. 4G에서는 데이터 전송능력이 ... 이동성과 휴대성의 특징을 가진 휴대폰과 많은 인원이 함께하는 온라인 게임의 특징을 접목하여 누구나 즐길 수 있는 게임 개발을 적용하고자 한다.Using mobile phone and ... portable gaming service proposalsDuring 3G mobile service is saturated.
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.18
  • [마케팅]휴대게임기 닌텐도DS의 마케팅전략
    1,365억 →2007년 3,230억 ▶두 배 이상 성장 휴대게임기의 비중은 전체 비디오 게임 시장의 78%모바일 게임분야 - 게임개발사의 참여로 지속적 성장 반면, 비디오 게임기의 ... 개발수준은 매우 저조국내 휴대게임기 시장시장환경분석매니아 위주의 한정된 시장 비디오 게임시장의 포화 소니, MS 등 치열한 경쟁▶ 국내시장 분석시장환경분석STRENGTH - 게임분야의 ... 소프트웨어의 기술력WEAKNESS - 우위 기업의 게임산업에서의 큰 입지 차지 - 경쟁업체 대비 소비자 브랜드 선호 열세 - 소프트웨어의 번역비용 과다OPPORTUNITY - 휴대게임
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.08.17
  • 휴대용게임기 시장에서의 여성들이 원하는 속성과 NDSL과 PSP의 속성비교
    귀하께서는 휴대게임기를 사용해 본 적이 있으십니까?예 _____ 아니오 _____1-1. 사용해 보셨다면 어떤 게임기를 사용해 보셨습니까?? NDSL (A) ? ... 귀하가 휴대게임기를 구매함에 있어 아래의 항목에서 각 항목당 중요하다고 생각되는 정도를 V표시해주십시오.① 휴대용이성 전혀중요않음. 그저그렇다. ... 휴대게임기시장에 대한 설문조사안녕하십니까. 저희는 한국외국어대 경영학과 학생입니다. 먼저 본 설문에 참여해주신 점에 대해서 깊은 감사의 말씀을 드립니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.13
  • 소니(Sony) 의의, 소니(Sony) 창립목표, 소니(Sony) 구조, 소니(Sony) 현황, 소니(Sony) PSP(휴대게임기), 소니(Sony) 국내기업비교,디지털 전략
    가정용 게임기나, 다른 휴대게임기를 이미 가지고 있는 사람이라도 새로운 휴대게임기는 얼마든지 추가로 구입할 가능성이 있다. ... 소니(Sony)의 PSP(휴대게임기)사람들이 PSP에 열광하는 이유는 무엇일까? 먼저 PSP는 '휴대게임기' 본연의 기능에 충실하다. ... 소니(Sony)의 PSP(휴대게임기)Ⅶ. 소니(Sony)의 국내기업비교1. 취약점2. 가능성Ⅷ. 소니(Sony)의 디지털 전략Ⅸ. 결론참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.02
  • 소니(Sony) 경영이념, 소니(Sony) 구성, 소니(Sony) 사업영역, 소니(Sony) 국제경영, 복잡계기업선언, 소니(Sony) PSP(휴대게임기), 온라인음악시장
    소니(Sony)의 경영이념, 소니(Sony)의 구성, 소니(Sony)의 사업영역, 소니(Sony)의 국제경영, 소니(Sony)의 복잡계기업선언, 소니(Sony)의 PSP(휴대게임기 ... 결국 소니의 참여로 이제는 휴대게임기 시장도 알 수 없게 돼 버린 셈이다.Ⅷ. 소니(Sony)의 온라인음악시장전세계 음악시장은 디지털로 요동치고 있다. ... 소니(Sony)의 PSP(휴대게임기)Ⅷ. 소니(Sony)의 온라인음악시장1. Present2. Counter plan1) 법적 기술적 대응2) 음반업체의 온라인 진출Ⅸ.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.22
  • [PPT] 한눈에 들어오는 깔끔한 대학 / 취업 용 포트폴리오 양식 (프로젝트 관련)
    전국 대회경험 팀 활동에서의 내 역할8 개의 대학생활 버킷리스트 08 동아리 활동하기 전국대회 수상하기 성적 장학금 받기 앱 개발로 돈 벌기 전공자격증 취득 전국 배낭여행하기 인디게임 ... 그림 1) 사용할 경우 그림 2 ) 휴대할 경우 연장선을 사용하여 휴대성은 높였지만 그 부분 때문에 착용감이 많이 떨어졌습니다 . ... 교과과정 실습위주의 강의내용 학생 참여도 팀 프로젝트 얻는 것이 많은 교과목 제한적 재료 , 크기 프로그래밍 과목에 대한 견해 . . . . . .
    ppt테마 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.11 | 수정일 2022.01.16
  • [문화 기술과 사회 변동]최신 3학기 중간 시험 족보 - 20년 1/2학기, 21년 1학기 중간 족보 취합본
    다음은 닌텐도 주요 게임기 제품 특징에 대한 설명이다.적절하지 못한 설명은 어느 것인가?1) 게임 & 워치: 휴대게임기의 시작이라고 할 수 있다. ... 다른 게임을 즐길 수 있었다.3) 닌텐도 스위치: TV에 연결하면 가정용 게임기처럼 사용할 수 있고, 조이콘이라 불리는 항목의 컨트롤러를 이용해 휴대게임기로도 즐길 수 있는 ‘ ... 하이브리드 게임기’이다.4) 버추어보이: 가상현실 게임이 가능한 혁신적인 제품으로 처음 개발한 게임기로 혁신적인 제품으로 주목받으며 큰 성공을 거두었다.-4번2.
    시험자료 | 22페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.12.12 | 수정일 2021.12.16
  • 국제경영론 ) Provide a recommendation(s) to Kimishima on how Nintendo should for
    반도체 기술이 발전되어 컴퓨터의 성능이 좋아지고, 휴대게임기 시장도 발전하여 닌텐도는 꾸준히 더 발전된 모델의 휴대게임기를 내놓았다. ... 닌텐도는 휴대게임기에 그치지 않고 가정용 콘솔 게임도 개발하여 출시했다. ... 닌텐도는 비디오 게임 사업에 뛰어들어 휴대게임기와 가정용 게임기까지 출시했고, 닌텐도가 지금의 위치로 자리매김하는 초석을 마련하게 된다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 화투부터 Wii까지 닌텐도가 그리는 미래
    패밀리 컴퓨터(Family Computer, 북미명 NES)로 비디오 게임기 시장을 장악한 닌텐도에서 출시한 소프트웨어 교환 방식의 휴대게임기인 닌텐도 게임보이를 출시하게 된다. ... 덕분에 닌텐도 DS는 역대 휴대용 콘솔 1위를 차지하게 된다.그 히트를 발판으로 하여, 2006년에 닌텐도는 마침내 체감형 게임기인 Wii를 출시하게 된다. ... 표에서 가운데 그래프가 닌텐도의 거치형, 휴대게임기의 판매량이다. 2011년에 3600만대를 판매하여 46.2%로 업계 1위 시장 점유율을 자랑했던 닌텐도는 지속적으로 점유율이
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.30
  • 일본과 일본문화의 이해 - 기말레포트
    게임 회사이다.이 회사는 “가장 중요한 것은 게임 그 자체다 (The name of the game is the game)” 라는 슬로건을 내걸고 있으며, 닌텐도가 가장 중요하게 ... 가정용 게임기의 용도로도 가능한 휴대게임기로써독에 끼우면 바로 게임 화면이 출력되어 텔레비전이나모니터 등의 화면으로 게임의 실행이 되며, 독에서 빼면휴대용으로 들고 다니면서 게임을 ... [휴대용]닌텐도의 최초 휴대게임기는‘게임&워치’ 이며, 닌텐도의 개발자였던‘요코이 군페이’가 1977년 신칸센에서계산기를 가지고 놀고 있는 사람을 보면서영게임 하드웨어만 실행할
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.23 | 수정일 2021.12.28
  • 멀티미디어 시스템에 대해 설명하고 어떻게 활용되는지 기술하시오
    이러한 멀티미디어 시스템은 인터넷 방송, 웹사이트, 휴대전화, 텔레비전, 비디오 게임기 등 일상생활 곳곳에서 활용되고 있다. ... 닌텐도는 위유 전용 게임 소프트웨어를 개발했지만 소비자들은 더 이상 기존의 비디오 게임기를 구매하지 않았다. 대신 스마트폰용 게임 앱을 다운로드받아 즐기는 추세였다. ... 멀티미디어에는 컴퓨터뿐만 아니라 TV, 비디오, 오디오, DVD, CD-ROM, 인터넷, 휴대전화 등 여러 가지 매체가 포함된다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.11
  • (위더스 마케팅원론 A+ 레포트) 동일한 제품을 쇼핑몰, 소셜커머스 등 온라인에서 구매한 경험과 백화점, 복합, 쇼핑몰 등 오프라인에서 구매한 경험을 각각 떠올려 어떠한 대안 평가과정을 거쳐 구매를 했는지 구체적으로 차이를 비교해 보시기 바랍니다.
    이를 적용해, 게임기에 대한 평가는 우선 플x 브랜드의 경제성에 대한 평가는 2, 휴대성에 대한 평가는 1, 디자인은 6 그리고 적용 범위에 대해서는 8 이라는 평가를 내렸고 닌텐x의 ... 플x, 닌텐x, 발x 이렇게 세 가지의 브랜드 게임기를 두고서 많은 고민을 했다. ... 오프라인 구매 경험오프라인으로 구매했던 경험 중에서 보완적 대안 평가를 적용했던 상품은‘게임기’였다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.01
  • 닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    현지 법인을 설립하였으며, 휴대게임기, 닌텐도 DS 라이트를 한글화하여 2007년 1월 18일에 발매한 데 이어 2008년 4월 가정용 게임기 ‘닌텐도 위(Wii)’를 발매하였다.닌텐도의 ... 그러던 중 그가 생각해 낸 것이 ‘게임&워치’ 라는 휴대게임기였고 이것을 발판으로 닌텐도가 게임 회사로 도약하게 된다.닌텐도는 1985년 ‘패미콤’, 1990년 ‘슈퍼 패미콤’을 ... 이후 1994년 소니의 ‘플레이스테이션’이 등장하면서 잠시 위기를 맞이했으나, ‘포켓몬’이라는 상품을 통해 새로운 수익 창출, 휴대게임기 ‘게임보이’ 시리즈를 성공시켜 일시적으로나마
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 컴퓨터의이해 ) 다음 두 주제를 모두 작성하라. 자유롭게 작성하되 반드시 처음에 목차를 작성하고 맨 뒤에는 참고문헌(또는 사이트) 목록을 작성해야 한다.
    첫 번째는 모바일 장치의 휴대게임기, 두 번째는 디지털 카메라. 그리고 노트북이 있다. 첫 번째 휴대게임기를 살펴보자 그 종류만 해도 여러 가지가 있다. ... 하지만 휴대게임기의 경우 자본을 투자해 PC의 사양을 향상시켜야만 가능했던 고화질의 비디오 게임휴대용으로 가능하게 한다. ... 휴대게임기의 경우 기존의 일반 PC게임과 비디오 게임과는 다르게 휴대성과 편리성의 측면이 커졌으나 별도의 기기를 사야하는 경제적인 부분과 게임 이외에는 활용도가 매우 낮다는 효용성의
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.13 | 수정일 2020.07.20
  • 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 할인자료
    가정이나 회사 이외의 장소에서 휴대용 정보 단말기를 가지고 다니면서 인터넷 혹은 전화 회선을 통해서 정보를 주고받는 것을 말하고, 휴대용 정보 단말기 자체를 모바일이라고도 한다. ... 이는 스마트폰이 기존 휴대전화의 커뮤니케이션 기능 뿐만 아니라 정보처리, 오락 등 미디어의 모든 기능들을 명실상부하게 지원할 수 있게 되었기 때문이다. ... 특히, 스마트폰은 pc와 다르게 하루 종일 어디든지 소지할 수 있는 휴대성을 기반으로 장소에 상관없이 인터넷 사용과 접근이 가능하므로 시급하고 중요한 이슈가 되었다팬덤현상팬덤은 영어로
    방송통신대 | 9페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.02.11
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대