자기주도적 학습을 위한 모바일 에듀테인먼트 시스템 설계 및 구현
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소개글
교육학 논문 - 자기주도적 학습을 위한 모바일 에듀테인먼트 시스템 설계 및 구현이며, 실제로 모바일 프로그램을 다운받아서 학생에게 사용하도록 한 후, 설문 및 사전-사후를 측정하여 분석한 논문입니다.이론적 배경이 자세하고 정리가 잘되어 있습니다. 이론적 배경은 모바일 기술의 적용, 자기주도적 학습의 활용, 에듀테인먼트로 정리하였고, 시스템 개발에 대한 전반적인 내용이 담겨있습니다.
(유의사항 : 본 논문은 자기주도적인 스스로 학습을 위해서 모바일을 사용한 교육 효과가 있는지를 검증하기 위한 교육학 논문이므로, 시스템의 코딩 및 만드는 과정은 생략되어 있습니다.)
목차
Ⅰ. 서론 1A. 연구의 필요성 1
B. 연구의 목적 4
C. 연구의 문제 5
D. 용어의 개념정의 6
E. 연구의 한계 7
Ⅱ. 이론적 배경 9
A. 모바일 기술의 적용 9
B. 자기주도적 학습의 활용 19
C. 에듀테인먼트(Edutainment) 23
D. 선행연구의 분석 26
Ⅲ. 시스템 개발 29
A. 콘텐츠 선정 29
B. 구조도 32
C. 설계 33
D. 구현 37
E. 결과물 41
Ⅳ. 시스템의 실시 43
A. 연구대상 43
B. 측정도구 44
C. 연구설계 45
D. 시스템의 적용 46
Ⅴ. 시스템의 효과 47
A. 사전검사 결과와 해석 42
B. 사후검사 결과와 해석 48
C. 학습효과 결과와 해석 48
D. 시스템의 운영 분석 49
Ⅵ. 논의 및 결론 51
A. 요약 51
B. 논의 52
C. 결론 53
D. 제언 55
참고문헌 57
부록 60
본문내용
Ⅰ. 서 론A. 연구의 필요성
우리 사회는 이동성(mobility)의 사회로 빠르게 변해가고 있으며, 정보와 통신 기술의 발달은 사회를 빠르게 변화시키고 그 변화의 중심에는 이동성이 있다. 1980년대 시작된 무선통신기술의 발전과 호출기, 휴대폰 등과 같은 통신기기의 출시는 인간생활에 있어서 통신을 통한 장소제약의 한계를 벗어나게 하였다. 장소제약의 한계를 뛰어넘은 통신기술은 1 대 1에서 1 대 N으로의 급격한 발달을 이루어나가고 있다. 즉, 무선통신을 통한 나와 상대방의 단순 커뮤니케이션을 뛰어넘어 나와 수많은 정보컨텐츠와의 커뮤니케이션으로 발전하고 있는 것이다.
중략
Ⅲ. 시스템 개발
A. 컨텐츠 선정
1. 개요
모바일 에듀테인먼트 시스템을 설계 ․ 구현하기 위하여 우선 시스템 자체에 담길 양질의 컨텐츠가 필요하다. 교육적인 내용의 컨텐츠를 담아야 하되, 그 내용은 학습의 효과에 있어서 검증된 내용이어야 한다. 또한, 모바일 에듀테인먼트 시스템은 교육컨텐츠 자체의 내용의 효과를 검증하는 것이 아닌, 모바일로 학습한다는 모바일 에듀테인먼트 시스템의 이용자체에 있어서 학습능력의 향상이 있는가를 알아보기 위한 것이므로 실험연구로 학습능력이 통계적으로 유의미한 향상을 나타내었던 고등학교 영어독서력 증진 프로그램 개발 연구의 영어독서력 컨텐츠를 선정하게 되었다.
중략
Ⅳ. 시스템의 실시
A. 연구대상
연구대상은 서울특별시 송파구에 소재하는 인문계 고등학교 1학년 학생이며, 연구대상으로 2개 학급을 선정하였다. 본 연구는 S사 기반에서 모바일 에듀테인먼트 시스템을 다운로드 받아 자기주도적으로 사용하여야만 하는 연구이므로, 두 가지 조건을 기준으로 실험집단을 선정하였다. 첫 번째 조건으로는 휴대폰을 소유하는 학생이여야 하며, 둘째로는 S사의 서비스를 이용하고 있는 학생이여야 한다.
하략
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