[국제경영]엔씨소프트의 미국 진출 전략과 한계
- 최초 등록일
- 2010.09.07
- 최종 저작일
- 2010.06
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소개글
엔씨소프트의 미국 진출 전략과 한계에 대한 보고서
목차
1. Introduction
2. 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 미국 진출 배경
5. 미국 진출 전략
6. 미국 진출 한계
7. 향후 전략
본문내용
1997년 창립 이후 엔씨소프트는 리니지라는 게임을 가지고 시장에 등장하여 온라인게임 시장을 개척하고 본격적인 온라인게임 대중화 시대를 주도하였다. 국내에서의 성공을 기반으로 하여 엔씨소프트는 자신의 핵심역량을 가지고 미국, 일본, 중국, 대만, 태국, 유럽에 글로벌 네트워크를 확보하여 세계 시장에 진출하고 있다. 지난 98년 국내 서비스를 시작해 전 세계적으로 동시 접속자 수 30만 명 이상을 기록하고 있는 리니지는 단일 게임 누적매출이 1조6천억 원에 달하고 있으며 후속작인 리니지2는 현재 한국에서 동접속자 11만 명, 회원 수 200만 명 이상을 기록하며 세계 진출에 성공하였다. 이뿐만 아니라 미국 및 여러 국가에 게임 개발 스튜디오를 운영하여 세계적인 게임 개발 및 퍼블리싱 기업으로 성장하기 위해 노력하고 있다.
(1) 주요 상품
엔씨소프트의 주요상품은 두말 할 필요 없이 온라인게임이다. 엔씨소프트는 아이온, 러브비트, 시티오브히어로/빌런, 아트릭스, 길드워, 리니지등 웅장한 스케일의 MMORPG장르부터 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임까지 다양한 게임들을 서비스 중에 있으며 아직 상용화하지 않은 게임 또한 개발 중에 있다. 대표적인 게임들을 손에 꼽자면 엔씨소프트를 지금 이 자리에 있게 만들어준 유명한 대작 ‘리니지’, 3D게임의 새장을 연 ‘리니지2’, 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 그리고 세계적으로 가장 큰 성공을 거둔 게임 네트워크인 배틀넷 등을 개발한 팀의 핵심 멤버들이 모여 설립한 아레나넷이 개발한 ‘길드워’, 국내에서 보다 해외에서 더욱 유명한 시티오브히어로즈 빌런 등이 있다. 특히 2009년 아이온을 한국 게임 역사상 최고가로 중국의 샨다스게임스에게 판매하여 3년간 5000만 달러의 수입을 거두어들이며 온라인게임 산업의 위력과 엔씨소프트 상품의 가치를 보여 주었다.
참고 자료
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게임백서 세트 - 편집부, 문화체육관광부, 2009
맞수기업열전 - 정혁준, 에쎄, 2009
공학도에서 게임 산업의 CEO까지 - 김택진, 생각의 나무, 2008
게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008
디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005