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온게임넷의 분석

*성*
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최초 등록일
2006.11.13
최종 저작일
2006.11
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소개글

온게임넷에 관한 보고서이구요..

한학기 동안 열심히 작성한 팀 레포트입니다.

목차

Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 본론
1. 기업 소개
(1) 온미디어
(2) 온게임넷
2. 게임 방송 산업의 정의
(1) 게임의 정의
(2) 게임 방송의 개요
(3) 게임 방송의 등장
(4) 게임 방송의 분류
(5) 게임 방송의 특성
(6) 앞으로의 논의 대상
3. 게임 시장과 E-Sport
(1) 게임시장
(2) E-Sport
4. 게임 방송 산업 구조 분석
(1) 산업 내 경쟁기업
(2) 잠재적 진입 위협
(3) 대체제의 압력
(4) 공급자의 교섭력
(5) 구매자의 교섭력
5. 내부 역량 분석
(1) 경쟁적 이점
(2) 자원과 능력
(3) 차별적 역량
6. SWOT 분석
(1) 강점
(2) 기회요인
(3) 약점
(4) 위협요인
7. 온게임넷의 전략적 선택
(1) 게임에 부정적 인식 개선
(2) E-sport 시장의 확대
(3) 방송사 내부의 경영전략
Ⅲ. 마치며

본문내용

2000년 스타크래프트의 인기를 등에 업고 ‘온게임넷’ 이라는 게임방송이 태어났다. 게임에 대한 부정적 인식이 팽배할 때였음에도 ‘보는 게임’을 표방하여 젊은 사람들을 대상으로 많은 인기를 얻게 되었고 MBCgame, 게임tv 등과 같은 비슷한 게임방송들이 우후죽순으로 생겨났다. 지상파 방송(MBC, KBS, SBS)에서도 게임과 관련된 프로그램을 마련하는 등 게임 방송에 대한 수요가 늘어남에 따라 게임 방송 시장이 확대되었다. 이에 게임 방송사들은 스타크래프트 이외에도 워3, 카트라이더와 같은 게임을 방송함으로써 게임 방송의 영역을 확장시켜 왔다.
하지만 근래 들어 지상파 방송에서 게임 관련 프로그램을 폐지하고 위성방송에 기반을 두고 있는 게임TV가 프로그램 자체 제작에 어려움을 겪으며 명맥만을 겨우 유지하고 있는 상황이다. 게임시장은 매년 높은 성장을 하고 있지만 게임 방송이 기반으로 하고 있는 PC게임 시장은 줄어들고 있는 상황이다. 스타크래프트를 대신할 획기적이고 선풍적인 인기를 끄는, 그러면서도 방송에 적합한 게임이 아직 등장하지 못하고 있다. 초창기에 생겨났던 인터넷 기반 게임 방송은 모두들 사라져 버렸다. 게임 방송사들이 조정을 거치게 된 것이다.
그 와중에 케이블을 기반으로 하는 온게임넷과 MBCgame는 확고한 시청자들을 바탕으로 지속적으로 성장해 왔고 인터넷 기반 게임 방송이 다시 생겨나고 있다. 게임 방송 산업에 대한 재평가가 이루어지고 있는 것이다.
이에 게임방송 산업을 처음으로 정의 내린 온게임넷을 대상으로 지금껏 어떻게 해서 게임방송 산업에서 성공을 거두어 왔는지를 살펴보고 어떻게 해야 지속가능한 성장을 이룰 수 있을 지를 살펴보도록 하겠다.

참고 자료

없음
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