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㈜그라비티 사례분석 해외진출을 중심으로…

*현*
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최초 등록일
2007.11.29
최종 저작일
2007.09
20페이지/ MS 워드
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소개글

서울대학교 국제경영 시간에 팀 프로젝트로 제작한 것입니다..

일반적인 사례분석이 아니라 특정 질문에 대한 답을 하는 형식으로 쓰였습니다..

아래 목차를 보세요..

목차

Introduction
그라비티 소개
그라비티
그라비티의 연혁
Questions
Q1. (주)그라비티는 왜 설립초기부터 적극적으로 해외진출을 시도하게
되었는가?
Q2. (주)그라비티가 해외진출에 있어 주로 해외직접투자보다는 라이센싱 방식을 활용한
이유는 무엇이라고 생각하는가?
Q3. (주)그라비티의 해외진출국가 선정은 어떤 특징을 가지고 있는가?
Q4. (주)그라비티의 해외진출전략은 엔씨소프트와 넥슨의 해외진출전략과 어떻게 다른가?
다르다면 왜 이런 차이점이 발생하였다고 생각하는가?
Q5. 한국이 온라인 게임산업에서 세계적 강국이 될 수 있었던 구조적 요인은 무엇이라고
생각하는가?
Q6. (주)그라비티의 미래를 어떻게 전망하는가? 소프트뱅크에 의한 M&A는 ㈜그라비티의
미래에 어떤 영향을 미치리라고 생각하는가?

결론 및 시사점
그라비티의 부활을 위해
그라비티가 주는 시사점
Appendix
참고문헌

본문내용

MUD(Multi User Dungeon)을 지금과 같은 온라인 게임의 초기 형태로 보는 견해가 일반적이다. 머드게임은 지금과 같은 그래픽 기반의 게임의 형태가 아닌 텍스트 형식의 시스템을 기반으로 했다. 당시 하이텔이나 천리안 등의 통신업체에서 이런 게임 서비스를 제공하였으나 전화선을 쓰는 한계로 인해 크게 게임이 보급되지는 못했다.
90년대 후반이 되면서 국내 온라인 게임의 새로운 시대가 시작된다. 이전의 머드 게임과는 다른 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’가 시장에 등장했기 때문이다. 온라인 게임이면서도 기존과 달리 그래픽 중심의 게임 시스템을 구축하여 게이머들의 흥미를 끌었다.
이후 대기업이나 통신업체들도 속속 온라인 게임 산업에 진입하는 모습도 온라인 게임의 발달의 한 단면이었다. 당시 폭발적인 PC방의 등장도 이런 흐름에 바람을 더했다. 초기에 ‘스타크래프트’게임과 함께 발생한 PC방이었지만 안정된 게임을 즐기기 위해 설치된 초고속 인터넷과 고성능의 컴퓨터들은 온라인 게임으로의 유저들의 이동을 가속화 시켰다.
이런 시장 상황에서 웹젠은 첫 Full 3D MMORPG를 주장하면서 ‘뮤’를 서비스하기 시작했다. 온라인 게임 시장의 황금시대가 시작되었다. 물론 이런 온라인 게임시장의 성장에 주목한 여러 기업의 진입과 수 많은 신생 게임사들의 등장으로 끊임없는 온라인 게임 시장의 무한경쟁이 시작되었다.

그라비티 소개
그라비티 - 즐거움을 제공하는 글로벌 종합 엔터테인먼트 기업
㈜그라비티(이하 ‘그라비티’)는 함께 하는 모든 고객들에게 인간의 가장 보편적인 가치인 ‘즐거움’을 제공하는 종합 엔터테인먼트 기업이다. 2000년 4월 창립 이래, 그라비티는 온라인 게임의 개발과 서비스, 그리고 그라비티 페스티발 등의 다양한 활동들을 통해 그 목표를 달성하기 위해 노력해 왔다

참고 자료

① “MMORPG의 정의”, 네이버 백과사전
② “그라비니의 연혁”, 그라비티(http://www.gravity.co.kr)
③ “2007 샌프란시스코 머니쇼 프레젠테이션 자료”, 그라비티(http://www.gravity.co.kr)
④ 허인정 기자, “[IT 발목 잡는 `규제 공화국` - 下] 정통부 지시 따랐더니 공정위선 “불법””, 조선일보, 2006. 1. 16.
⑤ 정보람 기자, “온라인게임 유저, 하루 평균 3,4시간씩 즐겨”, 게임스팟, 2007. 8. 31.
⑥ 박영태 기자, “온라인 게임이 중매 섰어요”, 한국경제, 2004. 3. 31
⑦ 서명종 기자, “그라비티,실적에 따른 의혹 전면부인!”, 온라인게임뉴스 ‘인벤’,
2006. 4. 20 (http://webzine.inven.co.kr/)
⑧ 우종식 한국게임산업개발원 원장, “온라인게임 육성”, 전자신문
*현*
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