레크리에이션활동지도 ) 게임 산업의 현황과 전망 - 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시
- 최초 등록일
- 2022.01.23
- 최종 저작일
- 2022.01
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과제정보
학과 |
관광학과, 청소년교육과, 생활체육지도과 |
학년 |
4학년 |
과목명 |
레크레이션활동지도 |
자료 |
14건
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공통 |
게임산업의 현황과 전망
게임산업의 현황과 전망
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목차
1. 서론
2. 본론
(1) 콘솔 게임과 PC/온라인 게임
(2) 한국은 왜 콘솔 게임의 불모지가 되었는가?
(3) 콘솔 게임 개발의 어려움
3. 결론
4. 느낀점 및 시사점
5. 출처 및 참고문헌
본문내용
1. 서론
한 시대를 대표하며 선도하는 산업을 투자시장에서는 ‘주도주’라고 표현한다.
팬더믹을 겪으며 현재의 ‘주도주’는 배터리, 바이오, 인터넷, 그리고 게임으로 큰 변화를 겪고 있다. 게임은 과거처럼 소수의 계층이 즐기는 마니아 문화가 아닌 국가산업의 근간을 구성하는 신성장 동력으로 변모하였다. 불과 10여 년 전까지 젊은 세대들의 시간과 정신을 좀먹는 질병으로 취급받던 게임이 하나의 산업으로 인정받아 전에 없던 위상을 자랑하는 현시점, 기업들과 유저들의 발자취를 통해 한국 게임 시장의 현황을 살펴보고 미래를 위한 제언을 하고자 한다.
2. 본론
1) 콘솔 게임과 PC/온라인 게임
장르적 특성이 아닌 게임의 저장매체, 구현 및 플레이 방식에 따라 콘솔 게임과 PC/온라인 게임으로 구분할 수 있다. 플레이스테이션, X-BOX 등의 콘솔 장치를 TV와 연결하여 플레이하는 게임 형태를 우리는 콘솔 게임이라 칭한다. 게임계의 아카데미 시상식이라 불리는 GOTY(Game Of The Year)를 휩쓰는 게임 강국 미국, 일본의 경우 각 나라를 대표하는 콘솔 게임이 있다. 먼저 미국은 콜오브듀티, GTA 시리즈 같은 게임들이 대표적이고, 일본을 대표하는 게임은 닌텐도, 철권시리즈가 있다. 콘솔 게임과 더불어 게임 시장의 한 축을 구성하고 있는 온라인 게임은 주로 PC나 모바일 기기를 통해 인터넷이라는 인프라를 통해 다수의 접속자가 하나의 가상 세계를 공유하는 형태의 게임이다.
리니지를 시작으로 최근 배틀그라운드까지 한국은 이미 세계시장에서 통하는 온라인 게임을 출시하여 서비스하고 있다. 하지만 한국에서 만들어진 콘솔 게임을 떠올리기란 쉽지 않다.
온갖 문화적, 정책적 핍박 속에서도 나름의 게임 문화와 산업을 꽃 피운 한국에서 콘솔 게임이란 불모지에 가까운 현실이다.
2 한국은 왜 콘솔 게임의 불모지가 되었는가?
2020년에 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 ‘대한민국 게임백서’를 보면 세계 게임 시장 규모는 2018년 기준 1,782억 달러며, 콘솔 게임은 327억달러를 차지하고 있다. 가장 높은 비율은 35.8% 모바일 게임이며, 콘솔 게임은 27.5%로 두 번째로 큰 게임 플랫폼임을 알 수 있다.
참고 자료
콘솔 게임이 심상치 않다, 남도영 기자, TECH M, 2020년 9월 1일
https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=75549
60조 세계 콘솔시장을 잡아라, 김준영 기자, 세계일보, 2020년 4월 13일
https://www.segye.com/newsView/20200412512484