캐주얼 레볼루션으로서의 스마트폰 게임 연구
(주)학지사
- 최초 등록일
- 2015.03.25
- 최종 저작일
- 2011.10
- 23페이지/
어도비 PDF
- 가격 5,200원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
* 본 문서는 배포용으로 복사 및 편집이 불가합니다.
서지정보
ㆍ발행기관 : 디지털스토리텔링학회
ㆍ수록지정보 : 디지털스토리텔링연구 / 6권
ㆍ저자명 : 우란
목차
1. 서론
2. 이론적 배경 - 캐주얼 레볼루션
3. 스마트폰 대표 게임의 캐주얼 요소 분석
4. 스마트폰 게임의 새로운 관습
5. 결론
참고문헌
한국어 초록
본 연구에서는 이들 세 개 게임을 스마트폰의 대표 게임으로 보고, 이들의 특징을 분석함으로써 스마트폰 게임에서 나타난 새로운 변화와 관습을 알아본다. 이를 연구하는 틀로서 야스퍼 율(2010)이 제시한 캐주얼 레볼루션8)이라는 개념을 활용한다. 율은 근래의 시기를 비디오 게임 역사의 획기적인 순간으로 보면서 ‘캐주얼 레볼루션(Casual revolution)’이라고 정의하였다. 현재 초기 비디오 게임의 단순함이 재발견되고 있으며, 게임 이용자의 생활에 어울리는 유연한 디자인의 게임이 주목받고 있다는 것이다. 또한 게임 및 게임 이용자에 대한 이미지가 바뀌고 있으며, 일부 마니아만이 아니라 모든 사람이 비디오 게임을 즐기는 때가 도래했다고 보았다. 또한 캐주얼 게임 개발 요소로서 픽션, 사용성, 침투성, 난이도, 풍부한 피드백 등 다섯 가지를 제시했다. 이 다섯 가지 기준이 본 연구의 주요 프레임이 될 것이며, 이를 통해 스마트폰 대표 게임의 새로운 관습을 도출해낼 것이다.
영어 초록
This study deals with smartphone games as the good example of casual revolution, which was explained by Jesper Juul. Smartphones has some difference from existing mobile phones or other game platforms, they also make new features for games. Selecting <Angry Birds>, <Cut the Rope!> and <Cover Orange> as new games for smartphone, this study analyzed their common characteristics focused on the elements of casual game design - fiction, usability, interruptibility, difficulty and juiciness. As a result, first, they have many stages or levels played for short time and their play results are recorded and accumulated. The player can play any stages or levels which were cleared before in any time. The games have maps or level selecting pages showing the player how many levels it takes to complete the game, and this factor increases interruptibility. Second, major genres are action/arcade or puzzle having specific goal. The goals are solved mostly by doing brain work. Third, using fingers on full touch screen, the player can move objects intuitively and no needs other symbols of controllers. So the player can the games more easily. Forth, the result of each stages is classified by some conditions of stage clear. the players play some stages repeatedly to improve the results. Fifth, there are simple and positive background story and characters. the characters responds for the player’s action, so it gives sense of interaction with the characters and the world. Last, the major motive of the games is achivement by completion, not just higher record or competing the enemy. These common characteristics construct the new convention for smartphone proper games. Many smartphone games are expected to reproduce these convention and expand the casual revolution by smartphone games.
참고 자료
없음
"디지털스토리텔링연구"의 다른 논문
더보기 (4/9)