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"Wii게임" 검색결과 1-20 / 642건

  • 디지털 게임과 현대 사회 기말 보고서 - 닌텐도 위(Wii) 게임 분석 보고서
    디지털 게임과 현대사회체감형 게임의 전망 분석 :닌텐도 위(Wii)를 중심으로An Analysis on Prospects of Physical Interactive Game: focus ... 중제목75Ⅴ 결론91< 참고문헌 >93체감형 게임 분석:닌텐도 위(Wii)를 중심으로An Analysis of Physical Interactive Game: focus on Nintendo ... 본 연구에서는 게임 난이도 설정을 위한 게임 시스템을 연구하진 않지만 게임 lman Reiff와 Volker Mrawe가 개발한 Pain Station은 고통의 게임(Game of
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.04
  • 디지털게임 wii게임세계
    닌텐도 Wii 성공사례의 시사점Ⅰ. ... 게임의 분류3. MMORPG-. Massively Multi-Player OnLine Role Playing Game -. 다중접속 역할 수행게임 -. ... 디지털게임 Wii게임의 세계목 차★ 들어가기 : 세계경제위기와 게임산업 Ⅰ. 게임산업의 개념과 역사 Ⅱ. 게임제작 프로세스 Ⅲ. 게임의 구성 Ⅳ. 게임의 분류 Ⅴ.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.16
  • 직접체험하는게임플랫폼-wii
    Wii 게임의 그래픽은 단순함을 추구한다. 그리고 게임도 복잡하지 않다. Wii를 통해서 우리는 실제와 같은 움직임으로 게임을 했다. ... 직접 체험하는 새로운 게임 플랫폼 - Wii우리는 게임을 하며 손과 눈을 아주 자주 움직인다. 물론 움직이지 않은 상태로 게임을 한다는 것은 불가능하다. ... Wii와 함께 제일 처음 나온 게임 Wii Sports는 Wii라는 플랫폼을 아주 잘 이용한 것이라고 할 수 있다. 스포츠는 5개로 테니스, 야구, 볼링, 골프, 복싱이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.21
  • 닌텐도 Wii의 컨버젼스 및 비디오게임 산업비교
    제고.몸을 사용하는 동적인 이미지 활용.Wii FIT 피트니스 클럽의 게임화...PAGE:16닌텐도의 차별화전략_Wii모컨 사용Convergence십자키패드의 사용.컨트롤러의 발상전환을 ... 꾀함.Wii 컨트롤러에 센서를 탑재하여 실제와 동일한느낌을 부여...PAGE:17닌텐도의 차별화전략_게임개발 전략Convergence쉽고 간단히 즐길 수 있는 게임기.남녀노소 누구나 ... 부모님을 주 타깃으로 여김.Wii를 통해 여가시간을 즐기고 가족의 대화통로를 만드는 것이 목표...PAGE:19닌텐도의 차별화전략_기업혁신Convergence실패를 두려워 하지 않는
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.20
  • [일본게임기업] 닌텐도 (Nintendo, Wii, SWOT분석, 4P분석, STP전략)
    게임wii2000만대, DS 6500만대를 판매하며 게임시장을 주름잡음. ... 흉내 낸 동작제어가 특징인 위 스포츠(Wii Sports) 같은 간단한 게 또한 Wii 게임의 대다수는 장기간 게임을 즐기는 고객들을 목표로 하고 있다.PSP가 닌텐도 형제들을 따돌리고 ... 다양성 부족으로기존 고객 유출1.긍정적인 사회인식 변화.4.복고의 유행.3.차세대 게임기(wii)의2.여성게임 유저의 증가.출시와 마케팅.3.다용도 엔터테인먼트 기기로서의2.경쟁사
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.26
  • 닌텐도 Wii,닌텐도게임,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    샘플 제공 후 다음단계로 넘어갈 때 구매의사를 묻는다 ↓ Yes ↓ No Next Stage Game overPROMOTION3 - 이미지상승닌텐도 게임 페스티벌을 개최 게임대회 ... 닌텐도 Wii닌텐도DS의 인기와 더불어 닌텐도Wii 출시!! 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있음!!Wii가 어떤 게임이지?? ... 차세대 게임기직접 몸을 움직여서누구나 쉽고 간편하게온 가족이 함께 즐길 수 있는해외의 Wii와 타사제품 판매현황→2006년 말 출시된 이 후 1년만에 세계적으로 2013만대한국 판매현황2008
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.04
  • 닌텐도 WII 의 성공요인, 게임기 시장 분석, 공급물량 부족 해결방안 제시
    What are the success factors within the video game industry? ... Why are product shortage a problem in the video gaming industry? ... 그리고 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 게임같은 교육 소프트웨어를 개발함으로써 새로운 시장의 유저들을 만족시킬 수 있었던 것이 Wii와 DS의 성공을 이끄는 견인차와 같은 역할을 하였다.3
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.17
  • 게임사업분석- ps3와 wii의 상품판매전략 및 홍보마케팅 (디자인과색)
    - 게임사업 분석 - PS3와 Wii -◆ 목차 ◇1. 서론- 상품의 선택 이유(게임 산업 - PS3와 Wii)2. ... 즉 광고의 이미지 자체가 게임을 하는 데 깊이가 느껴지는 이미지이다.◆ Wii ◇1)Wii 로고위의 이미지는 Wii의 로고 이다. ... 이것 또한 Wii의 기능과 똑같이 모션 컨트롤러로 몸을 움직이면서 게임을 하고 거기다 그래픽 또한 Wii가 가지고 있는 기능을 상회하여 좋은 평가를 받고 있다.
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.14
  • [마케팅]닌텐도 wii(게임기)의 한국 시장 진출 마케팅 전략
    납득시키는 것이 문제 것이 마케팅적인 면에서는 효율적으로 보임 - NC SOFT / 게임개발팀 / 김효인Wii의 경우, 기존의 게임기와는 완전히 다른 컨셉으로 만들어진 제품입니다. ... 20대 여성층을 중심으로 한, 닌텐도 wii의 한국 시장 진출 기획안wiiD I G I logDigital + Analog이성 + 감성조화PROMOTIONCLIP(2:04#)/ wii ... .  WII 250$, PS3 599$, XBOX 360 400$그녀들,카이제곱 검정60.530a43.04076.17143.0015.4081.020150Pearson 카이제곱우도비선형
    리포트 | 46페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.11
  • 닌텐도,닌텐도소개,닌텐도역사,닌텐도위기분석,글로벌게임시장,뉴미디어와게임시장의변화,닌텐도SWOT
    공격적인 투자 Game Watch (1980) 신제품 개발 노력ANALYSIS IDEAS INTRO HISTORY 세계 최초의 휴대용 게임기 공격적인 투자 Game Watch (1980 ... 닌텐도 3DS (2011.02) 닌텐도 Wii U (2012.11) 매 출 동일본 대지진으로 내수 급감 소비자 기대와 동떨어진 성능ANA게임 매니아 층 Playstation , Xbox ... FAMICOM ~ 1985 SUPER MARIO 1986 LEGEND OF ZELDA 1996 POKEMON 2004 NINTENDO DS 2004 Wii 사업 다각화ANALYSIS
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 기능성게임 PPT자료 입니다.
    측면 모두 포함 바둑 보드게임 고스톱 Wii - 기능성 게임 개념 한자마루 에코프렌즈 심즈 레고- 명칭의 유래 1977 년 출간한 Clark Apt 의 저서에서 “ 기능성 게임 ( ... 기능성 게임의 정의 01 재미 목적 + 기능성 게임 (Serious game) =기능성 게임의 정의 01 광의의 개념 협의의 개념 의도된 유의미한 목적 실현을 목표 게임을 활용한 기능적인 ... Serious Game)” 이라는 명칭이 유래되었다 .
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.24
  • 닌텐도 Nintendo
    이를테면 기존의 Wii게임과는 달리 복잡한 게임을 많이 하는 게임광 소비자들, 점점 게임을 접하는 나이가 어려지는 데 따른 어린 소비자들 등 다양한 연령대의 소비자에게 어필하는 것이다 ... 하지만 Wii는 그것을 이루어내지 못했다. 서드파티의 입장에서 닌텐도 Wii만을 위해 모션 컨트롤러에 알맞은 저사양 게임을 만든다는 것은 쉬운 일이 아니었기 때문이다. ... 이는 라이트 유저인 가족단위의 고객들이 닌텐도 Wii를 접하는 부담을 덜어 주었을 뿐 아니라, 플레이스테이션이나 xBox로 게임을 즐기던 하드코어 게이머들도 두 번째 게임기로 구입하기도
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.11.12 | 수정일 2020.05.06
  • 화투부터 Wii까지 닌텐도가 그리는 미래
    덕분에 닌텐도 DS는 역대 휴대용 콘솔 1위를 차지하게 된다.그 히트를 발판으로 하여, 2006년에 닌텐도는 마침내 체감형 게임기인 Wii를 출시하게 된다. ... 서비스) 등이 등장하면서 소비자들의 게임 이용시간이 전체적으로 줄어들면서 닌텐도의 설자리는 점점 좁아지고 있다.비록 ‘닌텐도 DS’와 ‘닌텐도 Wii’ 등 ‘재미와 간편성’을 앞세운 ... ”로 성공을 거두었다. 2005년~2010년에는 “닌텐도DS”를 출시해 역대 휴대용 콘솔 1위를 차지하게 되고, 뒤이어 체감형 게임기인 “Wii”를 출시해 이 또한 총 기기 판매량
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.30
  • 성인간호학 논문요약 과제 [Wii운동과 파킨슨병]
    운동 외의 다른 운동치료 프로그램에는 참가하지 않도록 하였고 대조군은 어떠한 중재도 하지 않았으며 실험군이 처치 받는 내용을 모르게 하였다.Wii 운동방법 - Wii Fit 게임에 ... 주 3회 시행하였다. 1주에 120분간 수행하는 운동으로써 총 8주간 프로그램을 시행하였다. 30분 동안은 균형발판을 사용하는 Wii 밸런스 게임을 하고 10분 동안은 Wii Sports ... Wii 프로그램은 화면을 통해 받을 수 있는 시청각적 자극으로 흥미를 끌고 운동의 지속성과 집중력을 높일 수 있다.두 번째로, 운동에 몰입한 환자는 게임 결과에 따른 점수를 더 얻고
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.28
  • 닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    현지 법인을 설립하였으며, 휴대용 게임기, 닌텐도 DS 라이트를 한글화하여 2007년 1월 18일에 발매한 데 이어 2008년 4월 가정용 게임기 ‘닌텐도 위(Wii)’를 발매하였다.닌텐도의 ... ‘Wii U’의 성적 역시 딱히 좋지 못했다. 2012년 말까지 전 세계에서 팔린 Wii U는 306만 대였고, 소프트웨어는 1,169만 장이 판매됐다. ... 닌텐도 기업 조사닌텐도는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트, 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 닌텐도의 성공요인 경영 분석
    ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. ... 콘솔 게임기 시장에서 한때 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스에 밀리기도 했지만, 닌텐도DS와 동작인식 게임기 닌텐도 Wii를 성공시켜 세계 최고의 게임사로 등극했다. ... 뿐만 아니라 닌텐도 Wii의 경우 판매처에 제품을 시험설치 한 후 소비자들이 이용해보고 구매할 수 있게 하여 소비자들의 만족을 극대화시켰다.이제 닌텐도는 단순한 게임이 아닌 누구나
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 게임학개론 과제 - 게임 엔진의 정의
    차세대 콘솔 닌텐도의 Wii 버전으로는 제공되지 않는데 Wii의 성능상으로 언리얼 엔진 2가 적합하며 몇몇 개발사들은 언리얼 엔진 2를 Wii에 사용하고 있다.이름플랫폼사용현황내용언리얼 ... 한다.게임 엔진의 종류 및 사용현황이름플랫폼사용현황내용유니티 3DPC, Unity Web Player, WII, PS3, Xbox360 등Cytus,, Deemo,, Tone Sphere ... 게임 엔진의 정의비디오 게임, 컴퓨터 게임 등의 제작을 위한 소프트웨어 구성 요소를 일컫는 말.일종의 미리 작성된 코드의 모음으로, 게임 구동에 필요한 핵심 요소들이 미리 완성되어
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.12
  • 제품수명주기에 대한 이론을 설명하고 현재 시장에서 구매 가능한 한 제품을 선택하여 제품 수명주기 단계를 파악하고 어떤 마케팅 전략 활용이 효율적인지 기술하시오.
    닌텐도wii는 가정용 게임기로써 스마트폰이 만들어놓은 휴대성 환경이 확대되면서 닌텐도wii의 시장 점유율의 확장이 더뎌질 수 밖에 없어졌다. ... 더 큰 개념에서 플랫폼의 흐름이 비디오게임에서 PC게임 그리고 모바일게임으로 점차적으로 변화해간다는 사실을 인지하지 못하고, 가정용 게임기를 시장에 선보이게 된다. ... 닌텐도DS와 닌텐도wii이다. 처음 제품수명주기 상 도입기에는 기존의 닌텐도의 명성에 힘입어 성장가도를 달리며 급 성장을 이뤄냈다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.25 | 수정일 2023.05.16
  • A+ 서평 발상의 회로를 읽고 나서_아이디어는 센스가 아니라 공식이다
    닌텐도 Wii도 비디오 게임이 가정 내에서 골칫덩이로 취급받은 분위기가 제품 개발의 출발점이었다고 할 수 있다.당시 비디오게임이 골칫덩이가 된 이유는 가족 중 누구 한 명이 비디오 ... 게임을 하게 되면 거실 텔레비전을 독차지하게 되고 이는 가족 간 단절을 초래했기 때문이다.닌텐도 Wii는 이러한 문제를 보완키 위해 처음부터 개발팀에서 이라는 콘셉을 가지고 개발을 ... 이것이 Wii의 큰 성공을 이끈 것이다.혼다의 커브나 닌텐도의 Wii는 우리가 잘 알고 있듯이 일본을 넘어 세계에서 사랑받는 제품이다.
    리포트 | 9페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.05.15
  • 닌텐도wii Business Model Canvas
    받는 로열티 닌텐도 wii Business Model Canvas 1{nameOfApplication=Show} ... 핵심 파트너 (Key Partners) 게임개발자들 하드웨어규격부품 제조회사들 핵심활동 (Key Activities) 아트 CHI 개발 가치명제 (Value Propositions) ... 성능과 그래픽이 뛰어난 하이엔드 콘솔 모션컨트롤 게임 재미요소 집단 ( 가족 ) 경험 고객관계 (Customer Relationships) 보상판매 M.O.T 서비스 고객 세그먼트
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.14
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:45 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대