게임산업의 시장성과 전망성
- 최초 등록일
- 2010.11.12
- 최종 저작일
- 2010.11
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목차
1.서론
2.본론
1)온라인 게임의 정의
2)온라인게임의 종류
3)온라인 게임시장의 현황 - 2010 게임백서를 중심으로
4)온라인 게임시장의 전망
5)온라인 게임시장의 한계
6)온라인 게임시장의 발전 방향
3.결론
4.참고문헌
본문내용
1. 서론
혹시 피시방을 가 본적 있는가? 다양한 연령층, 남녀노소를 막론하고 컴퓨터에 매달려있다. 그들이 하는 온라인게임은 각자 다르지만 어찌되었든 컴퓨터를 통해 즐기고 있다는 것을 알 수 있다. 이렇게 온라인게임은 점차 영향력을 넓히고 있다. 처음 PC방이 생길 때만해도 10대와 20대의 공간이 점차 30대로 40대로까지 영향을 미치고 있다. 특히 대부분의 20대의 젊은 남성층은 10대 때부터 꾸준히 게임을 하고 있다. 그렇기에 앞으로의 전망성은 충분히 있다. 그렇다면 이러한 온라인게임에 사람들은 왜 열광하고 있는지 알아보자.
2. 본론
1)온라인게임의 정의
온라인 게임이란 쉽게 말하면 인터넷을 이용한 실시간 게임이다. 세계 최고 수준에 이르는 초고속인터넷 및 휴대폰 보급에 힘입어 온라인게임과 모바일게임을 포함한 게임산업의 규모는 영화 및 음악시장을 합친 것보다 2배 이상 크며, 그 규모는 갈수록 더 커지는 추세이다. 온라인게임리그가 인기를 끌고, 온라인게임을 전문적으로 중계하는 유선방송도 있으며, 넷마블·배틀넷·엠게임·피망·한게임·넥슨 등의 사이트에서 온라인게임을 제공하기도 한다. 해외진출도 활발하여 중국과 대만, 일본, 동남아시아를 비롯하여 미국·유럽 등으로 게임을 수출하는 등 온라인게임의 세계 최강국으로 평가된다.
2)온라인 게임의 종류
이러한 온라인 게임은 그 특징에 따라 몇 가지로 구분 할 수 있다.
2-ⅰ)
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game): 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임 또는 다중접속 역할수행 게임은 몇 명 때로는 수십 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상공간에서 즐길 수 있는 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)의 일종이다. 현재의 대부분의 주류 게임이며 온라인게임의 꽃이다.
참고 자료
김상우, “중국 게임산업분석을 통한 한국 게임산업의 발전방안 연구 -온라인 게임산업 중심으로”, 연세대 경제대학원 석사학위 논문, 2005
한국콘텐츠진흥원, 『2010 대한민국 게임백서』, 한국문화콘텐츠진흥원, 2010