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"게임의 대중적 성공요" 검색결과 181-200 / 7,986건

  • 미디어와사회-자본주의 시장경제 사회에서의 미디어 커뮤니케이션에 대해 논하시오.
    서론‘오징어 게임’이 전 세계적으로 성공으로 이끌 수 있었던 요인에는 세계 최대의 유료 매체인 스트리밍인 넷플릭스가 있다. ... ‘오징어 게임’에 뒤섞인 이야기는 한국 사회 전반에 대중매체와 포털, 플랫폼 등의 인프라 속에서 나타나는 여러 가지 부정적인 현상과 같은 맥락이다. ... 넷플릭스는 오징어 게임의 전 세계적인 바람 속에서 한국 진출 5년 만에 지급해야 되는 요금을 급격하게 인상해서 논란이 되고 있는데 이 또한 정보화시대에 독점적인 이윤을 추구하는 기업의
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 한류제조하기
    또한 이러한 성공은 넷플릭스의 ‘오징어 게임’이라는 전무후무한 한국 콘텐츠의 성공을 설명할 수는 있어도, 이후 나타난 ‘방탄 소년단’의 빌보드 차트 진입이나 봉준호 감독의 ‘기생충’ ... 서론‘한류’는 한국 대중문화의 소비이다. 이 한류는 기존과의 현상과는 다르게 획기적인 방향으로 발전해왔기에 이전의 문화소비와 비교해 이야기하는 데에 어려움이 있었다. ... 하지만 한류의 경우 대중의 관심으로부터 이익을 얻으면서도, 또한 문화의 다양성을 불러들이는 굉장히 복합적이고 다면적인 특성을 보인다.
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.11.15
  • 온라인과 오프라인 사이에서 철학하다
    SNS가 이루는 연대는 미투운동이다. 폭력을 밝히는 데 성공했다. 연대의 뒷받침이 해시태그다. 연대하는 사람이 있는가 그 수는 얼마인가가 중요하다. 그래서 지지받기 어렵다. ... 정치에 이용되는 SNS는 21세기형 대중 운동이다. 시민을 시위 운동에 동원하고 정치인이 자기 발언과 여론 수집에 활용하는데 SNS 목소리가 곧 다수는 아니다. ... 시간을 잊으려고 한 게임인데 말이다. 게임을 내려놓고 동네를 산책하면 무수한 가능성이 열려있다. 3장은 SNS는 어떤 말이 오갈까.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.09.13
  • 물리치료 ) 물리치료과 대입 면접을 본다는 가정하에 아래 문항들을 답변하시오
    성공하였습니다. ... 이러한 기생충의 성공은 한국 영화 산업계에 긍정적인 효과를 주었습니다. ... 컨셉을 잡아서 실행 전략을 짜는 것인데, 보통 프로그램 포스터가 대중들에게 공개되는 시점이 마케팅이 시작되는 시점이라고 할 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.07.12
  • (영화산업과마케팅) 영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오
    인셉션 홍보팀은 ‘인셉션’이라는 게임성공적인 것으로 꼽힌다. ... K-POP를 주로 소비하는 대중들은 10대에서 30대 초반 정도에 머물러 있고, 게임의 경우 좀 더 연령층이 높아지긴 하지만 비슷한 수준이다. ... 마찬가지로 영화 ‘부산행’ 또한 개봉일 며칠 전에 유료시사회를 여는 방식으로 대중들에게 좀 더 빠른 눈도장을 받았고, 천만 관객 동원에 성공했다. 이와는 달리 개봉 시기다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.29
  • 조직문화와 리더십 사례연구
    결과는 대성공을 거두었고, AMD는 콘솔 게임기의 성공적인 판매에 힘입어 수익 다각화는 물론 흑자 전환에 성공할 수 있었다. 그녀의 과감한 선택이 좋은 결과로 이어진 것이다. ... 현재 AMD는 기술적인 혁신과 함께 이를 실질적인 재무 성과로 창출해내면서 대중의 우려를 종식하였고, 긍정적으로 미래를 전망하고 있다.2. ... 말로만 성능 향상을 공언하며, 뒤로는 원가절감을 추진한 인텔과는 정반대의 행보에 대중은 긍정적인 반응을 나타냈다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.27
  • 한양사이버 문화콘텐츠와 마케팅 기말고사 족보
    세계시장에서 성공할 수 있다는 할리우드 콤플렉스를 지닌 대중의 애국심과 민족주의를 자극3. ... 대한 판매홍보 성공적으로 수행했고, 이를 정보생산자로서의 대중이 확대 재생산- 애국심 자극 : ‘세계시장을 향해 나아가는 심형래 감독의 외롭고 아름다운 도전’이라는 주제,우리 영화도 ... 평론가 권력에 반기, 디지털 시대의 새로운 대중의 탄생을 의미하며 과거 문화위계질서 속에서 평론가들의 의견을 수용하던 소극적 수용자로서의 대중 --> 스스로 판단하고 이를 지원하고
    시험자료 | 66페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.29 | 수정일 2020.12.25
  • [경영학 레포트] SM엔터테인먼트 기업 전략 분석
    [그림 4] SM엔터테인먼트와 이마트의 협업으로 탄생한 PL 상품결과는 성공적이었습니다. ... 엔터테인먼트 기업은 대중문화예술 용역인 연예인을 양성, 관리하여 대중문화예술 제작물을 전문적으로 기획, 생산하는 기업입니다. ... 음반의 buyer가 음악을 듣고자하는 대중과 팬에서 팬만으로 축소된 것입니다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.17
  • 넥슨 크레이지아케이드m런칭 캠페인 분석
    news=217999크레이지 아케이드 M 의 성공적인 론칭 목적 및 목표 목적 목표 인지도 확보 및 유저확보 2030 친숙한 게임 이미지 유지 10 대 매력적인 신규 게임 이미지 구축 ... 캐릭터 IP 를 AR 기술의 접목하여 콘텐츠로 2 차 창작물 생성을 유도한 점 시사점 및 개선점 시사점 개선점 성공적인 캠페인과는 별개로 게임 운영방식의 아쉬움 . ... idx=204509상황분석 PC 게임 35.1% 모바일 게임 46.6% 기 타 17.8% 전체 게임 산업에서 모바일 게임이 제일 큰 비중 차지 , 연령 성별관계없이 대중적 여가문화
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.28
  • 세계화의 제약사례를 통해 제약요인이 무엇이었으며, 결과적으로 어떤 결과가 초래되었는지 기술하시오
    보호무역주의는 역사적으로 봐도 성공한 사례가 없다”고 강조했다. ... 한편으로는 우리나라가 미중무역전쟁에서 어부지리로 혜택을 볼 수 있을 것이라는 관측도 있었지만 그러한 예측과 기대는 엇나가며 대중 대미 수출 감소의 직접적인 영향을 받았다. 2018년부터 ... 중국으로의 수출이 가로막혀 있는 동안 중국은 빠르게 성장하며 국내 게임 사업에 진출을 하고 있을 뿐만 아니라, 콘셉트를 그대로 베껴가는 경우가 더러 있다는 부분이다.3.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.07
  • 마케팅 사례연구 보고서, 한국민속촌 SNS마케팅
    ‘묵찌빠’를 하는 이유는 누구나 참여할 수 있으며 주변의 시선을 끌기에도 좋은 게임이기 때문이다. ... 불시에 SNS에 SNS 맨의 위치가 공개되고, 방문객들은 SNS 맨과 묵찌빠 등 다양한 게임을 즐기며 선물을 받아 가는 이벤트이다. ... 연구 시사점6.1 테마파크 SNS 마케팅 성공 사례 – 롯데월드롯데월드는 한국에서 가장 성공적인 SNS 마케팅을 수행하고 있는 기업 중 하나이다.
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.21 | 수정일 2020.12.10
  • 웹 3.0 넥스트 이코노미 독후감
    과거에는 한 사람이 성공하면 제로섬 게임의 명백한 패턴이 반복돼 다른 사람들이 누리는 지분 일부를 잠식하는 경우가 많았다. ... 이처럼 웹 3.0은 이미 현실이 되었고, 이를 통해 많은 돈을 버는 사람들이 있다. 이하에서도 크리에이터의 성공은 모두의 성공이라고 한다. ... 단순히 관심 있는 사람들에게 대중에게 노출될 수 있는 문을 열어주는 것이 아니라, 우리가 이 기회에 참여하지 않으면 경쟁에서 벗어날 수도 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.12.23
  • 영화 주유소 습격사건 감상문
    영화자체는 현재 내가 살아가는 시대가 아닌 1990년대에 나와서 성공할 수 있었던 작품이었다. ... 경찰이 공‘권력’을 대놓고 휘두르는 장면이나 여성과 옷 벗기를 내기로 게임을 하는 모습 등과 같은 문제가 많은 장면이 자주 등장했기 때문이다. ... 즉 처음에는 의문으로 느껴졌던 대중문화 속에서 다뤄지는 하위문화 또한 대중문화가 담아내는 작품들의 특징이라는 것이다. 영화 속에서는 모든 것이 도피이고 저항이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.24
  • 작문-공부를 해야 하는 이유
    이미지를 단번에 없애 자신의 긍정적인 모습을 대중에게 각인시켰다. ... 자신이 스타강사로 유명해진 이유는 서울대를 졸업했기 때문이라고 말하며 서울대를 졸업한 강사이기에 학원관계자들과 학생들에게 좋은 대우를 받게 되었고 성공할 수 있었다고 힘주어 이야기 ... 이처럼 반드시 공부를 잘해야만 성공하는 것이 아니며 시대가 변하면서 직업이 다양화 되었고 돈을 벌 수 있는 다양한 방법이 생겨 공부의 중요성이 과거보다 덜 강조되고 있는 것도 어느
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.26
  • 현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다
    한류에 해당하고 있는 것은 바로 음악과 드라마 그리고 우리나라의 기술과 음식 및 게임 외에도 다양한 것이 있다. ... 서론대한민국의 있어서 대중문화를 포함하여 한국과 관련이 되어 있는 것에 대해 대한민국 이외에 나라를 통해 인기를 얻게 되는 현상을 뜻하고 있는 것이 바로 한류라고 말할 수 있다. ... 이에 따라서 본론에서는 한류 성공사레를 소개하고자 하며, 한류의 배경과 진행 과정을 설명하고자 하며, 향후 발전을 위해서 해결할 과제를 설명하고자 한다.Ⅱ. 본론1.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.20 | 수정일 2023.02.21
  • 한국방송통신대학교 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업 과제
    하지만 올해 2021년을 생각하면 ‘오징어 게임’은 이미 세계적인 수준의 흥행을 이뤘고, ‘D.P‘, ’마이네임‘은 이미 흥행에 성공했다고 볼 수 있으며 ’지옥‘, ’지금 우리 학교는 ... 특히 최근의 방탄소년단과 오징어 게임의 흥행은 놀라울 정도이다. 그렇다면 5년 뒤의 한류는 어떻게 변해있을까? ... ‘오징어 게임’의 엄청난 흥행으로 인해 한국의 영상 콘텐츠에 대한 관심도도 지대해져 앞으로 지금보다 많은 투자가 들어올 것이다.
    방송통신대 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.02.07
  • 가상현실과 증강현실의 디바이스(HMD) 현황
    성공에 따라 PSVR이 비 스마트폰 VR 디바이스로는 가장 많이 팔린 것으로 나타났다. ... 때문에 교육 및 건축, 의료기술과 같은 특수분야에 먼저 도입되었으나 증강현실 기술의 대중화 및 상용화로 점차 세부적인 산업 분야에서도 응용되고 있다.스마트폰 또는 스마트기기로 구현되는 ... 상상과 현실의 경계를 허무는 가상의 현장감을 사용자에게 경험시켜주는 인간-컴퓨터간의 인터페이스이다게임을 플레이할 때 사용하는 입력도구로는 키보드, 마우스 그리고 게임패드가 대표적이다
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.02.08
  • 최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를 탐색하여 소개하고, 수업에서 배운 내용을 토대로 그 기업의 혁신 또는 성과 창출에 대한 자신의 견해를 밝혀 보시오.
    이를 통해 애플은 소비자들의 강한 지지를 받고, 혁신적인 제품 개발과 높은 수익 창출에 성공하였다.2) 테슬라(Tesla)테슬라는 전기 자동차를 대중화시키기 위한 노력과 기술혁신으로 ... 예를 들어, 넷플릭스는 최근에는 게임 분야에 진출하여 게임 개발 및 서비스를 제공하고 있다. ... 이를 통해 기업의 경영전략과 성공적인 경영을 위한 조직적인 혁신에 대해 더 깊이 이해할 수 있을 것이다.Ⅱ. 본론1.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.07 | 수정일 2023.04.20
  • 현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    한류의 성공을 나열하자면 끝도 없을 만큼 많고 지금도 진행형이다.2) 한류의 실패대부분의 한류 시도는 성공 사례지만, 대중의 기억에서 잊혀진 많은 실패사례도 존재한다. ... 이에 한국의 문화 컨텐츠 강국의 면모를 보여주며, 킹덤을 비롯해 오징어게임과 같은 전세계적 문화컨텐츠로 다시 한번 세계를 놀라게 하였다. ... 이러한 한류의 흐름에도 무조건적인 성공케이스만 있던 것은 아니었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.07
  • 넷마블 컴퍼니 현직 합격 자소서&기업분석 최신 <꿀자료>
    즐거움을 선사하며글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다.비전Great Game Culture Company미션We entertain the world with fun games사업분야게임개발20여 ... 내 장르의 다양화가 시도된 최초의 사례라 할 수 있습니다.한편 이 시기 MMORPG의 제작경향에는 변화가 이루어졌는데 2003년 의 성공 이후 이루어진 ‘대작화’와 기존의 게임과의 ... 이러한 고스펙의 스마트폰의 대중화로 인해 '휴대폰에서 하는 미니게임' 수준에서 고해상도라든가 풀3D 그리고 원음 사운드를 지원함으로서 닌텐도DS나 PSP같은 휴대용 게임기들과도 경쟁을
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.29
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2024년 09월 14일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대