[영상비지니스]온라인게임시장 현재상황과 발전가능성
- 최초 등록일
- 2005.11.02
- 최종 저작일
- 2005.10
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소개글
각종인터넷과 서적을 통해서 직접 모은 자료를 통해서 작성한 레포트입니다.
2005년 후반에 작업한 레포트로, 가장최근의 자료구요.
온라인게임시장에 대한 표와 그림도 첨부되어 있습니다.
비디오게임같은 경우에는 X-BOX나 PSP의 모든것이 들어있어서,
저것만으로도 하나의 레포트가 될것입니다.
자료출처도 따로 마련되어있습니다.
많은 학생들에게 좋은참고가 되었으면 좋겠네요^^
목차
1. 온라인게임
(1) 온라인 게임 시장의 현황 분석
1) 온라인 게임이란?
2) 온라인 게임의 특징
3) 온라인 게임 시장
4) 국내시장의 특징 및 동향
5) 온라인 게임의 증가요인
(2) 대표적기업의 대표작 분석
1) 엔씨소프트
2) 넥슨
3) 블리자드
(3) 온라인게임 포탈 사이트 분석
1) 한게임
2) 피망
3) 넷마블
2. 비디오게임
(1) X-BOX
(2) PSP
(3) 플레이스테이션
3. 온라인 게임시장의 발전가능성
본문내용
③ - 2. 스타크래프트에서 배우는 마케팅 성공사례
ⅰ. 불법복제 방지 전략
- 국내 소프트웨어 불법 복제율은 99년 기준 50%로, 유통되고 있는 프로그램 CD 2장중 1장은 불법복제품인 셈이다. 정보통신부는 지난해 국내에서 유통된 불법 소프트웨어를 정품으로 모두 대체할 경우 13조원 가량의 매출 증가를 기대할 수 있다고 밝혔다.
게임 시장에서는 이러한 불법 복제가 더욱 심해서 막대한 자본력과 우수한 기술 력으로 대형 게임 타이틀을 개발해도 곧 등장하는 불법 복제 때문에 사실상 수익 을 포기하는 예도 허다하다. 이에 게임 개발사들은 다양한 불법 복제 방지책을 마련하고 있으나 크래킹(cracking) 기술도 따라 발전하고 있어 근본적인 대책은 되지 못하고 있는 실정이다.
이런 면에서 스타크래프트의 정품 마케팅 전략은 상당한 성공을 거두었다고 할 수 있다. 스타크래프트는 구매하는 사람들의 대부분이 ꡐ배틀넷ꡑ의 이용을 전제하 고 있기 때문에 그 점을 적절히 이용하여 정품을 구매하도록 유도하였다.
즉, 배틀넷에 접속하려면 게임 설치시 개발사에서 부여한 CD키를 입력하여야 하 는데 불법 복제물에서는 이 CD키를 생성할 수는 있으나 그것으로 배틀넷에 접속 할 수는 없다. 그렇게 되면 스타크래프트도 여느 시시한 게임과 다를 바가 없게 된다. ꡐ인간 대 인간ꡑ의 네트워크 게임을 지향하는 게이머들의 선호도를 고려할 때 이것이 스타크래프트가 전 세계적으로 600만장이나 팔려나간 원동력이라 하 겠다.
ⅱ. 대 언론 홍보 활동 강화
- 스타크래프트는 출시 전에 전문 잡지 광고와 더불어 게임 실행 기사 개제를 병행하 고, 곧이어 인쇄매체 중심의 홍보에서 벗어나 공중파와 케이블TV로 그 광고 영역을 확대하였다. 또한 게임의 우수성을 알리고 프로 게이머, 게임대회 등의 파급 효과를 사회적 이슈로 만들어 냄에 성공함으로써 많은 게이머들의 지지를 얻게 되고 그 과 정에서 막대한 판매 실적을 거두게 되었다.
참고 자료
http://www.sony.co.kr/
http://www.ncsoft.co.kr
http://www.blizzard.co.kr/
http://www.microsoft.com
http://psp.ea.co.kr
http://www.playstation.co.kr
http://www.pspi.co.kr/
http://www.pmang.com/
http://www.neowiz.com/
http://www.netmarble.net/
http://www.cjinternet.com/
http://www.xbox.com/ko-kr
http://www.hangame.com/
http://nhncorp.com/
http://www.rankey.com
http://www.nexon.com/