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[중국문화산업] 한국 온라인게임산업의 중국시장 진출전략 연구

*영*
최초 등록일
2005.03.09
최종 저작일
2004.12
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소개글

중국시장의 온라인게임산업 분석과 성장전략, 한국온라인게임산업이 중국시장에 진출시 고려사항 등을 정리하였습니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구동기
2. 연구목적
3. 연구내용

Ⅱ. 한국 온라인게임산업의 특성
1. 한국 온라인게임산업의 특성과 중요성
1) 온라인게임의 콘텐츠별 분류
2) 온라인게임의 장르별 특성
3) 온라인게임의 경제적 중요성
2. 한국 온라인게임의 시장현황 및 성장전략
1) 한국 온라인게임의 시장동향
2) 한국 온라인게임 산업의 SWOT 분석
3) 한국 온라인게임시장의 성장전략

Ⅲ. 중국 온라인게임산업의 정책방향과 시장분석
1. WTO가입 이후의 게임관련 법규와 정책변화
1) WTO가입에 따른 중국 온라인게임산업의 진입장벽 변화
2) 중국 온라인게임산업의 정책방향
3) 중국 온라인게임산업의 허가제도
2. 중국 온라인게임 시장현황
1) 중국 온라인게임의 환경과 시장규모
2) 중국 온라인게임 소비시장 특징
3) 중국 온라인게임의 성장전망

Ⅳ. 한국 온라인게임산업의 중국시장 진출전략
1. 한국 온라인게임산업의 중국진출 사례
1) 성공사례 : 엔씨소프트 『리니지 Ⅰ, Ⅱ』
2) 실패사례 : 엑토즈소프트 『미르의 전설』
3) 사례분석을 통한 진출전략 수립
2. 한국 온라인게임산업의 중국시장 진출전략
1) 중국진출 온라인게임의 상품 수명주기론
2) 문화적 배경에 근거한 온라인게임 개발
3) 온라인게임의 시장적응과 현지화
4) 유통확대와 판매촉진 및 고객관리
3. 한국 온라인게임산업의 중국진출 활성화 방안
1) 중국시장 진출시 제도적 유의사항
2) 중국시장 진출시 경영적 고려사항
3) 중국시장 진출시 구체적 대응방안

Ⅴ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론

1. 연구동기
온라인게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상업성 등 여러 측면에서 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극을 제공하는 엔터테인먼트 산업인 동시에 고부가가치 산업이다. 따라서 이러한 온라인게임산업은 한 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼, 그 중요성이 근래 크게 부각되고 있다. 최근 우리나라의 온라인게임산업은 짧은 역사에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며, 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.
국내 온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
전 세계적인 불황과 경쟁격화로 인해, 국내산업의 수출실적이 전반적으로 하락하고 있는 반면, 중국은 2001년 11월 세계무역기구(WTO)가입으로 경제적 개방이 가속화되고, 이와 더불어 정보통신기술(ICT: Information & Communication Technology)을 비롯한 첨단과학기술을 통해 중국 경제구조의 근본적인 변화를 겪고 있다. 이제 중국은 세계 경제성장의 큰 시장이자 미래의 정보통신 강국으로서 잠재가능성을 지니고 있다.
이러한 상황에서 문화산업의 첨병역할을 담당한 것이 바로 온라인게임 분야이다. 많은 해외시장 중에서 중국 온라인게임시장은 13억 인구의 잠재적 소비자군을 포함한 시장의 잠재적 성장가능성이 크고, 한류열풍을 비롯하여 지리적・문화적 접근이 용이하며, 해외시장 진출을 위한 교두보로 사용할 수 있는 등 시장개척의 가능성이 매우 큰 시장이다. 이러한 가운데, 국내 온라인게임 업체들은 중국을 경기침체로 인해 성장이 정체된 국내시장을 활성화시키고, 시장확대를 가져올 수 있는 중요한 온라인게임 시장으로 보고 있다. 중국은 2002년말부터 온라인게임 열풍이 중국 게임시장을 주도하고 있는 형국이다. 이러한 인터넷환경의 확산에 힘입어 중국 온라인게임 시장은 앞으로 지속적인 성장세가 이어질 것으로 전망되고 있다.

참고 자료

《단행본》
·강록희,『인터넷/온라인게임 산업분석』, 대신증권 대신경제연구소, 2003.
·김익수,『중국시장 마케팅-전략과 사례』, 박영사, 2004.
·무역연구소동북아팀,『한·중 인터넷 이용 패턴 비교』, 한국무역협회, 2002
·문화산업팀,『한국 문화산업의 해외진출 전략 연구』, 문화관광부, 2000.
·성균관대학교 IT경영연구센터,『중국 온라인게임 시장의 현황 및 성공요인
분석에 관한 실증연구』, 한국소프트웨어진흥원, 2003.
·송유철・정인교,『중국 WTO가입이 한국경제에 미치는 영향 및 대응방안』,
대외경제정책연구원, 2001.
·위정현,『중국 Online Game 시장분석과 한국 Game업체의 협력 Model』,
중앙대학교 콘텐츠경영연구소, 2004.
·이영두,『문화산업 경영전략』, 삶과꿈, 2000.
·정보통신연구진흥원,『중국 온라인게임의 시장현황』, 2003.
·정보통신정책연구원,『정보기술을 활용한 게임산업 발전방안』, 2003.
·키움닷컴,『온라인게임산업 발전방안』, 2003.
·한국게임산업개발원,『2003 대한민국 게임백서』, 2003.
·한국게임산업개발원,『중국게임산업 보고』, 2003.
·한국문화경제학회,『문화경제학 만나기』, 김영사, 2002.
·한국소프트웨어진흥원,『국

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