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"e sports 산업" 검색결과 1-20 / 571건

  • 진격의 중국 이스포츠 (e - sports) 산업, 위기의 한국 이스포츠 (esports) 산업
    진격의 『 중국 』 e - sports 산업 위기의 『 한국 』 esports 산 업1 . ESPORTS 란 ? ... - S PORTS 계의 올림픽 – (12 회 개최 ) 월드 사이버 게임즈 ( World Cyber Games; WCG ) ※ 최다 우승국 : 한국 (7 회 ), 최다 준우승국 : 한국 ... 중국 ESPORTS 산업의 성장 ※ 2650 억 위안 = 약 46 조 9100 억원 1.
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.06
  • e-sports 산업의 현황과 발전방안
    e-sports 산업 과거와 현재 그리고 미래1. e- 스포츠의 개념과 의의 정 의 e- 스포츠는 게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭 . ... 2 가구당 1 가구가 구입했다는 계산이 나옴 ) 스타크래프트의 확산 PC 방 확산 브로드밴드 보급확대 게임시장 확대 e-sport 활성화3. ... 항 목 내 용 e- 스포츠 환경 게임중독 등 부작용 및 게임에 대한 부정적 인식 e-sports 발전을 위한 법적 · 제도적 지원 미흡 기초 인프라 및 기초연구 미비 프로부문과 아마추어부문
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.12
  • 스타크래프트와 e-sports산업
    기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구e-sports의 지존 스타크레프트목 차□ e-sports의 의미와 연구목적□ e-sports산업의 구조와 흐름□ 왜 스타크래프트인가? ... 한국이 e-sports라는 새로운 산업의 발원지이자 종주국으로서의 위상을 굳건히 하고 있는 것이다. 1998년 스타크래프트의 확산과 함께 생겨난 e-sports는 아직은 산업의 초기단계라 ... 그 중 e-sports의 의미와 최근 동향과 흐름을 살펴보고 스타크레프트를 중심으로 한 기업의 e-sports 참여를 유형별로 살펴보고자 한다.□ e-sports 산업의 구조와 흐름국내
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.29
  • 이스포츠(E-sports) 산업의 현황과 발전
    문화콘텐츠와 색채 레포트이스포츠(E-sports) 산업의 현황과 발전Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. ... , 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서 게임 산업과는 또 다른 신게임 문화를 e스포츠라고 부를 수 있는 것이다.2) 이스포츠(E-sports)의 특성)e스포츠의 특성은 스포츠의 ... 이스포츠(E-sports)의 현황1) 이스포츠(E-sports)의 종목2) 이스포츠(E-sports) 대회3) 이스포츠(E-sports) 미디어4) 이스포츠(E-sports)의 현황5
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 게임산업과규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제
    게임산업과 규제목 차 Ⅰ. 게임산업이란 Ⅱ. 게임산업의 현황 현황 e-sport 의 발전 게임산업 확장 게임산업 발달의 효과 Ⅲ. ... 부문에서 56% 를 차지 문화 콘텐츠인 음악의 13 배 , 방송의 10 배의 수출을 차지 2011 년 음악의 수출규모 1 억 7700 만 달러 , 게임 22 억 1100 만 달러e-sport ... 의 발전 electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적 , 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동 2012 년 3 월 까지
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • E-sports와 게임산업의 발전발향
    산업 발전방안현재의 e-sports 시장은 레드 오션의 상태 해외로의 진출로 넓은 시장을 확보-중국시장 게임에 대한 사회적 인식 개선 e-sports를 위한 법적.제도적 지원 미흡 ... 경기력의 기반이됨국내 e-스포츠 산업 현황E-sports관련 수익산업의 예국내 e-스포츠 산업 현황국내 e-스포츠는 선수,구단,스폰서,미디어,관중(시청자)등 프로 스포츠의 구성요소들을 ... MBC게임 팀리그) 오리온(오리온-예감 스폐살포스 리그)등을 후원국내 e-sports 산업의 문제점해외 스포츠 산업의 성공전략미국의 4대 메이저 스포츠리그 PGA투어 일본의 이종
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.17
  • [경영]기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구-e-sports의 지존 스타크레프트
    기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구{e-sports의 지존 스타크레프트목 차. e-sports의 의미와 연구목적. e-sports산업의 구조와 흐름. ... 유 형3 대회스폰. e-sports 산업의 의의와 전망. ... 한국이 e-sports라는 새로운 산업의 발원지이자 종주국으로서의 위상을 굳건히 하고 있는 것이다. 1998년 스타크래프트의 확산과 함께 생겨난 e-sports는 아직은 산업의 초기단계라
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석(A+)
    게임 산업의 현황과 추세3). 게임 산업의 발전2 . 현재 e-sports산업의 규모3 e-sports산업을 후원하는 기업4 . 이론적 배경(1) . 스포츠 스폰서십1. ... 게임 산업의 개요3 . 연구의 방법 및 범위II .본 론1..국내 게임산업의 현황(1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정1). 게임 산업의 특성2). ... 우리나라의 게임 산업 발전 전망과 전략참 고 문 헌e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석I. 서론1 .
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.17
  • 게임시장과 e-sports 시장분석
    E-sports 시장 44.8% 359.5 억 400 만 위안 모바일게임 E-sports 시장 모바일게임시장 실질매출액의 31.4% 클라이언트 E- spors 시장은 57.4%중국의 ... )스포츠화 E-sports 수익구조E-sports 의 소비자는 86.6 % 남성 , 13.4% 가 여성으로 분석됨 But, 여성관람객의 유입이 꾸준히 늘고있음 . ... 게임시장과 E-sports 시장분석I N D E X 게임시장현황 국내게임시장 규모 게임시장의 발달이유 해외시장 점유율 2. 한국게임의 해외진출전략 중국 사우디아라비아 3.
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2022.12.23
  • E-비즈니스 과목 문항 10개 - 전통적 경제와 인터넷 경제의 차이에서 전통적 경제는 산업성장이 선형적, 균형적인반면 인터넷경제는 왜 S-curve, 불균형인지 설명하시오.
    m-비즈니스 포함)에서 멀티미이어(공중파, 유선TV, 유튜브, SNS, OTT, 넷플릭스, sport포함)시장을 마이클 포터의 5-force로 설명하시오.e-비즈니스 멀티미디어 시장을 ... 전통적 경제와 인터넷 경제의 차이에서 전통적 경제는 산업성장이 선형적, 균형적인반면 인터넷경제는 왜 S-curve, 불균형인지 설명하시오.전통적 경제와 인터넷 경제의 주요 차이 중 ... 전통적 경제에서는 성장이 주로 선형적이고 균형적인 양상을 보이는 반면, 인터넷 경제에서는 S-curve 형태의 성장을 나타냅니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
  • (예술경영과예술행정) 교재 6쪽을 보면 “문화는 사회의 재생산화 기능을 가지고 있다”는 표현이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서
    본론1) K-pop2) e-sports3) 1인 가구Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 게다가 이 게임 산업의 규모는 이러한 사용자들의 증가와 더불어 규모가 커지게 되고, 결국 e-sports라는 공식 명칭과 정기적이고 공식적인 대회의 출범과 더불어 더 비주류 문화의 ... 점에서는 과거나 지금이나 똑같은 상황이지만 이제는 팬덤이 가지고 있는 힘은 직접 그 연예인을 광고 같은 고수익을 얻을 수 있는 일자리를 캐스팅시켜줄 정도로 강력한 것이 되었다.2) e-sports게임은
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • [공통교양과목] 2020년 1학기 컴퓨터의이해 중간시험과제물 공통(운영체제, 프로세서, 2차원 바코드)
    ; GMA X3100ㆍ I/O 포트Ports : Serial, IEEE-1394, 4 USB, VGA, headphone/speaker out, RJ-11, RJ-45, AC powerㆍ ... 펜티엄 듀얼 코어(Pentium Dual-Core) 또는 펜티엄 E(Pentium E) 상품은 인텔에서 출시된 엔트리 모델 x86 아키텍처 마이크로프로세서를 일컫는다. - 중략 - ... (가) 교재 1.7.1절 개인용 컴퓨터와 2.6절 컴퓨터산업의 미래를 읽고 최근 많이 사용되며 서로 다른 기능을 하는 것으로 생각되는 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치 3 대를 선정한다
    방송통신대 | 8페이지 | 9,100원 | 등록일 2020.03.18
  • (세계의 역사) 4차 산업혁명과 관련된 10건 이상의 언론 기사들을 참조하여 4차 산업혁명에 대한 자신의 입장을 기술
    id=201*************90001339&servicedate=20190403" http://sports.chosun.com/news/ntype.htm? ... 참고문헌민트케어, '약방' 전자처방전 전송 관련 특허권 취득, 스포츠 조선, 2019.04 Hyperlink "http://sports.chosun.com/news/ntype.htm ... E-스포츠는 컴퓨터나 기타 영상장비를 이용하여 개인 또는 팀이 큰 규모의 리그에 참여하는 것으로서 리그 오브 레전드, 오버워치 등이 e-스포츠 게임이 되고 있고 4차 산업혁명에도 이를
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • [관광학과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보를 위해 정부 차원의 지원정책도 추진되고 있다. ... 대표적인 엔터테인먼트 산업이지만 21세기형 지식산업이자 감성산업으로도 불린다. ... 게임산업은 디지털 기술을 이용한 실감적인 영상, 화려한 사운드, 여럿이 즐길 수 있는 네트워킹 등의 강점으로 인해 영화산업을 추격하고 있다.
    방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • [청소년교육과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보를 위해 정부 차원의 지원정책도 추진되고 있다. ... 대표적인 엔터테인먼트 산업이지만 21세기형 지식산업이자 감성산업으로도 불린다. ... 게임산업은 디지털 기술을 이용한 실감적인 영상, 화려한 사운드, 여럿이 즐길 수 있는 네트워킹 등의 강점으로 인해 영화산업을 추격하고 있다.
    방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • [건국대 분석화학실험 A+]예비_실험11_ GC-MS을 이용하여 혼합물의 측정 및 분석
    가스 크로마토그래피는 많은 산업, 특히 석유 화학 산업의 통제 제조, 환경 분석에서 식품 오염 물질과 약물 잔류, 법의학 분석 등에 많이 이용되는 표준 분석 기기이다.그림 1 기체크로마토그래피의 ... 시료 주입 방법마이크로주사기(micro-syringe)를 사용해서 셋텀(septum)을 통해 주입하며, 주로 일반적인 분석용 컬럼에서는 10μL 용량의 주사기를 사용하여 1~5μL의 ... 이온들의 총전하는 q로, 전자전하는 e로, 전하의 수는 z로 표현하면 q=ze 이고 여기서 e=1.6×10-19 coulomb이다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.10 | 수정일 2023.03.15
  • 2023 e스포츠의세계 중간 기말
    답. 3번 수요와 공급의 상호작용에 의해 결정43번. e스포츠를 표현하는 또는 권장하는 올바른 용어가 아닌 것은?답: 2. e-sports44번. ... 답 : 데스매치1차시와 겹침2.e스포츠를 표현하는 또는 권장하는 올바른 용어가 아닌 것은? (1차시 43번과 겹침)답: 5. e-sports3. 최초의 스포츠 그래픽 게임은? ... A person who is very good at [ ], especially one who competes in organized events.답 : sports or physical
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    as competitive sports(A dictionary of Public Health, 1ed.)▶ A person who is proficient in sports and ... or sportsman) is a person who competes in one or more sports that involve physical strength, speed or ... (athletes가 맞다 ▶ 45.9%, 아니다 ▶ 54.1%)· 선수의 사전적 의미▶ "A person who is very good at sports or physical exercise
    시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • Vertiport와 UAM 관련 용어 및 개념정리
    참고자료 Aerospace Issue “ 개인용항공기 (PAV) 기술시장 동향 및 산업환경 분석 보고서 ”. ... 국토교통부 그림 5 https://www.uber.com/ko-KR/newsroom/%EC%96%B8%EB%A1%A0-%EC%9E%90%EB%A3%8C/uber-elevate/ 그림 ... Port 의 합성어 # 키워드 - 전기 수직이착륙기 eVTOL (electric Vertical Takeoff and Landing) - 도심항공 모빌리티 UAM (Urban Aircraft
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.28
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    국내 e스포츠 산업의 성장3. e스포츠의 세계적인 확산1. e스포츠의 정의e스포츠는 electronics sports의 약자로 우리나라의 언어로 표현하면 전자오락이라고 번역할 수 있을 ... 국내 e스포츠 산업의 성장그림 1. 2015년에서 2019년까지의 e스포츠 시장규모 추이 국내외 e스포츠 산업은 최근 급격한 폭으로 성장하고 있다. ... 604원으로 늘었다.3. e스포츠의 세계적인 확산e스포츠 산업의 성장은 세계적인 추세이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
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7:34 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대