애니팡 성공전략
- 최초 등록일
- 2014.01.04
- 최종 저작일
- 2013.04
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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1.스마트폰
1)스마트폰 시장의 확대
2) 애플리케이션
2-1)게임 애플리케이션의 성장
2-2) 카카오톡
2-2-1) 카카오톡 연동 게임
2. 소셜게임 개발사: 선데이토즈
1) 싸이월드
2) 애니팡 for Kakao
Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
2000년대에 들어 폴더 폰과 슬라이드 폰을 주로 쓰던 시절에 스마트폰이 등장하기 시작했다. 그리고 스마트폰의 공급률은 몇 년 동안 크게 증가하였다. 스마트폰과 일반 휴대폰의 차이점 중 하나는 애플리케이션(application)이다. 애플리케이션은 컴퓨터에서 쓰는 각종 프로그램과 동일한 개념이다. 이러한 애플리케이션은 이제 특정 하드웨어를 떠나 시장과 트렌드를 이끌어 갈 수 있는 절대적인 요소라 말할 수 있을 정도 이다. 권명관,「스마트폰 애플리케이션」,네이버캐스트 지금도 많은 분야의 애플리케이션이 만들어 지고 있지만 필자는 그 중 게임분야의 애플리케이션 중 2012년 핫 키워드인 애니팡(Anipang)의 성공 요인을 알아보고자 한다.
Ⅱ. 본론
1. 스마트폰
1)스마트폰 시장의 확대
스마트폰이란 휴대폰과 개인휴대단말기(personal digital assistant; PDA)의 장점을 결합한 것으로, 휴대폰 기능에 일정관리, 팩스 송·수신 및 인터넷 접속 등의 데이터 통신기능을 통합시킨 것이다. 가장 큰 특징은 완제품으로 출시되어 주어진 기능만 사용하던 기존의 휴대폰과는 달리 수백여 종의 다양한 애플리케이션을 사용자가 원하는 대로 설치하고 추가 또는 삭제할 수 있다는 점이다. 두산백과
2007년도에 미국의 애플사는 아이폰(iPhone)이라는 스마트폰을 출시했다. 아이폰은 2008년에 출시 후 3일 만에 100만대가 판매됐다. 그렇게 아이폰의 성공으로 인해 스마트폰의 시장이 생성되고 거기에 삼성, LG, 모토로라 등의 핸드폰이 출시되면서 스마트폰 시장은 많은 성장을 하게 되었다. 아이폰 등장 당시만 해도 전 세계 인구 10명 중 1명이 스마트폰을 구입했었지만 이제는 10명 중 5명이 스마트폰을 샀다고 한다. 정봉구,「[스마트폰을 넘어라①] 다시 혁신을 생각한다.」, 『wowtv』
우리나라의 스마트폰 가입자 수는 2010년을 기점으로 크게 증가하였다. 미래창조과학부의 자료에 따르면 2013년 8월에 국내 스마트폰 사용자 수는 3천 6백만 명이 사용하고 있다고 한다.
참고 자료
없음