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[패션과 게임 캐릭터]가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성

*정*
최초 등록일
2006.05.28
최종 저작일
2003.12
14페이지/ 한컴오피스
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소개글

본 연구는 온라인 게임에서 사이버 캐릭터 의상의 조형성을 현대 패션 디자인적인 측면에서 고찰하여 사이버 환경과 현대 패션 디자인과의 관계를 알아보는데 그 의의를 두고 있다.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 가상공간의 사이버(Cyber) 캐릭터
Ⅲ. 가상공간 게임의 사이버 캐릭터 의상
Ⅳ. 결 론

본문내용

Ⅰ. 서 론
컴퓨터 문화, 사이버 문화라는 새로운 시대 환경은 정보사회와 필연적인 관계를 맺으면서 하위문화와 가상현실에 의한 새로운 미적 가치전환을 제시하고 있다. 이러한 새로운 미적 가치변화와 함께 인터넷의 폭넓은 사용, 인터넷 게임 시장이 성장함에 따라 캐릭터 또는 아바타에 관한 관심이 급증하고 있다. 인터넷의 급속한 발전은 인터넷 사용자들의 다양한 요구를 수용하기 위한 기술 개발을 매우 빠른속도로 진행시켜왔다. 이러한 기술 발전의 하나로 기존의 2차원 정적 정보가 3차원의 동적 정보로 변화하고 있다. 즉, 현실 세계와 유사한 가상현실을 인터넷상에서 서비스하기 위한 노력이 진행되고 있다.
인터넷의 급속한 보급은 온라인 게임 시장의 성장으로 연결되고 있으며 이에 따라 가상공간과 게임 캐릭터에 대한 말들을 자주 사용하게 되었다.
국내게임시장은 일반전자오락 게임시장의 침체에도 불구하고 온라인게임의 성장에 힘입어 급속히 성장하고 있다.
뮤(MU)를 기점으로 시작된 풀(full) 3D 그래픽 기반의 온라인 게임들과 더불어 최근에는 3D의 입체감과 2D의 따뜻하고 편안한 느낌을 결합시킨 2.5D 온라인 게임들이 많이 선보이고 있다. 3D 그래픽의 게임을 개발한 후 카툰 랜더링 등의 기법을 이용하여 마치 디즈니 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 주는 이런 그래픽들은 몬스터와의 전투 일객이 대부분의 기존 온라인 게임보다는 귀엽고 깜찍한 캐릭터들이 등장하는 온라인 게임에 많이 사용되어 저연령층 게이머들과 여성 게이머들에게 어필하고 있다.
게임의 사이버 캐릭터에 관한 선행연구로는 사이버 캐릭터에 대한 그래픽적인 3D 표현 방법론, 사이버캐릭터의 활용과 이미지에 대한 연구는 많이 이루어졌지만, 게임에 나타난 캐릭터 의상에 대한 연구는 아직 이루어진 것이 없다.
본 연구는 온라인 게임에서 사이버 캐릭터 의상의 조형성을 현대 패션 디자인적인 측면에서 고찰하여 사이버 환경과 현대 패션 디자인과의 관계를 알아보는데 그 의의를 두고 있다.
이를 위해 먼저 인기 온라인 게임 순위를 알아보고 이에 대한 온라인 게임 10개를 대상으로 하여 가상공간과 캐릭터의 일반적 개념을 알아보고, 현대 패션 디자인의 특성과 연계된 사이버 캐릭터를 중심으로 가상공간에서의 게임 캐릭터들의 의상 특성과 조형성을 고찰하였다.
연구방법은 사회, 문화, 패션, 온라인 게임 관련 문헌, 그리고 게임 사이트를 중심으로 한 인터넷 검색 자료를 토대로 전개하였으며, 사진 자료는 온라인 게임 사이트의 갤러리, net power, on player, vogue, elle등의 잡지를 활용하여 제시하였다.

참고 자료

1 웹젠(주)에서 개발한 풀 3D 롤플레잉 게임
1 변재호, 정성영, 정충영, 장송자 (2001). 최근 우리나라의 인터넷 이용 실태 분석. 전자통신동향분석, 16(6), p. 27.
1 games (2003). 온라인 게임 순위. 경향 게임스, p. 41.
1 여명숙 (2000). 가상현실의 정의. 이화여자대학교 철학과 논문.
1 김창현, 방기천 (1999). 사이버 캐릭터 모델링. 한국멀티미이디어학회, 3(1), p. 30.
*정*
판매자 유형Bronze개인

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