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[역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화

*광*
최초 등록일
2003.06.16
최종 저작일
2003.06
11페이지/ 한컴오피스
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소개글

가장 존경하는 교수님이 내주신 과제
그래더 더 열씸했습니다.
제 모교분들은 마지막 페이지에 교수님 성함을 확인하시고 부디 똑같은 분이시면 제출하지 말아주세요 ^ ^*

목차

*서론
-스타크래프트의 소개
-게임 산업의 대중화와 우리의 변화

*본론
-세계의 인터넷 보급 현실
-게임방 등장
-게임 산업의 시장성
-게임방 등장으로 인한 문제점

*결론
-나의 사례와 게임 산업의 미래

*참고 서적

본문내용

지난해 2001년 5월 미국의 블리자드사는 실시간 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트의 1.08패치를 발표했다. 스타크래프트라는 게임을 바탕으로 창단 초기 벤처기업으로 시작한 블리자드는 1994년 이 게임을 바탕으로 현재, 세계 최대의 게임 주자가 되었다. 스타 이전의 게임의 전략시뮬레이션 게임은 보통 일종의 장기나 바둑을 두는 식의 서로간의 지력을 경쟁하는 게임이였다. 반면 유닛의 움직임을 실시간으로 처리하며 강한 액션성을 바탕으로 잔재미를 추가한 게임이다. 또한 생산과 개발, 자원채취와 전투를 동시에 치러야한다는 긴박감을 제공하는 게임이다. 이러한 스타크래프트의 흥미는 진정 베틀넷을 통해서 이루어 질 수 있는데 이는 97년부터 우리나라의 인터넷 보급과 게임방 사업의 장려로 인해 보다 대중에게 다가설 수 있는 발판을 마련하게되었다.

지식·정보화 사회를 만들기 위한 정부의 강력한 정책과 빠른 것을 선호하는 국민적 특성, 뜨거운 교육열에 힘입어 우리나라는 컴퓨터 및 초고속 통신망 보급률, 휴대폰 이용률이 세계 최고 수준을 기록하고 인터넷 사용인구도 폭발적으로 증가하고 있다. 이제 인터넷은 교육·쇼핑·은행·언론·의료·예매 등 생활의 기초적인 부분까지 영향을 미치고 있어 컴퓨터가 없는 생활을 상상하기 어렵게 되었다.

참고 자료

"임요환의 드랍쉽이다" 프로게이머 임요한 씀
조선일보, 동아일보, 한겨레신문, 한겨레21, 중앙일보, 단대신문, 경향신문
도서관에 사이버 세계와 현실 세계와의 문제점 그리고 게임산업에 관련한 자료가 없는 관계로 신문을 많이 참고했습니다.
*광*
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