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[경영]e-스포츠 산업의 현황과 발전방안

*종*
최초 등록일
2006.09.25
최종 저작일
2006.09
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소개글

e-스포츠 산업의 현황과 과제와 그에 따른 발전방안을 작성해 놓은 자료입니다.

목차

Ⅰ. e-스포츠의 개념
1. 개념
2. 의의


Ⅱ. e-스포츠성장과정
1.성장과정
2.성장요인


Ⅲ. e-스포츠산업의 현황분석
1.국내e-스포츠산업의 현황
2.구성별 현황


Ⅳ. e-스포츠산업의 과제와 발전방안
1.국내 e-스포츠 산업의 문제점
2.발전방안
3.향후전망

본문내용

국내 e-스포츠가 급속한 발전을 이루게 된 것은 여러 가지가 있을 수 있겠으나, 가장 먼저 거론되어야 할 것이 세계 최고 수준의 IT인프라 기술이다. IT인프라 기술은 온라인을 통한 게임 대전을 활성화 시킬수 있었던 원동력이 되었고, 지금과 같은 산업으로의 진척을 이루는 핵심이자 근간이라 할 수 있다. PC방이라는 한국고유의 IT인프라는 매니아층만이 게임을 즐기는 외국과는 달리 누구나 쉽게 온라인 게임을 즐길 수 있도록 접근성을 높였고 이는 곧 저변확대로 이어지게 하였다. 게임산업개발이 2005년 3월 실시한 설문조사에 따르면 가정에서 컴퓨터 이용시 주로하는 일은 정보검색(29.9%) 다음으로 게임(22.6%)이 차지했고 PC방의 경우 응답자의 81.9%가 게임을 1순위로 지목할 정도로 저변확대가 이뤄졌다고 볼 수 있다. 그리고 이러한 저변확대는 스타크래프트라는 국민게임의 탄생을 가져왔고, 길드나 클랜 같은 매니아층의 확충은 프로부문 성장의 기반이 되고 있다. 또한 온라인 공간을 중심으로 e-스포츠 관련 커뮤니티․팬클럽 활동 등도 활발하게 전개되어 e-스포츠가 젊은 세대의 新文化로 자리잡는데 기여하고 있다. 이러한 저변 확대는 수요창출을 유발해 게임업체들의 온라인 게임 개발의 동기를 부여하게 되었다.
두 번째로 기업과 미디어의 참여를 꼽을 수 있다. 2000년 온게임넷과 2001년 MBC게임넷의 게임방송의 출현은 프로스포츠와 같이 e-스포츠를 보는 게임으로써의 가치를 부여하였고, 이로 인해 다양한 계층의 사람들-저관심 계층인 여성 및 장년층-이 e-스포츠 인구로 편입되었다. 또한 게임에 대한 사회적 인식을 긍정적으로 전환하는데도 기여하여 즐길 수 있는 새로운 문화콘텐츠로 자리 잡게 하였다. 한국에서만 볼 수 있는 게임중계전문 방송은 한국 e-스포츠만의 특색이라 할 수 있다. 이러한 게임방송의 성공적 정착은 마케팅효과를 기대하는 대기업들의 참여를 유도하는 효과를 불러왔다. 대기업의 스폰서참여는 e-스포츠의 광고 활성화와 억대 연봉의 프로게이머 탄생, 게임산업으로의 자본 유입 등 e-스포츠의 산업화에 커다란 효과를 가져왔다.
마지막으로 집단적 놀이문화를 즐길 줄 아는 민족의 기질을 거론할 수 있겠다. 우리 민족의 집단적 놀이문화는 함께 모여 게임을 매개로 경쟁․응원․환호하는 e-스포츠의 특성과 잘 맞아떨어진다고 볼 수 있다. 오랜 농경생활로 함께 일하고 함께 노는 문화가 형성, 두레나 품앗이, 농악, 굿판, 윷놀이 등 우리 민족의 놀이 문화는 대부분 집단성에 기반을 둔 함께 모여 노는 과정에서 흥과 신명이 분출하는 것이었다. 이러한 집단적 놀이문화는 현대에도 사회․문화 전반에 이어지고 있는데 노래방, PC방, 찜질방, 싸이월드 문화 등 집단적 놀이문화는 게임문화에도 반영되어 e-스포츠의 발전을 촉진시키고 있다. 이는 혼자 하는 콘솔게임 위주의 해외시장과는 달리 국내 게임시장이 온라인게임 중심으로 성장한 것도 이러한 집단적 놀이문화가 반영된 결과라 할 수 있겠다. 또한 짧은 시간에 e-스포츠 환경(IT인프라, PC방, 게임방송 등)이 갖추어 지고 e-스포츠 문화가 확산된 데는 한국인의 역동적이고 진취적인 기질이 작용되었다고 할 수 있다. 박진감, 스피드, 몰입, 경쟁 등의 e-스포츠의 속성이 우리 한국민의 역동성과 너무나도 잘 맞아떨어진다고 볼 수 있다. 게임실력 또한 젓가락 문화에서 비롯된 뛰어난 손끝기술의 결정판이라 해도 과언이 아니다. 수천 년 동안 젓가락

참고 자료

김화섭․임동순, “프로스포츠 산업 발전전략”, 산업연구소, 2001
문화관광부, “e-스포츠 발전 정책 비전”, 2004.12.
최진우, “스포츠산업 활성화를 위한 과제”, 삼성경제연구소, 2001.4
고정민 외, “소프트강국으로 가는 길”, 삼성경제연구소, 2005.3.
이안재, “e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”, 삼성경제연구소, 2005.10.25.
http://www.e-spors.or.kr(한국e-스포츠협회)
http://www.koreabaseball.or.kr (한국야구위원회)
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판매자 유형Bronze개인

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