Blizzard Entertainment의 국내 마케팅 전략에 대한 레포트
- 최초 등록일
- 2009.06.11
- 최종 저작일
- 2008.10
- 28페이지/
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소개글
깐깐한 마케팅에 대한 교양수업에서 A+을 받은 PPT입니다.
기본적인 회사 연혁과 마케팅 컨셉, STP분석, 4P분석, SWOT분석, 배틀넷의 영향, 시장환경적 요인, 신제품관리, 가격관리 등을 기제하였으며
블리자드 관련 PPT중에서 스스로 으뜸이라고 자부하고 있습니다.
목차
블리자드에 대해서
출시 제품에 따른 연혁
대표제품군
Starcraft
Diablo
Warcraft
World of Warcraft
블리자드의 마케팅전략
Marketing Concept
STP 분석
SWOT 분석
4P 분석
그밖의 분석(내적요인, 판매촉진행사, 시장환경적 요인 분석, 신제품 마케팅, 가격관리,
신제품개발, 배틀넷의 영향, wow의 입지도, 파생상품)
출처
본문내용
(Segmentation)
사회경제적 변수
- 게임문화가 발달한 국가
지리적 변수
- 20~40대의 폭넓은 연령층의
게임유저를 보유
- 브랜드가치가 높은 지역
심리적 욕구 변수
- 한국인의 빠름을 추구하는 성향
- 다양한 컨텐츠에 대한 욕구
구매동기
- 호기심을 자극하는 판촉행사
- 기대를 저버리지않는 신용성
(Targeting)
인터넷 보급이 용이할 시점
- 콘솔류의 게임에서 온라인 게임의 전환점
- 인터넷이 용이한 한국
IMF를 기회로 삼아 진출
- 사회인의 스트레스를 풀어주는 견인차
- 소자본의 창업 기회 제공(PC방)
브랜드가치가 극대화된 지역
- 기존의 상품에서의 기대감, 신뢰도가 형성된 곳
한국인의 정서에 맞는 게임성
- 스피디한 전개와 탄탄한 스토리와 시스템
- 캐주얼하면서 동시에 복합적인 요소를 갖는 상품
(Positionig)
브랜드가치
- 스타크래프트의 대히트로 인한 절대적인 신뢰도 형성
- 신상품의 기대를 저버리지않는 점
- 팬들의 입장으로 바라보는 특유의 관점
유사상품과의 차별화
- 배틀넷 도입, 매니아를 만드는 고유의 세계관
- 고도의 접근용이성
문화적 이벤트를 접목시킨 판매촉진 활동
- 게임대회 지원, 프로게이머 육성
- 캐릭터산업, 출판산업, 문구산업등으로 한국문화에 자연스럽게 침투
상품이용을 장기화 시키는 정책
- 네트워크를 통한 꾸준한 서비스
- 꾸준한 개선정책
- 새로운 컨텐츠의 제공
참고 자료
블리자드 공식홈페이지
http://www.blizzard.com/us/
게임중독자증가에 따른 비판
http://nownews.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20081119601016
경기불황에 게임산업 호강
http://story.blogsbs.com/2168
액티비젼과 블리자드의 합병
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200712030164
주변기기회사들과의 제휴
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=098&aid=0000263480&
영화로 제작
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=106&oid=111&aid=0000067082
적절한 난이도의 게임
http://www.multiwriter.co.kr/181?srchid=BR1http%3A%2F%2Fwww.multiwriter.co.kr%2F181