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AR, VR, MR 산업의 활용 분야 조사
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A+
최고예요
1. VR 산업 우리 모두의 꿈이 현실로 구현되고 있는 기술이 있다. 바로 ‘가상현실(VR, Virtual Reality)’이다. 현재의 가상현실 기술은 ‘인간과 컴퓨터의 상호작용을 통하여 각종 제약이 있는 현실을..
공학/기술
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2020.08.13
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15페이지
|
2,500원
|
조회(303)
산업
,
MR
,
산업전망
,
실감콘텐츠
,
AR 산업
,
VR 산업
,
활용 분야 조사
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영화 ‘현기증’에서 표현된 미장센
알프레드 히치콕은 영국, 미국의 영화 감독이며 서스펜스의 거장으로 불리며 역사상 가장 위대한 영화 감독 중 한 사람이자 영화 역사에서 가장 영향력 있는 영화 감독 중 한 명으로 알려져 있는 인물이다. 스릴러 영화를 ..
인문/어학
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2020.08.13
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21페이지
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3,000원
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조회(284)
영화
,
알프레드 히치콕
,
미장센
,
현기증
,
트랙아웃
,
줌인 기법
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멜로영화 두편의 재해석된 표현
Ⅰ. 서 론 현대 사회에 우리는 많은 문명의 혜택 속에서 살아 가고 있다. 그 중에서 영화라는 장르도 사람들에게 간접적이지만 생생한 화면과 소리와 다양한 소재와 이야기로 관객들에게 흥미와 감동을 더해 가고 있다. ..
인문/어학
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2020.08.13
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16페이지
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3,000원
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조회(86)
불안은 영혼을 잠식한다
,
순정에 맺은 사랑
,
멜로영화의 비교 분석
,
라이너 베..
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온라인과 면대면 커뮤니케이션에 대하여
1. 온라인 커뮤니케이션 온라인 상호작용은 컴퓨터를 매개로 하는 가상공간에서 이루어지는 활동이기 때문에 기존의 면대면 상호작용과는 상이한 고유의 특성이 있으며 교육적인 측면에서도 여러 가지 유용성을 가진다. 1)..
교육학
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2020.08.13
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6페이지
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2,000원
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조회(542)
커뮤니케이션
,
온라인
,
상호작용
,
면대면
,
온라인과 면대면의 장점과 단점
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상호작용성(Interactivity)에 대하여
첫째, 기술 지향적 관점의 접근 방법에서는 상호작용성을 개인의 익사소통 환경에의 참여를 가능하게 하고 효과적으로 만드는 새로운 기술의(통상 컴퓨터를 이용한) 특성으로 보았다. 둘째, 의사소통-환경 지향적 관점으로 ..
공학/기술
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2020.08.13
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5페이지
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2,500원
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조회(172)
interactivity
,
상호작용성
,
컴퓨터 게임
,
스토이어
,
상호작용성 지수
,
매개 커뮤니케이션 모델
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Metaverse의 4개 축, VR의 인터랙션/인터페이스
평가
A
좋아요
1. 메타버스의 4개의 축 1.메타버스(Metaverse)의 개념 - 가상적으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상공간의 융합 - 현실과 가상세계의 교차점이 3D기술로 구현된 또 하나의 세계. 메..
공학/기술
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2020.08.13
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10페이지
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2,500원
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조회(444)
가상현실
,
VR
,
홀로그램
,
AR
,
MR
,
실감콘텐츠
,
미러월드
,
XR
,
라이프로킹
,
메..
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DSM-5와 ICD-11의 게임의 중독적 이용에 대한 기준 비교
DSM은 정신질환 진단 및 통계편람인데 미국정신의학회(APA)에서 발행하는 정신질환의 진단기준을 제시하는 체계라고 할 수 있다. 쉽게 말해 정신과의사들이 이 DSM을 보고 기준에 맞춰 정신질환을 진단내린다고할 수 있..
공학/기술
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2020.08.13
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3페이지
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1,500원
|
조회(131)
진단기준
,
DSM-5
,
인터넷게임장애
,
게임 이용 장애
,
ICD-11
,
코드 6C..
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COVID-19 시기의 비대면 교육 현황과 인게이지 플랫폼의 활용 가능성
평가
B
괜찮아요
1. COVID-19 시기의 비대면 교육 현황 코로나19 확산으로, 이미 AI(인공지능)를 활용한 채용과 면접, 기업의 영상회의 등이 현실에 들어왔다. 재택 근무 도입률은 코로나19가 본격화 하기 이전에는 39.8..
교육학
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2020.08.13
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8페이지
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2,000원
|
조회(307)
온라인 수업
,
COVID-19 시기
,
비대면 교육 현황
,
인게이지 플랫폼의 활..
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국내외 VR·AR 헬스케어 시장과 콘텐츠
평가
A+
최고예요
최근 들어 가상현실의 응용분야로 의료 및 헬스케어가 각광을 받고 있다. 고령화 시대의 도래와 경쟁심화로 인한 심리질환 등 의료서비스 수요 증가에 대응하기 위한 의료전문가 육성 및 심리치료 대안으로 VR· AR기술이 ..
공학/기술
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2020.08.13
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8페이지
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2,000원
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조회(248)
가상현실
,
콘텐츠
,
증강현실
,
헬스케어 콘텐츠
,
국내외 VR·AR 헬스케어 시장
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일반 게임과 도박(사행성 게임)의 차이
(1) 중독기준의 차이 도박중독(Gambling Disorder : DSM- V) 진단기준은 물질중독 개념 차용하였다. - 내성(Tolerance) : 감각적 자극의 지속 및 상승을 위해 판돈을 올리거나 더 ..
사회과학
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2020.08.13
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3페이지
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1,500원
|
조회(85)
중독
,
차이
,
일반 게임
,
도박(사행성 게임)
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AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:30 오후
아이디와 비밀번호를 잊어버렸습니다.
자료를 잘못 구매했어요. 취소가 가능한가요?
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한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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방송통신대학 관련 적절한 예)
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국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
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정형외과, 아동학대