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게임산업의 현황과 활성화 방안00

*용(오이례*
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최초 등록일
2010.11.22
최종 저작일
2010.11
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소개글

게임산업의 현황과 활성화 방안
위 자료 상세하게
요약정리 잘되어 있으니
잘 참고하시어 좋은 결과 있기를
진심으로 기원합니다.

방문자 여러분의 학업에
무궁한 발전이 있으시고
모든일 만사형통하시길
바랍니다. 감사합니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 게임산업의 개요

2. 게임의 장르

3. 게임산업의 특성

4. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황

5. 효과적인 게임 개발 기법

6. 국내산업을 이글어가는 게임 산업

7. 온라인 게임산업 이대로 좋은가

8. 게임산업의 발전전략과 처방

9. 건전한 온라인게임산업 육성대책

Ⅲ. 결론

참고자료

본문내용

Ⅰ. 서론

20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있을 때 출시 1년만에 55만장이라는 판매기록을 세운 스타크래프와 함께 폭발적으로 늘어난 PC방의 성황은 그동안 극심한 경기침체로 판매부진에 시달리던 컴퓨터업계에 엄청난 활력소로 작용하였고 그밖에 PC방의 창립과 운영에 필요한 엄청난 물자들을 소비시켰을뿐만 아니라 그로 인한 고용창출 효과도 이루 말하기 어렵다. 경기활성화 차원에서뿐만 아니라 국가정책아래 정보인프라 구축이라는 과제를 민간 차원에서 스스로 해결한 공을 세운 것 역시 현 IT강국으로서의 충분한 밑거름 역할이 되었다고 볼 수 있다.
불과 몇십년 전과 비교하더라도 사회가 게임을 바라보는 인식에 많은 변화가 일어났다. 어린시절 늘 부모님께 꾸중은 듣지만 마냥 즐겁게 십원짜리 동전을 넣으며 게임을 하는 시대로부터 게임이 새로운 부를 창출하는 하나의 문화 컨텐츠 사업으로 성장하게 된 것이다. 그만큼 단 한 장의 게임도 국민경제에 미친 영향과 이만한 변화를 가져올 수 있는 엄청난 힘이 있기에 고부가가치산업인 게임을 예전의 단순한 게임으로 인식하기에는 많은 무리가 있으며 그 변화와 영향을 무시할수 없다. 그러하기에 나는 21세기 게임산업이 경제, 문화에 미친 변화양상과 우리 사회 곳곳에 미치는 영향 그리고 그 발전가능성과 한국게임산업이 나아가야할 방향에 대해서 이야기 해보고자 한다.


Ⅱ. 본론

1. 게임산업의 개요

게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업의 고부가가치 산업이다. 또한 게임은 고도화된 상품 개발자유도를 가지고 있으며, 정서와 감성을 제공하는 정보기술산업이며 영상미디어 문화산업이다. 특히, 게임 소프트웨어는 대량판매가 가능하고, 소재의 무한성 및 다양성이 있으며, 타 영상산업인 만화 및 애니메이션, 방송산업, 인터넷 및 네트워크, 음악산업,

참고 자료

김정렬, 1996, 전환기 산업정책의 쟁점과 대안-산업발전전략의 변화와 정부기업관계의 재정립, 노동문제논집 제12집.
김치훈, 2000, 게임 산업의 기술 및 시장 동향, 한국멀티미디어학회지, Vol.4, No.3.
2001년 한국 게임산업연감, 데이코 산업연구소, 2000.
류광역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2000.
김덕호, 게임 기획과 디자인, PC Book, 2001
이주리 역, Learn Computer Game Programming with DirectX, Min Press, 2001.
김성은, 게임&애니메이션 디자이너를 위한 캐릭터 디자인, 성안당, 1999.
박상철, 3DS MAX로 만드는 캐릭터 모델링, 인포북, 2000년
김종혁, 게임시나리오, 북마크, 1999.
김창배, 21c 게임 패러다임, 지원미디어, 1999.
홍석일 역, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998.
정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회
*용(오이례*
판매자 유형Platinum개인인증
소개
사회과학분야
인문분야 전문 연구요
2015년
정치외교학 박사취득요
전문분야
논문, 사회과학, 교육학
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