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[정보시스템]생산정보시스템과 CAM 시스템
* 대량생산 위주의 제품개발에서 다품종 소량생산 위주로 전환 - 제품개발 능력이 제고되면서 소비자의 구미에 맞춘 다양한 상품을 통해 경쟁하게 됨 * CAD/CAM 등 IT활용으로 제품의 수명주기(life-cycl..
경영/경제
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2006.07.09
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14페이지
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2,000원
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조회(433)
CAD
,
CAM
,
공장자동화
,
CAD/CAM
,
생산정보시스템
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[경영혁신]Xerox의 벤치마킹 사례
- 윌슨의 사망이후 1968년 피터 맥컬로가 사령탑을 맡으면서 실패의 소용돌이로 빠져들기 시작 - 경쟁업체의 확산에 대응 하고자 무리한 신사업의 도전 - 1970년 컴퓨터 및 전자공학의 기초연구 수행을 위해 팔로..
경영/경제
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2006.07.09
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29페이지
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3,100원
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조회(992)
벤치마킹
,
제록스
,
경영혁신
,
엘엘빈
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[미래트렌드]미래 유망산업 6T (IT, NT, BT, CT, ET, ST)
- 정보를 생성, 도출, 가공, 전송, 저장하는 모든 유통과정에서 필요한 기술 - 정보화사회에 필수적인 기술이며, 기술의 부가가치 및 사회·경제적 파급효과 - 반도체, TFT-LCD, 모바일, CDMA, 전자상거..
경영/경제
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2006.07.08
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19페이지
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2,500원
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조회(1,796)
정보기술
,
나노기술
,
유망산업
,
바이오기술
,
문화기술
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[국제경영]Globalization과 해외시장 진입유형
⑴ 간접수출 (indirect export) - 국내외 무역업체를 통한 수출업무 • 추가적인 인력이나 자본 투입이 별로 없음 • 전문적인 무역업체를 활용한다는 장점 • 경험 축적, 실질적 해외시장 정보 접촉 기회 제..
경영/경제
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2006.07.04
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22페이지
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3,000원
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조회(415)
수출
,
해외진출
,
해외직접투자
,
국제화
,
글로벌라이제이션
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[스포츠마케팅]월드컵을 이용한 기업마케팅
1. 스포스포츠 마케팅이란? 1) 정 의 스포츠 관련 기업 및 일반기업이 스포츠를 이용해 기존의 광고, 홍보활동 등을 보조해 주는 강력한 마케팅 커뮤니케이션 활동 2) 스포스포츠 마케팅의 특성과 효과 1. 기..
경영/경제
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2006.06.26
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12페이지
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2,000원
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조회(380)
스포츠마케팅
,
스폰서쉽
,
스포츠산업
,
스타마케팅
,
월드컵마케팅
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[인터넷마케팅]DMB를 이용한 광고와 시장전망
오디오 방송에 대한 신규수요의 급증 교통,기상,경제등 정보별 전문 방송에 대한 수요 급증 아시아/유럽/미국 등 Analog 방식 ☞ Digital 방식으로 전환 진행 기존 라디오 방송의 한계 도달 Multi-path..
경영/경제
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2006.06.23
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13페이지
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2,000원
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조회(322)
인터넷마케팅
,
인터넷광고
,
DMB
,
모바일광고
,
DMB광고
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[인터넷마케팅]DMB 시대의 광고전망
한국전자통신연구원(ETRI)은 DMB산업을 통해 2010년까지 12조2천억원의 생산 유발 효과가 발생할 것으로 예상된다고 조사 했다. DMB단말기의 국내 시장은 연간 56%씩 성장해 2010년에는 연간 1조4천억원 ..
경영/경제
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2006.06.23
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11페이지
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2,000원
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조회(235)
광고산업
,
인터넷광고
,
DMB
,
지상파
,
모바일광고
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[디지털컨텐츠]애니메이션 컨텐츠의 미래와 성공전략
애니메이션이란 단어는 라틴어 아니마(anima:영혼)에서 유래한다. 1908년 프랑스 에밀 콜(Emil Cohl)의 판타즈마고리 (Fantnsmagorie) 1876년 에밀 레이노(Emile Reynaud)가 조트로..
경영/경제
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2006.06.23
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17페이지
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2,000원
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조회(374)
애니메이션
,
엔터테인먼트
,
만화
,
아니메
,
디지털컨텐츠
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[인터넷마케팅]인터넷 광고의 새로운 Trend & 유형 사례
* 쌍방향 커뮤니케이션 미디어 웹이 갖는 가장 큰 특징 고객의 반응을 신속히 파악 고객과의 다각적 접촉 가능 사용자의 의지에 의한 정보를 선택 열람 가능 사용자와의 상호 작용을 이용해 회원등록, 상품주문 등을 실시간..
경영/경제
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2006.06.23
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21페이지
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2,000원
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조회(406)
인터넷마케팅
,
배너광고
,
인터넷광고
,
키워드광고
,
모바일광고
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[디지털컨텐츠]한국영화 산업의 경쟁력 분석
* 영상 엔터테인먼트산업의 현황 - 21세기는 문화가 중시되는 창의력시대다. 급변하는 경제환경에 대처하기 위해서는 창의력과 상상력, 첨단기술을 바탕으로 높은 부가가치를 창출할 수 있는 새로운 산업으로 엔터테이먼트..
경영/경제
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2006.06.23
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21페이지
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3,200원
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조회(389)
한국영화
,
엔터테인먼트
,
영화산업
,
영상산업
,
디지털컨텐츠
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한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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