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한국 온라인게임 산업이 나가아야할 방향

*선*
최초 등록일
2008.04.11
최종 저작일
2007.12
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소개글

한국 온라인게임 산업이 나가아야할 방향에 관한 한글파일자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임의 정의
2. 온라인 게임의 발전
3. 온라인 게임 시장의 현황
4. 국내 온라인 게임의 해외 진출
(1) 국내 온라인게임 수출 추이
(2) 2003년 국내 온라인 게임 수출 상위 5개 업체 로열티 수입
(3) 국내 주요 온라인 게임 업체의 해외진출 현황
5. 온라인 게임의 문제점

Ⅲ. 결론 - 한국 온라인 게임이 나가야 할 방향

본문내용

Ⅰ. 서론
매주 삼성동 코엑스몰 내에 있는 프로게임 경연장에는 프로게이머들의 대결을 직접 보기 위한 사람들로 빼곡히 들어찬다. 인파에 둘러싸인 사람들 속에서 진지하게 몰두해 있는 프로게이머들은 10대 후반에서 20대 초반을 갓 넘긴 dot띤 모습이지만 억대 연봉을 받고 있는 전문가들이다. 이들 프로게이머들을 위한 팬클럽이 만들어져 있고, 이들의 일거수일투족은 인기 연예인이나 스포츠 스타 못지않은 눈길을 끌곤 한다.
프로게이머의 등장에서 알 수 있듯 게임 시장은 더 이상 유희를 위한 레저문화에만 그치지 않고 있으며, 게임은 단연 요즘 젊은이들을 대표하는 아이콘이라고 할 수 있다. 프로게이머를 후원하는 기업의 경우, 프로축구단이나 프로농구단에 비해 더 큰 광고효과와 마케팅효과를 거두고 있다. 젊은 층에서의 파급력이 그만큼 대단하다는 의미이다.
Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임의 정의
온라인게임은 게임을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임이다. 클라이언트 컴퓨터는 서버에서 제공하는 정보를 화면에 보여주는 역할을 한다.
그리고 온라인게임은 게임의 한 형태이다. 그러나 단순한 게임이 아니라 디자인, 시나리오, 음악, 애니메이션, 소프트웨어 등의 요소들이 혼합된 종합 예술이다. 종합 예술로써의 게임은 유희문화의 하나 혹은 놀이상품의 하나인 하위개념을 이루는 것이 아니라, 상위개념에 속하는 개념이다. 온라인게임은 상호작용하는 유희적 요소를 극대화한 영상 표현 예술이다. 게임은 허구성, 진실성, 개성, 보편성, 상호 작용성을 특징으로 한다. 산업적 측면에서 볼 경우 온라인게임은 엔터테인먼트 산업 성격과 전자 산업이 통합된 종합 산업이다.
또한 부가가치가 높고 창의적인 아이디어를 필요로 하는 산업이다. 문화적으로 보았을 때 게임은 말, 그림, 소리, 움직임 등의 구성요소와 컴퓨터 기술이 종합된 놀이 문화이다. 사회적으로는 게임에 내재한 중독성으로 부가되는 사회 문제를 유발하기도 한다. 그러나 게임을 이용하는 것이 학습에 도움을 주는 특징도 있다.

참고 자료

이제는 디지털 콘텐츠 비즈니스-다!, 권택민, 라이트북닷컴
디지털 시대와 문화 콘텐츠, 유승호, 전자 신문사
인터넷과 온라인게임, 이재현, 커뮤니케이션북스
디지털 콘텐츠(2006.6), 한국데이터베이스진흥센터
게임사업에 대한 기업가치 평가연구(2007), 한국게임사업진흥연구원
한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제(2007), 노상규, 위정현 공저, 서울대학교출판부
*선*
판매자 유형Bronze개인

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