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스타크래프트2의 한국시장공략 마케팅

*태*
최초 등록일
2011.04.11
최종 저작일
2010.08
23페이지/ 한컴오피스
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소개글

한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐있다. 지금과 다르게 그 당시만 해도 컴퓨터의 보급화가 완전히 이뤄진 상태가 아니었고, 가정에서 인터넷을 사용한다는 개념도 희박할 때였다. 그나마 얼리어답터(early adopter)들이 전화선 연결을 통한 가장 원초적인 형태의 pc통신을 즐기던 시절이라 할 수 있다. 즉. 블리자드사의 스타크래프트는 과도기에 나온 게임이다. 그리고 이렇게 과도기에 나온 게임이 인터넷 열풍을 타면서 피시방 보급과 맞물려 선풍적인 인기를 끌었고, 컴퓨터 게임 산업의 확대라는 어마어마한 결과를 가져오게 되었다. 스타크래프트가 가져왔던 파급효과는 비단 게임의 영역에 머무르지 않았다. 피시방이라는 새로운 사업시장을 탄생시켰고, 게임리그라는 새로운 SPORTS를 창조하였다.
이렇듯 선풍적인 인기를 끌었던 전작 스타크래프트의 후광을 업고, 올해 2010년에 그 후속작이 출시되었다. 무려 12년이란 시간 동안의 준비과정 그리고 1억 달러의 제작비를 투자한 스타크래프트2. 경영학도로써, 어마어마한 파급효과를 가져왔던 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트2에 관심을 갖지 않을 수 없었다. 또한 스타크래프트2의 마케팅 또한 흥미로운 부분이었다. 게임회사로써는 드물게 360도의 다양한 마케팅 전략을 선보인 스타크래프트2. 그 과정과 성과를 알아보고, 앞으로의 나아갈 길을 생각하기 위해 스타크래프트2를 주제로 선정하게 되었다.

목차

Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경
-회사소개
-스타크래프트1의 성공

Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략
-준비과정
-360도 마케팅 방식
-문제점

Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석
-외부환경분석
-SWOT
-STP
-마케팅 믹스
-전략 도출 및 결론

본문내용

360도 마케팅방식

-클로즈 베타, 오픈 베타 서비스
스타크래프트2는 지난 7월 수차례의 비공개 베타테스트(베타테스트(Betatest)란 회사가 제품을 런칭하기 이전, 고객의 만족도 및 사업의 안정성을 평가하기 위하여 미리 사용자들에게 제품을 평가받기 위하여 서비스를 공개하는 방법)를 거쳐서 일반인들을 선발하여서 오픈베타 서비스를 실시하였다. 또 이러한 서비스를 사전에 공지하여서 개발단계부터 기존의 유저들에게 사전 홍보효과를 얻을 수가 있었다. 이러한 노력으로 인해 타 온라인 게임과는 다르게 초기 홍보의 어려움을 경감하였고, 거기에다가 전작의 영광을 더해서 진입장벽이 갈수록 높아지고 있는 온라인게임 시장에 아주 쉽게 진입할 수 있게 되었다.


-출시이벤트 : 런칭쇼
지난 7월26일 블리자드 사는 게임업체에서는 유래 없는 단독 런칭쇼를 하였다. 기존의 런칭쇼는 지스타나 E3와 같은 게임박람회에서 여러 업체들이 한 적은 있었으나 단독으로 하는 것은 이번 경우가 처음있는 일이다. 런칭쇼에서는 프로게이머는 물론 가수 등이 초청되어 공연 이벤트를 선사하였다. 여기에 한정판 판매와 사인회를 개최하여 관심과 인기를 더하였다.
-대한항공 제휴마케팅
두 대의 대한항공 비행기에 스타크래프트2 캐릭터가 특수 필름과 페인트를 이용해 래핑되었다. 래핑된 대한한공 비행기는 각각 6월 24일과 7월초 부터 6개월 동안국내 노선과 미주&유럽 등을 운행하는 비행기로 이 기간 동안 스타크래프트2 캐릭터가 새겨진 대한항공 리무진 버스 4대도 함께 운영된다고 한다.
이와함께 대한항공은 스타크래프트2 3000장 한정 스카이패스를 발급하였는데, 하루만에 완판되어 3000장을 추가 발매하는 등의 마케팅 활동을 펼쳤다.

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