한일게임문화비교 발표문(일어)
- 최초 등록일
- 2019.08.06
- 최종 저작일
- 2018.06
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소개글
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목차
一. はじめに
二. 日韓のゲーム特徴
三. 韓国のゲーム業界の流れ
四. 日本のゲーム業界の流れ
五. モバイルゲームから見た文化
六. 終わりに
본문내용
一. はじめに
日本と韓国は距離の近い国である。しかし、文化の面では大きな差を見せる場合もある。その故、「近くて遠い国だ。」といわれているが、今日はその文化の中でもゲーム文化の違いについて述べたいと思う。また、このレポートでは日本と韓国のゲーム文化の違いがどうして発生したのか。そして、これからグローバル化していくであろう未来にどうすればお互いの業界に飛び込むことができるであろうか。について述べる。
二. 日韓のゲーム特徴
両国のゲーム文化において一番大きな特徴はゲームの手段である。日本はコンソールゲーム。例えば、ニンテンドーやプレーステーションなどを利用したゲームを主に楽しむが、韓国はPCゲームを楽しむ比率が高いということである。モバイルゲームは両国とも多半数を占めている。<表1,2参考>
二つ目の違いはゲームの種類である。日本はアクションゲームが35%RPG(ロールプレイングゲーム)が33%だ。アクションゲームが世界的に人気があることを踏まえればRPGの人気が非常に高いということが分かる。韓国はアクションゲームの人気が高い。
참고 자료
G.PEOPLE (2017)「한국은 PC게임을 많이하고, 일본은 콘솔 게임을 많이한다?」 https://youtu.be/p7hZ0sxpdEk
차보경, 백재은(2015)「한국&일본 게임시장 비교」『헝그리앱 게임뉴스』 https://youtu.be/7hyQ4J8qkPY
한국 콘텐츠 진흥원 http://www.kocca.kr
게임트릭스 (2017)「2017년 12월 3주차 주간게임동향」
七邊信重 (2014)「 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向」
김용석기자「[게임스톡] 넥슨지티 1만원선 깨져?」『더게임스 http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=204787
NAVER 금융(2018) 「넥스지티」 http://finance.naver.com/item/main.nhn?code=041140
일본 모바일 게임 맛보기(2015) http://yamumoba.tistory.com/
최준호(2014) 「놀거리산업의 지배자가 되다」『뉴스토마토 http://www.venturesquare.net/546878