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[마케팅]브랜드측면에서 바라본 프로게임 구단 분석

*구*
최초 등록일
2006.03.25
최종 저작일
2005.01
16페이지/ 한컴오피스
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소개글

수업때 썼던 프로게임 구단을 분석한 브랜드캠페인 레포트입니다.
전체적인 게임구단의 분석부터 시작해서 각 구단별 브랜드 포지셔닝,
벤치마킹 포인트 등을 전략적으로 분석했습니다.

목차

1. 산업 분석
● 프로게임 구단의 산업 동향
● 프로게임(e-스포츠) 산업의 트랜드 및 소비자 동향
● 주요 경쟁 프로게임 구단
● 향후 산업의 진행 방향

2. 비즈니스 전략 분석
● 역사, 사업전개과정
● 비즈니스 전략 방향, 목표, 전개방법

3. 브랜드 전략 분석
● 마케팅 목표 및 주요 마케팅 활동
● 현재의 브랜드 이미지
● 브랜드 구축관련 노력 및 커뮤니케이션 전략
● Benchmarking Point

본문내용

1. 산업 분석

● 프로게임 구단의 산업 동향

프로야구·프로축구·프로농구에 이어 제 4의 프로스포츠시대의 가능성을 보여주고 있는 것이 바로 `e-스포츠‘라 불리 우는 프로 게임 시장이다.
2004년 10월 현재 프로게임 구단은 모두 14개이다. 2001년 한때 팀 수가 30여개에 육박했던 것을 감안하면 오히려 적은 숫자다. 1999년, 2000년 한동안 창단 붐이 거세다 이후 수직하락 곡선을 그리며 기세가 꺾였던 프로게임 구단 창단 분위기가 다시 무르익고 있다. 팀의 질도 월등히 달라졌다. 당시는 1인 팀도 있을뿐더러 2~3명의 선수를 보유한 팀이 대부분이었던 반면, 지금은 팀당 10명 내외가 보통이다. 특히 이번에는 자본력이 탄탄한 대기업 참여 붐이 거세다.
짧은 역사에도 불구하고 광범위한 관객층을 확보하고 있는 프로게임 산업에 이동통신사와 휴대전화 단말기 생산업체 등이 잇따라 뛰어들면서 업계의 경쟁을 게임에서도 이어가고 있다.
1999년 이동통신 관련 업체중 가장 먼저 ‘매직엔스’라는 프로게임 구단을 창단한 KTF는 2002년말 홍진호 등 스타 프로 게이머를 동시에 영입하며 e-스포츠 산업 경쟁에 불을 지폈다. 이에 뒤질세라 2004년 4월엔 SK 텔레콤이 ‘테란의 황제’ 임요환 등을 영입, 전격적으로 프로게임 구단 ‘T1’을 창단했고 휴대전화 단말기 생산업체인 팬택 & 큐리텔도 이윤열을 주축으로 한 ‘큐리어스’를 지난 8월에 창단했다.
이밖에 삼성전자도 지난 2000년 프로게임 구단 ‘칸’을 창단, 운영하고 있으며 컴퓨터 업체 슈마일렉트론과 1년간 스폰서 계약을 맺고 활약해 온 슈마 GO팀 인수에 LG전자 등 몇몇 대기업이 적극적인 관심을 표명하고 있는 것으로 알려졌다. 이 외에 SOUL, POS, KOREA, PLUS팀 등 현재 스폰서가 없는 팀들에도 업체들의 관심이 이어지고 있다.

참고 자료

없음
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