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[디지털 공학]비어게임

고대사랑
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최초 등록일
2005.12.18
최종 저작일
2005.11
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소개글

다중 에이전트 시뮬레이터인 넷로고 2.0을 사용하여
실제 비어게임에서 소채찍 현상이 어떻게 발생하는지 확인하여 보고
또 이를 제거할 수 있는 방안에 대하여 살펴보았습니다.
또한 실제 코드를 수정하여, 소채찍 현상을 제거하였습니다.
본 리포트는 비어게임을 통해 소채찍 현상에 대하여 명확하게 이해할 수 있게
해주고 특히 넷로고 시뮬레이터를 통해 비쥬얼하게 그래픽적으로 보여줍니다.

목차

Ⅰ. 비어게임의 개념
1) 비어게임이란
2) 공급 망 흐름도 및 역할 분담

Ⅱ. 효율적인 수행을 위한 토론
1) 각 역할의 수행 및 제한 사항
2) 총비용을 최소화하기 위한 방안

Ⅲ. 시뮬레이션 수행
1) 시뮬레이션 수행
2) 시뮬레이션 5회 수행 결과
3) 총비용의 최소 수행

Ⅳ. 5단계 공급 망의 구성
1) 시뮬레이션 수행을 위한 소스코드 수정
2) 시뮬레이션 수행 결과

Ⅴ. 소 채찍 현상
1) 소 채찍 현상 (Bull Whip Effect)
2) 소 채찍 현상 해결을 위한 방안 및 소스코드 수정
3) 시뮬레이션 수행 결과

Ⅵ. 결론

본문내용

Ⅰ. 비어게임의 개념

1) 비어게임이란
• 맥주의 4단계 공급 망을 이용하여 다중 에이전트로 시뮬레이션한 의사결정모델.
• 게임 참가자들은 비어게임을 통하여 주문량 결정정책, 운송지연시간 그리고 수요 및 재고량에 관한 정보의 제공 범위 등을 변경하면서 공급 망 관리 (SCM : Supply Chain Management)이론에서 널리 알려진 이른바 소 채찍 효과 (Bull Whip Effect)를 실제로 확인 할 수 있습니다.

2) 공급 망 흐름도 및 역할 분담
• 넷로고에서 제공하는 비어게임은 맥주를 생산하여 공장(F), 물류센터(D), 도매점(W), 소매점(R)까지 이르는 4단계의 공급 망을 중심으로 이루어집니다.
• 비어게임은 4명이 한 팀이 되어야만 시뮬레이션이 진행되며, 각 참가자는 공장(F), 물류센터(D), 도매점(W), 소매점(R) 중 하나를 책임지게 됩니다.
• 차회(次回) 주문량(Next Order To Place)은 비어게임의 공급망에 참가한 참가자가(즉, 공장, 물류, 도매, 소매점 중의 하나) 업스트림 방향으로 다음에 주문할 주문량을 의미하며, 박스 단위로 표시됩니다.
• 임의의 소비자가 소매점에 맥주주문을 내면, 소매점은 소비자의 수요에 따라 자신의 재고범위에서 소비자에게 맥주를 판매합니다. 같은 방식으로 소매점은 도매점, 도매점은 물류센터 그리고 물류센터는 공장에 맥주를 주문하고 공장에서는 이같이 주문받은 맥주 주문량을 합산하여 그 만큼의 맥주를 생산하여 공급합니다.
• 비어게임의 공급 망 각 단계에서 주문을 처리하는데 일정기간의 주문지연과 선적지연이 발생한다고 가정합니다. 주문지연은 공급 망 참여업체중의 하나가 주문한 주문량 정보가 취합되어 업스트림에 있는 업체에 도달하는데 걸리는 시간을 의미하며, 선적지연은 해당 주문량을 주문업체에 선적하는데 걸리는 시간을 의미합니다. 비어게임에서는 주문지연과 선적지연이 각각 2주가 발생한다고 가정합니다.

참고 자료

디지털 정보기술과 응용- 무역경영사

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