닌텐도보고서
- 최초 등록일
- 2014.04.12
- 최종 저작일
- 2013.05
- 6페이지/ 한컴오피스
- 가격 2,500원
소개글
경영전략,닌텐도실패분석,닌텐도방향제시
목차
1. 서론
(1) 기업 선택 이유
(2) 회사 소개
(3) 제품 소개
2. 본론
(1) 환경 분석
(2) SWOT분석
(3) Targeting
(4) Positioning
본문내용
전통적인 콘솔 기기 사업자라고 할 수 있는 닌텐도는 2007년 9월, 우리나라에 닌텐도DS를 출시한 지 8개월 만에 누적 판매량 57만대를 넘어서 매출액 900억이라는 눈부신 성장세를 보였다. 세계적으로는 2008년 <비지니스위크>에서 세계 유망기업 1위에 선정되었고, 같은 해에 세계 1위 스포츠용품 업체인 나이키는 닌텐도를 자신의 경쟁사로 지목했다. 그러나 모바일 게임 시장의 확장과 닌텐도 3DS, WII U의 지속적인 판매부진으로 2011년 373억 엔의 영업 손실을 기록하여 30년 만에 적자를 기록했고, 2012년에도 364억 엔의 영업 손실로 흑자전환에 실패했다. 이 시점에서 닌텐도가 어떠한 전략으로 다시 과거의 명성을 되찾고 지속적인 수익창출 및 매출상승을 이어나갈 수 있을지 알아보고자 한다.
<중 략>
닌텐도 3DS – 3D안경 없이 입체 영상으로 게임을 즐길 수 있으며, 닌텐도 DS 계열의 게임기 소프트웨어와의 호환이 가능하다. 또한 닌텐도 3DS는 닌텐도 DS의 계보를 잇는 게임기이자 소니의 플레이스테이션 비타와 경쟁을 벌일 차세대 게임기로 출시되었다.
일본에서 최초로 2011년 2월 24일 정식 발매되었다. 가격은 2만 5000엔으로 확정되었다. 하지만 계속되는 판매부진과 원가절감을 이유로 가격을 2011년 8월 11일 부터, 1만 5000엔으로 인하하였다. 우리나라에는 2012년 4월 28일 정식 발매했으며 가격은 22만원이다. 하지만 한국도 마찬가지로 가격을 2013년 4월 18일 부터 160,000원으로 인하한 상태이다.
<중 략>
Strength – 닌텐도의 강점은 우선 첫 번째로 다양한 연령층을 확보하고 있다는 점이다. 다른 비디오 게임들이 숙련된 조작을 요구하며 이에 능숙한 10~20대 젊은 남성들을 주요 고객으로 잡았다면 닌텐도는 운동, 퍼즐 등의 캐주얼 게임 및 교육 소프트웨어 게임과의 결합을 시도하여 잠재적 신규 게이머들을 흡수했다. 또한 휴대용 디지털기기의 대중화로 잠재적 소비자층이 확대되었고 이를 이용하여 고객의 범위를 젊은 남성층에서 아동층, 여성층은 물론 중장년, 노인층까지 확대하고 남녀노소 즐길 수 있는 간편함으로 시장을 공략할 수 있었다.
참고 자료
없음