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"blizzard.net" 검색결과 1-20 / 30건

  • 온라인 게임을 통해 본 한국 사회의 행동 연구 -league of legend와 world of war craft의 사례분석-
    그 가운데에서 가장 인기를 끌고 있는 게임이라면 단연 RIOT게임사의 League of Legend 와 BLIZZARD사의 World of Warcraft를 꼽을 수 있다. ... 전쟁을 일으켜 다른 집단을 힘으로 정복하려 했다.이러한 현상을 파악한 게임회사들은 아예 진영을 갈라 놓아 처음부터 집단을 형성하게 하는 게임 방식을 구현해 내는데, 이것이 바로 BLIZZARD사의
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.02
  • 블리자드 엔터테인먼트 글로벌 경영 성공&실패 사례[스타크레프트 인기저하. 중국시장 타켓 게임부진]
    NET - 온라인 RPG 와 Solo Playing Game 으로 양분되어 있던 게임 시장 BATTLE. NET 은 이 장벽을 최초로 깨버린 네트워크 게임 서버 시스템이다 . ... 중국시장 타켓 게임부진 ]Blizzard Ent . 의 역사 Blizzard Ent . ... 의 역사Blizzard Ent .
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.12.16
  • [마케팅]액티비전 블리자드의 마케팅 성공사례
    모드의 RPG 형태 이후 많은 모사작 등장- 1995년 Tides of Darkness- 1996년 확장팩 출시- Beyond the Dark Portal- 1999년 Battle.net ... 또한 현재 매출의 큰 비율이 오프라인 게임을 통해 창출되지만 향후 온라인게임과 각각 50% 매출비율로 맞추려고 노력하고 있다.(2) 연혁날 짜Blizzard1994Blizzard라는 ... 두 번째로 Blizzard 의 Starcraft, Warcraft, World of warcraft, Diablo등이 있으며 모든 시리즈가 좋은 흥행성적을 가지고 있다.
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • 블리자드 마케팅분석과 한국시장성공요인★★
    분석 게임 시장의 미래와 Blizzard 질문 및 답변Blizzard Entertainment 소개 1991 년 Silicon Synapse 라는 이름으로 창설. 94 년 Blizzard ... BLIZZARD EntertainmentContextBlizzard Entertainment의 소개 Blizzard 가 한국에 미친 영향 한국 시장에서의 성공 요인 4p 분석 S.W.O.T ... RPG 형태 이후 많은 모사작 등장워크래프트 2◆1995년 Tides of Darkness 1996년 확장팩 출시 Beyond the Dark Portal 1999년 Battle.net
    리포트 | 23페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.01.20
  • 비윤리적 사례,갑을논란,갑을논란 사태,공정거래위원회,담합 사례
    /40004379686 의양동 종합뉴스 - 연세우유 대리점 매월 독거노인 식사대접 및 시설에 우유도 전달 http://ujnews.net/ArticleView.asp? ... no=*************359505 type=1 outlink=2 EVEC 블로그 - 최명재 전 파스퇴르 유업회장 인터뷰 http://blog.naver.com/blizzard88
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.03
  • 게임산업 및 기술에 관한 리포트
    서론나는 고등학교 시절 미국의 게임회사 블리자드(Blizzard)에서 제작한 워크래프트(Warcraft) 라는 게임에 빠져 있었다. ... /parkpd/ss-14718729" http://www.slideshare.net/parkpd/ss-14718729Issue tracking system력] ... Blizzard의 Warcraft3와 상당히 비슷한 게임이며, 세계 게임 대회까지 여러 번 개최 될 정도로 세계에서 가장 유저가 많은 온라인 게임이다.모바일 게임은 PC게임과는 다르게
    리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2016.02.01
  • 와우, WOW(World Of Warcraft)의 국내 마케팅 전략, STP전략, 4C분석, SWOT분석, 국내 온라인 게임시장 분석, 경쟁자분석, 성공요인과 향후 과제
    ..PAGE:1World Of Warcraft국내 진출 사례..PAGE:2Ⅰ 블리자드 / WOW 소개Ⅱ 환경 분석1. 국내 온라인 게임 시장 분석2. 온라인 게임 및 소비자 분석3. 경쟁자 분석4. SWOT 분석Ⅲ WOW의 마케팅 전략1. S-T-P 전략2. 4C 전략..
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.28 | 수정일 2017.04.12
  • Blizzard Entertainment의 국내 마케팅 전략에 대한 레포트
    대 서사시 종족 : 테란, 프로토스, 저그 게임특징 완벽한 2D 그래픽 3개의 종족에 각각 독특한 능력을 지니고 있는 50여개 유닛 우수한 벨런스 효율적인 네트워크(Battle.net ... Blizzard Entertainment의 국내 마케팅 전략신소재공학과 2002321095 최영필 신소재공학과 2002321097 최종근 항공전자시뮬레이션학과 200702140 최상인블리자드에 ... Entertainment의 대표 제품개발사 : 블리자드(Blizzard Entertainment) 장르 : 실시간 전략 시뮬레이션 (RTS) 게임내용 : 가상의 우주시대에 세 종족이
    리포트 | 28페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.06.11
  • 국제기업환경론-글로벌 게임 산업의 현지화
    게임이나 기존 컨텐츠 들의 업데이트, 패치 등을 홍보하고 기존의 고객 및 접속자들을 블리자드 사의 팬으로 만들고자 여러 가지 노력을 기울인다.그 예로 블리자드 월드와이드 인비테이셔널(Blizzard ... cateid=1067&newsid=20070519180912525&p=newsishttp://media.daum.net/digital/others/view.html? ... 게임 홍보 및 마케팅활동은 비단 게임사의 이벤트뿐만이 아닌 현지 지역의축제나 이벤트 등으로 인식되어 현지의 기업 이미지를 개선시켜줄 수 있었다.각주http://media.daum.net
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.05
  • 국제마케팅 성공사례 (Blizzard-world of warcraft의 국내진출 성공사례)
    경영학과 200707049 허 정 회2011-05-25용인대학교국제 마케팅Report국제 마케팅 성공사례 (Blizzard-world of warcraft의 국내진출 성공사례)목차블리자드 ... 아울러, 블리자드의 배틀넷(Battle.net®)은 전 세계적으로 수백만 명 이상의 이용자를 보유하고 있는 세계에서 가장 큰 온라인 게임 서비스 중 하나이다블리자드의 게임을 기반으로
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.14
  • 한국게임산업의해외진출
    사용료충성도타 게임으로 쉽게 전환높은 충성도비디오 게임과 온라인 게임의 차이세계 온라인 게임사 매출 규모 2009년 매출규모 경북일보 2010-07-07순위게임개발사- 게임매출액($)1Blizzard ... -World of Warcraft10억2Net Ease –몽환서유4억3완미시공 –완미세계3억4NC Soft -리니지1,22억7천만5창유 –천룡팔부2억5천만6NC Soft –아이온2억3천만7Nexon
    리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.08.16
  • 스타크래프트2 마케팅 계획서 (MBA, 영문)
    each main character more Single mission (than SC I) free on-line access for 3 years On-line (battle.net ... Non-user : FPS Action user Attribute Simpld Stories but charge rate will be cheaper Reasonable Price Blizzard
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.12.22
  • 영어일기 90편
    Serial number did not service battle net. I so far disappointed. ... However for the time being I am going to use my old phone about a year.July 9Today I got "War Craft Ⅲ" of blizzard
    리포트 | 64페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.08.30
  • [마케팅]게임마케팅의 정의와 사례와 전망
    OST의 제목은 ‘용기를 주세요’인데, 실제로 M.net 홈페이지에 남규리가 직접 부른 음악 파일과 동영상 또한 있었다. ... 사의 게임들이 강세를 보이고 있기도 하다.우리나라 휩쓴 Blizzard 사의 게임들. ... 게임들또한 발전 방법 중 하나이다.3) 게임산업의 현황◆ 현재는 인터넷온라인 게임이 가장 성행하고 있다. ex) 라그나로크, 리니지 or 리니지2 와같은 게임◆ 최근에는 미국의 Blizzard
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.09.21
  • [경영]고객경험을 최대한 충족시킬 수 있는 인터넷 컨텐츠
    Battle.net과 Heat.net의 차이점 : Heat.net은 온라인 게임 인터넷 서비스를 무료로 제공하고 광고수익을 주 수입원으로 삼는다면, Battle.net도 온라인 인터넷 ... 종합 조정 관계로서 이상의 각종 활동 전체에 관련된 정책, 계획 정책, 조직 설정, 예산 관리의 실시 등이 있다.● Blizzard의 마케팅블라자드는 워크래프트로 게임 시장에서 명성을 ... 하지만 블리자드는 ‘Battle net'이라는 자체의 무료 서버를 정품 구입자에게 제공하면서 다른 실시간 전략 게임과는 차별화된 서비스를 제공하였다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.13
  • [프로그램이론] 스타크레프트
    컴퓨터와 게임을 할 수 있고, Bettle.net과 같은 네트워크를 통해서 편을 갈라서 게임을 할 수도 있다.2. ... 미국 Blizzard Entertainment co.가 98년 4월에 내놓은 전략 시뮬레이션 게임이다. 현재까지 150만 개 이상 팔렸으며 그 중 20%정도가 한국에서 팔렸다. ... 한국은 4월을 기준으로 6개월 동안 2000%의 성장을 했으며 한국인들은 한국인 전용 공간에서 한국인끼리 플레이를 한다.게임종류 - Battle.net 상에서 Starcraft game의
    리포트 | 6페이지 | 8,000원 | 등록일 2005.08.24 | 수정일 2018.10.07
  • 게임분석
    Entertainment플 랫 폼IBM PC 패키지기 타온라인 지원 (Battle.net)디아블로 1과 2는 이어지는 시나리오를 가지고 있다. ... Sudden Attack)Diablo이 름디아블로 I, II (DIABLO)장 르액션 RPG출시년도디아블로I - 1996년디아블로II - 2000년 익스팬션 - 2001년제 작 사Blizzard
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.03.10
  • 온라인게임으로바라본사이버문화
    정의 : 인터넷을 이용한 실시간 게임 시작 : 1994년 마리텔레콤〈단군의 땅〉 규모 : 2001년 총매출 2,682억원 2004년 4,600억원 전망스타크래프트1998, Blizzard에서 ... Battle Net 꾸준한 인기 *리니지1998, NCsoft사가 개발한 롤플레잉게임. 2002년 1548억원의 매출(순이익 531억) 동시접속자수 : 1999년 말 1000명,2000년
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.04
  • [전략론] Nc소프트사의 선도기업고수전략
    체인점형식으로 리니지겜방을 만들어 겜방 이용시 리니지상 여러 가지 이득을 볼수 있게 하고 겜방 측에는 여러 가지 콘텐츠지원2-2 협력전략수평적 협력전략-Havas Interactive (Blizzard.net소유
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.08
  • [마케팅] [제품관리,마케팅]스타크래프트의 성공요인
    Star Craft 이전에도 'Blizzard'는 Diablo 1편 등에 Battle Net서비스를 제공했으나 본격적으로 Battle Net이 활성화 된 것이 이 Star Craft ... Blizzard사의 최고 걸작이라고 할 수 있는 게임이다. 한국 시장에서 정품 패키지만 2백 70만장이 판매 되고, 1천만명에 이르는 배틀넷 유저들을 확보한 게임이다. ... 시스템인 Battle Net을 들 수가 있을 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.03
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AI 챗봇
2024년 09월 06일 금요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대