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"esports 시장" 검색결과 1-20 / 33건

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    19) 스포츠 마케팅 캠페인의 성과를 측정하고 평가하는 방법에 대해 설명해보세요. 20) 스포츠 기업이 글로벌 시장에서 경쟁우위를 확보하기 위한 전략은 무엇인가요? ... 11) eSports 이벤트에서의 생중계 및 온라인 스트리밍에 대한 기술적인 도전과 해결책은 무엇인가요? ... 16) 스포츠 경영에서의 혁신적인 리더십에 대한 사례를 들어보세요. 17) eSports 대회에서의 해커 공격과 보안 강화에 대한 전략은 무엇인가요?
    자기소개서 | 329페이지 | 12,900원 | 등록일 2024.06.22
  • 문화콘텐츠경영전략과사례 A+ 레포트 - 국내 게임 그리고 이스포츠 현황
    특히 올해부터 프랜차이즈 시스템을 도입하게 되면서 전 세계 게임 시장의 주목을 받고 있다. ... 그리고 지금 이러한 한국 선수들에게, K-ESPORTS에 전 세계는 열광한다. ... 세계 이스포츠 시장의 독보적 강자의 자리를 지키고자 앞으로도 꾸준히 발전과 성장에 대한 연구를 이어가야 할 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.28
  • 2023년도 2학기 e스포츠의 세계 중간고사 & 기말고사 & 퀴즈 족보 (A+)
    답: eSports ... 표적시장을 세분화하고 올바른 고객을 대상으로 삼아 시장에서 제품/서비스를 제대로 표지셔닝시키는 마케팅 활동 전략은? ... 전세계 콘텐츠 시장 규모는(2023년 기준)?답: 3,700조원2. 게임산업법의 제정연도는?답: 20063. 대한민국 국가대표의 항저우 아시안게임에 출전 종목이 아닌 것은?
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.14
  • 동남아시아의 e스포츠 발달
    동남아시아 국가들의 e스포츠 시장전망1. ... 동남아시아 국가들의 e스포츠 시장전망동남아시아 국가들은 아직까지 경제적으로 여의치 못하다. ... 하지만 동남아 여러 국가 내에서 젊은 층들의 게임에 대한 흥미와 관심이 증폭되면서 e스포츠 시장규모가 점진적으로 성장하고 있는 추세이다.3.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • cj 마케팅 분석
    news=247293&iskin=esports" http://www.inven.co.kr/webzine/news/? ... news=247293&iskin=esports국내에서 정말 인기 있는 e스포츠의 한 팀을 인수한 농심은 내년에 진행되는 LCK프랜차이즈 팀으로 합격되어 e스포츠 팬들에게 농심을 홍보할 ... 시장세분화 ( Segmentation ).
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.26
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    앞에서 말했다시피 LoL 의 표적시장은 10, 20 대 남성이다 다수의 신규유저를 모으기 위해 시행된다 . 이것은 LoL 의 IMC 목표와 맞지 않다 . ... PR 효과 - 대회 개최 로 LoL 은 e 스포츠 산업 속 시장리더라는 호의적인 이미지를 구축할 수 있다 . - 기존 유저들은 프로팀을 응원하면서 e 스포츠로서의 LoL 에 애정을 ... Statista, 2019, Number of unique viewers of selected eSports tournaments worldwide as of January 2018
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • e스포츠 산업육성과 고용창출(발표 자료)
    eSports 산업육성과 고용창출e 스포츠 산업 새로운 생태계 구축 ☞ 진화론적 관점의 스포츠 /e 스포츠의 스포츠화 , 스포츠의 e 스포츠화 / 생태계 구축 ☞ 체육의 특징 : 보다 ... 글로벌 e 스포츠☞ 전세계 e 스포츠 시장 규모 (2020 to 2028) ☞ - 2020 년 e 스포츠 시장 규모는 1,215.6 백만 달러 (1 조 4,531 억원 ) 2022 ... 국내 e 스포츠☞ 국내 e 스포츠 시장 규모 (2015 to 2020) ☞ - 2015 년 e 스포츠 시장 규모는 722.9 억원 2019 년 1,398.3 억원 2020 년 1,204.1
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.06
  • 한국의 e스포츠 산업
    한국콘텐츠진흥원에 따르면 미국 내에서 66 여개의 대학이 2016년 설립된 NACE(National Associationof Collegiate Esports)소속으로 대학 e스포츠 ... 중국 시장 연구기관인 텐센트 산하 치어즈쿠는 2017년 중국 e스포츠시장 매출은 전년 대비 44.8% 증가한 730억5000만 위안을 기록했다고 밝혔다. ... 물론, 그렇다고 지나친 규제는 시장 발전에 있어서 독이 된다.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.26 | 수정일 2022.05.30
  • e스포츠의 세계 22년도 1학기 중간 족보
    2021년 정식종목 채택 (태국 파타야)- 아시아올림픽 평의회(OCA) : 2018년 4월 2022항저우 아시안게임 정식종목 채택- 토마스 바흐의 e스포츠(2018.09.04.)- “Esports ... 거래되는 시장(예 : 농수산물 시장, 전자 상가, 꽃 시장 등)- 생산요소 시장- 생산 과정에 투입되는 토지, 노동, 자본 등의 요소가 거래되는 시장(예 : 취업 박람회, 부동산 ... 중개업소 등)- 눈에 보이는 시장- 구체적 장소가 존재하며 거래 모습이 눈에 보이는 시장(예 : 전통시장, 백화점, 대형 할인점, 동네 슈퍼마켓 등)- 눈에 보이지 않는 시장- 구체적
    시험자료 | 65페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.05
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    지원e스포츠의 문화적 영향력 (e스포츠 산업, 종주국, 플랫폼, 디지털, 인지도)· 산업적으로 엄청난 잠재력 보유▶ 전 세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 ... “Esports will not be added to Olympics because 'killer games are too violent""Violent egames do not fall
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • e스포츠의 세계 족보관련 정리
    지원e스포츠의 문화적 영향력 (e스포츠 산업, 종주국, 플랫폼, 디지털, 인지도)· 산업적으로 엄청난 잠재력 보유- 전 세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 ... Tencent)- 설립목적 : 선수의 건강, 공정한 플레이, 교육, 건강을 통한 포괄적이고 안전하고 건강한 e스포츠의 생태계 조성· 국제단체- 명칭 : 세계e스포츠협회- 영문 : World Esports
    시험자료 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.19 | 수정일 2022.10.13
  • 2017 eSports 사례 조사
    eSports 사례 조사01. E-Sports Market Research 02. ... 8% 를 차지세계 게임 시장은 매년 40% 이상의 꾸준한 성장세를 기록 e 스포츠 관람객 규모는 2020 년 6 억명으로 증가할 것으로 전망 자료 : 시장조사기관 NEWZOO Reports ... 레전드 Champions Korea Spring - 안정적으로 최대의 홍보효과 를 얻을 수 있는 리그 오브 레전드의 국내 리그 스폰서쉽 - 2017 년 이후 정비 된 팀 전력 등 eSports
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.10.30 | 수정일 2017.12.22
  • 1. 글로벌 게임 이슈-11p
    시장조사업체 닐슨(Nielsen)에 따르면 2016년 이후 eSports 산업에서 600건 이상의 스폰서십이 체결되었으며 미국, 영국, 프랑스, 독일의 eSports 팬들은 대부분 ... 산업 현황 및 전망시장조사업체 뉴주(NEWZOO)에 따르면 글로벌 eSports 산업은 지난 5년간 매년 28%씩 성장하고 있으며 2017년 6억5500만 달러(한화 약 7330억 ... ), 2018년에는 9억 달러(약 1조원)의 시장규모를 형성할 것으로 전망한다. eSports 열성팬은 전년도 대비 15.2% 증가한 1억 6,500만명, 전체 시청자 수는 전년도
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 1. 게임 속 환경 동향-10p
    이로 인해 인터넷 접속의 어려움으로 게임 이용에 제한을 받았던 이용자들의 게임시장 참여를 촉진할 것으로 예상하며 해당 법안은 프랑스 eSports 및 모바일 게임산업의 성장을 유도할 ... 또한 최신 보고서인 ‘미래 게임 시장: 2018-2022년 시장 규모 조정 및 전망’에 따르면, 확률형 아이템의 사용이 향후 4년 동안 개발자들의 성공을 결정하는데 중요한 요소가 될 ... 프랑스에서 eSports는 경제적 중요성을 인정받음에도 불구하고 사회적으로 저평가되거나 경시되어 왔다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 1. 게임 이용문화-18p
    프로그램의 주안점으로 설정□ 또한 향후 UCI eSports가 ▲e스포츠 대회(competition) ▲학술 연구(academic) ▲엔터테인먼트 ▲커뮤니티 등 4가지 큰 축을 중심으로 ... 독점 플랫폼 전략에 대한 선호도 증가는 킬러콘텐츠 필요성에 대한 인식을 반영한 것으로 이해할 수 있음- 현재 VR, AR, MR 시장의 정체는 하드웨어의 기술적 한계 뿐 아니라 이용자 ... 있음- 그럼에도 대부분의 응답자들이 중장기적으로는 시장이 형성될 것으로 인식하고 있었으며, 기술, 콘텐츠, 제도적 지원에서 개선이 필요함을 지적하였음- 따라서 장기적인 시각에서 시장
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 게임엔터테인먼트 설립 가상 기획서
    있는 업체 플랫폼 중국 04 17구성원 게이머 05 이름 : Seagull (Brandon Larned ) 나이 : 92 년생 국적 : 미국 게임 : 오버워치 프로팀 : NRG Esports ... 현 트위치 스트리머 활동 중 18구성원 게이머 05 이름 : y` [Zhang Yiping ( 张懿萍 )] 나이 : 98 년생 국적 : 중국 게임 : 도타 2 프로팀 : NRG Esports ... 산하 ‘HG Lady’ 창설 후 여성스타를 발굴 해외 레이디스 MCN 시장 공략 여성 MCN 시장은 게임 MCN 과 더불어 가장 큰 시장입니다 . 저희 HG Ent .
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.08.22
  • 1. 게임이용
    프로그램의 주안점으로 설정□ 또한 향후 UCI eSports가 ▲e스포츠 대회(competition) ▲학술 연구(academic) ▲엔터테인먼트 ▲커뮤니티 등 4가지 큰 축을 중심으로 ... 독점 플랫폼 전략에 대한 선호도 증가는 킬러콘텐츠 필요성에 대한 인식을 반영한 것으로 이해할 수 있음- 현재 VR, AR, MR 시장의 정체는 하드웨어의 기술적 한계 뿐 아니라 이용자 ... 있음- 그럼에도 대부분의 응답자들이 중장기적으로는 시장이 형성될 것으로 인식하고 있었으며, 기술, 콘텐츠, 제도적 지원에서 개선이 필요함을 지적하였음- 따라서 장기적인 시각에서 시장
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 스폰서십 제안서(e스포츠 리그오브레전드와 오뚜기)
    최근에 한화생명이 리그오브레전드 ( 이하 LOL) 의 프로게임단 락스 타이거즈를 인수하고 ' 한화생명 e 스포츠 (Hanwha Life Esports / 이하킬 수 있는 분야이며 , ... 경쟁상황 - 오뚜기는 ‘미역국 라면’등과 같은 신제품을 계속 출시하면서 라면 시장 점유율 1 위인 농심을 뒤쫓고 있음 . ... 젊은 세대에 효과적인 마케팅을 펼칠 수 있다는 점에서 매우 효과적이다 . e 스포츠 시청자가 꾸준히 증가하고 , 이에 대한 마케팅효과가 입증되면서 많은 기업이 e 스포츠 시장으로
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.26
  • [취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오
    프로스포츠 시장에서 생산자란 스포츠 단체, 협회, 연맹 또는 팀 등을 의미한다. ... 팬덤이란1998년 4월 스타크래프트(StarCraft)가 국내에 등장해 'PC방'이라는 물적 인프라를 만나 당시 젊은이들에게 선풍적인 인기를 끈 e스포츠(electronic Sports, eSports
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.06
  • 성공기업ppt,기업성공전략분석 ppt , 라이엇게임즈
    NO=201200051619 성공요인 http://esports.dailygame.co.kr/news/read.php? ... 밸런스가 아주 높다 2.E 스포츠의 적극적인 활용 - ‘the champions ‘ ‘ 올스타전 ’ ‘World champios ’ 등 수많은 리그 개최 -LOL 은 E-SPORT 시장에서
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.09
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대