닌텐도처럼 팔아라 독서 요약본
- 최초 등록일
- 2013.07.13
- 최종 저작일
- 2011.06
- 25페이지/
한컴오피스
- 가격 1,500원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
소개글
'닌텐도처럼 팔아라'를 읽고 챕터별로 내용 정리 및 요약한 파일입니다.
목차
1. (서지사항)
2. (목차)
3. (내용요약)
본문내용
1. 엄마가 싫어하지 않는 게임을 만든다 : 닌텐도의 낯설게 보기
-그가 지하철에서 고개를 들지 않는 이유
요즘 지하철에서 자주 보는 광경이 있다. 남녀노소 가리지 않고 직사각형의 전자수첩 같은 것을 정신없이 만지작거리는 모습이다. 그 전자기기는 바로 닌텐도 디에스 라이트였다. 시판 후 한동안은 상품이 계속 동이 나다가 이제 겨우 안정적으로 유통되고 있다고 한다. 어떻게 이렇게 큰 인기를 끌 수 있었을까?
-닌텐도와 플레이스테이션의 대결
닌텐도는 1983년에 가정용 패미콤을 발매하기 시작했으며, 게임소프트인 슈퍼마리오 브라더스 등의 히트작을 세상에 탄생시킨 유명한 게임 회사이다. 그 뒤에도 게임보이나 닌텐도64를 발매해 게임 시장을 개척해왔다. 한편 경쟁업체인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서는 1994년 비디오 게임기인 플레이스테이션을 세상에 내놓았다. 두 회사 모두 하드와 소프트 양면에서 대결 구도를 보이며 팽팽히 맞섰지만 200년 닌텐도 디에스가 발매된 후로는 닌텐도 측의 일방적 우위가 지속되고 있다.
-타깃을 세분화하라
신제품을 개발할 때는 우선 그 제품을 구입하리라고 예상되는 타깃을 설정한다. 마케팅에서는 이를 타깃 마케팅이라고 한다. 연령, 성별, 가치관, 라이프스타일 등에서 구매하리라고 상정한 구입 층의 이미지를 만들고 그 그룹에서 쉽게 수용되도록 상품을 개발한다. 신제품을 발매하기 전 공통적인 수요와 구매 패턴을 보이는 고객의 특성에 따라 시장을 나누는 것을 세분화라고 하는데 크게 인구, 사는 지역, 연령, 가족 규모, 연봉과 같은 수치적인 자료를 기준으로 하는 인구 통계적 세분화와 취향, 라이프스타일, 사용 빈도, 구입횟수 등 정서적 자료를 바탕으로 하는 심리적 세분화로 나눌 수 있다. 타깃은 제품 출하 단RP에서는 변경하기 어렵기 때문에 경영자나 기획, 마케팅 담당 직원이 기획 단계에서부터 가장 고민하는 부분이기도 하다.
-엄마가 싫어하지 않는 게임을 만들자
닌텐도 디에스가 인기몰이를 한 결정적 이유는 목표고객 설정 덕분이다.
참고 자료
없음