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"국내 게임시장" 검색결과 181-200 / 21,515건

  • nhn의swot분석
    검색 포털 네이버(www.naver.com)와 국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임(www.hangame.com)을 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업이다.NHN은 검색을 중심으로 ... 양대 핵심 서비스인 검색과 게임분야에서 검색광고, 게임 유료 서비스 등 안정적인 수익 모델을 발굴해내 국내 최고의 순익률을 자랑하는 시가총액 1위 기업으로 자리잡고 있다.업계에서 ... 해외시장 진출에 가장 활발히 앞장 선 NHN은 일본과 중국에서 탄탄한 비즈니스 기반을 확보하는 데 성공하여 이후 아시아를 넘어 세계 최고의 인터넷 기업으로 도약하기 위한 역량을 갖추게
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.24
  • CJE&M,CJ E&M스마트미디어,K-Culture,엠넷닷컴,투니랜드,MWAVE,인터레스트미,CJ E&M게임,CJ E&M 음악공연사업
    구축 해외 네트워크를 활용한 게임 수출 사업 글로벌 종합 게임 회사로 거듭 CJ E M 게임CJ 게임즈 , 텐센트로부터 5300 억원 투자유치 , 글로벌 공략 가속화 GAMES 2014.05.4 ... CJ E M, 텐센트 통해 게임 론칭 후 ' 고공행진 ' 세계 최대 게임 시장 중국 , 중국 최대 퍼블리싱 업체 텐센트와 파트너십으로 중화권 공략을 본격화 중국향 1 호 게임인 ' ... CJ E M 음악 공연 게임 사업 부문CJ E M 음악공연사업 국내 1 위의 Total Music Station 뮤직포털 사이트 운영 및 곡 제작 유통 콘서트 , 뮤지컬 및 공연 문화의
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.17
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    ‘소셜카지노게임 도입에 의한 웹보드게임 시장 경제적 효과 분석 연구’ 에 의하면 온라인 카지노 도박의 성격 분류를 이렇게 묘사했다. ... ‘고스톱, 포커’는 이미 많은 국민이 웹보드게임으로 이용할 정도로 활약하고 있으며 초기에 국내 게임 산업이 자리 잡는 데에 선두적인 역할을 했다. ... 토론 면접 및 스터디 대비토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화(찬성 및 반대 논의)[서두]룰렛, 바카라, 블랙잭, 슬롯머신 등 게임은 이른바 카지노에서 볼 수 있는
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • 세계화의 제약사례를 통해 제약요인이 무엇이었으며, 결과적으로 어떤 결과가 초래되었는지 기술하시오
    또한 21년 한국의 게임 산업은 세계시장 점유율 4위로 전년도 대비 1순위가 또다시 올랐다.이렇듯 정보통신의 발달 속에서 세계화도 빠르게 진행되고 있지만, 이를 가로막는 제약조건도 ... 사드 배치 후 발표된 중국의 한한령(한류 제한령)과 문화허가제로 국내 게임산업의 중국으로의 수출 성적은 초라하다.물론 중국이 해외 기업의 진입을 규제하는 것은 어제오늘 일이 아니다. ... 산업이 3조9000억원에 달하는 피해를 봤을 것이라는 연구 결과도 나왔다.한국과 중국은 공급사슬로 연결되어 있어서 중국이 한국의 중간재를 수입하여 이를 가공하여 미국시장에 수출하므로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.07
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    진출전략중국 내에서 어마어마한 성장을 이룬 텐센트가 국내에서 회자되고 있는 가장 큰 이유는 국내 콘텐츠 시장을 중심으로 이뤄진 대규모의 투자 때문일 것이다. ... 이는 넥슨의 워크샵 현장까지 찾아와 게임을 소개시켜 달라고 한 일화로도 국내 업계에서도 많이 알려져 있는 사실이다. ... 그리고 카카오톡이 그러했듯 위챗 역시 게임 플랫폼으로 진화해, 모바일 게임 시장에서도 텐센트는 성공적으로 안착했다.
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    그 중심에 미국 ESPN이 아닌 국내 OTT 사업자가 주인으로 자리 잡을 가능성은 충분하다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’는 “한국에서 게임은 ... 아직도 꾸준히 성장하고 있는 e스포츠 시장에 대해 골드만삭스는 글로벌 e스포츠 시장 규모가 2022년 29억 6,300만 달러로 연평균 35% 성장할 것으로 내다본다.그래프디지털 시장 ... 그리고 MZ세대의 시장 내에서의 입지도 확장과 함께 성장한 e스포츠는 OTT에서도 주목할 만한 블루오션이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
  • 카카오게임즈 성공요인과 위협요인 [카카오,카카오 게임,모바일 게임,라인,카카오게임]
    유럽과 미국 모바일 게임시장국내에서 인기가 많은 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 같은 다소 무거운 게임보다는 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 높은 인기를 끌고 있다. ... 로벌 히트 모바일게임 ‘음양사’를 2017년8월 국내 시장에 선보였고 ‘뱅드림! 걸즈밴드파티!’, ‘앙상블스타즈’ 등의 신작 라인업을 확보. ... 카카오게임즈는 2020년 크래프톤과 손잡고 신작 PC MMORPG ‘엘리온’을 국내 시장에 출시한다. 이 게임은 카카오게임즈가 북미와 유럽 등 해외 판권도 확보한 대작이다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.06
  • AI 식단관리 ) 인공지능프로그래밍-ppt
    국내 시장 전망 : 정보통신기획증평가원에 따르면 2021 년 2.84 조 원 시장 규모에서 2026 년 5.19 조원 규모로 연평균 5.10% 성장할 것으로 전망됨 . → 국내 스포츠 ... 복수대결구도 : 여러명과 함께 게임을 하는것처럼 운동을 즐김 테니스 , 복싱 , 댄스등등의 운동을 티비와 연결해서 카메라가 인식함 . 게임이 끝난 후 점수와 칼로리 표현 4. ... 시장 동향 1.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.16
  • 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    Playing Game) 또는 다중 접속 역할 수행 게임은 수천 명의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임의 일종이다. ... 게임을 즐기던과거와 달리 PC 온라인 게임을 많이 즐기는 추세이다.(5) 모바일 게임시장의 성장하고 있어 게임에 대한 접근성이 증가하였다.4) 위협(Threat)(1) 다양한 게임회사가 ... 모바일 게임시장의 성장으로 스마트폰, 테블릿 PC 온라인 게임과의 경쟁이 치열해졌다.(2) 경쟁업체인 라이엇 게임즈가 블리자드 엔터테인먼트와 비슷한 형식의 게임을 개발하고 있다.(3
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
  • 온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오
    최근에는 스마트폰 보급률 증가 및 모바일 게임시장의 활성화 그리고 해외 진출 확대 등으로 인해 지속적인 성장세를 보이고 있다. ... 온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오Ⅰ. 서론최근 국내에서 가장 인기있는 여가 활동은 단연코 ‘게임’이라고 할 수 있다. ... 본론게임 산업은 IT산업 중에서도 가장 빠르게 성장하고 있는 분야이며 국내에서는 2000년대 초반부터 온라인 게임 시장이 본격적으로 형성되기 시작하였다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 문화비즈니스_오징어게임과 유사한 글로벌 플랫폼 성공 사례를 찾아서, 그것이 지닌 특징과 문제점을 진단
    문화비즈니스(오징어 게임)의 초국가적 흥행을 보면서, 우리나라의 문화 사업이 전 지구적인 문화 산업 시장에서 당당한 자리를 점유할 수 있음을 새삼 확인하게 된다. ... 국내에서 가장 대표적으로 콘텐츠와 미디어 플랫폼의 결합이 성공적이었다고 할 수 있는 "오징어 게임"은 국내에서 제작한 넷플릭스 오리지널 콘텐츠라고 할 수 있다. ... 국내에서 제작한 넷플릭스 드라마 "지금 우리 학교는"을 분석해보고자 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 자신이 근무하고 싶은 조직(기업)과 담당하고 싶은 업무(부서)에 대해서 분석하시오
    자체적으로 개발한 우수한 게임 콘텐츠를 우리나라 및 해외 시장에 공급 중이다. ... 또한 컨텐츠 제작에 사용될 수 있는 레퍼런스를 분석하고 기획하는 것 역시 지원한다.주요 업무 내용으로는 조직 내에서 주요 사업과 관련된 국내시장 트렌드와 소비자 패턴을 분석하며, ... 컨텐츠 개발 업무는 국내외 컨텐츠 사업 목표와 전략을 수립 및 관리하며 사업을 실행하기 위한 파트너를 발굴 및 모델을 구축하는 업무를 수행한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.19
  • 우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안
    고사양 게임을 즐기기 위해서는 기본적으로 고가의 게임 장비가 필요하기 때문에 게임 산업의 발전은 한편으로는 게임과 관련된 주변 기계 시장에도 긍정적인 파급효과를 미치고 있다.국내의 ... 게임 시장 활성화는 또 다른 측면에서 파급효과가 생겨나고 있다. ... 규제를 한다고 하여도 게임 시장의 성장은 피할 수 없는 추세라고 볼 수 있다.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.31
  • 넷플릭스는 국내 OTT 산업에 득이 되는 플랫폼인가
    넷플릭스 콘텐츠 중 전 세계 시장에서 연일 1위를 기록하는가 하면, 아마존을 비롯한 각종 커머스에서는 ‘오징어게임’ 굿즈를 어렵지 않게 찾을 수 있다. ... W7 과제류** (광고/PR 전공)넷플릭스는 국내 OTT 산업에 득이 되는 개방형 플랫폼인가? ... - 콘텐츠 제작사의 입장을 중심으로몇 주째 ‘오징어게임’으로 전 세계 콘텐츠 시장이 난리가 났다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.18
  • e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    (기회요인) 게임이용자에게는 공정성, 투명성을 보장, 개발자에게는 새로운 시장 기회와 비용 절감효과를 제공? ... 이용자는 해커차단, 개발자는 비용절감 및 새로운 시장 창출 가능[MLB크립토(미국)]블록체인 기반 야구게임(‘18년)[크립토키티(캐나다)]고양이 육성 블록체인 게임(‘17년)[이오스나이츠 ... 국내 e스포츠 인구는 약 2000만명으로 고정적 팬문화 형성? 최근 2022 리그오브레전드 월드챔피언십 동시시청자수 510만명(e스포츠 차트)- e스포츠는 즐기는 문화?
    시험자료 | 139페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.06.10
  • 한국자금중개 2021 합격자소서
    국내 뿐 아니라 해외의 주식, 채권, 원자재 등에 대한 자산배분대회로 매일 경제뉴스와 시장에 미칠 영향들을 분석해 팀원들과 토론했고, 그에 따라 금융시장의 변화에 대한 보고서를 제출하며 ... 조별과제와 공모전에서 항상 팀장을 맡아 좋은 성과를 냈고, 5개월간 국내, 외 금융시장에 대한 분석과 자산 배분을 통해 투자대회에서 수상했습니다. ... 게임을 할 때에도 자산관리와 분석을 중심으로 게임을 즐겼습니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.19 | 수정일 2023.05.25
  • 기술과 창업 창업사례보고서-원격의료, 증권사 레포트 자료 이용, 25페이지, A+ 보고서
    시장의 규모가 10인 시장에서 50%를 차지해서 5의 매출을 올리는 것보다, 시장 규모가 50인 시장에서 10%만 차지해서 5의 매출을 올리는 것이 훨씬 쉽기 때문이다.그림10) 텔레 ... 그리고 게임의 개발자는 게임을 통해서 돈을 벌 수 있다. ... 플랫폼에서 제공할 수 없는 깊은 AI 서비스를 제공한다면 장기 구독 고객을 늘리고 정기 구독 이용료 인상에도 상당한 도움이 될 것이다.그림24) 한국 내 메디히어 이용자 수 추이국내
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.05
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    대표적으로 펄어비스는 모바일시장에 편중되어있는 국내시장 뿐 아니라 상대적으로 콘솔시장이 큰 북미나 유럽을 타겟으로 게임을 개발하고 있으며 기존의 게임들도 호평을 받고 있다. ... 그렇다면 게임은 어떤가. 수많은 우리나라의 열혈 게이머들을 휴대폰 모바일 시장으로 옮겨왔는가.그렇다. ... 우리나라 모바일게임시장을 2010년부터 급속도로 커지기 시작했으며 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨같은 대형 게임사들도 PC게임보다는 모바일게임에 집중하기 시작했다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 마케팅 PR 사례분석 삼성전자 'SAMSUNG Running Festival'
    당시 국내 기업들은 유럽 중부에서 시장을 개척하려고 치열한 경쟁을 벌이고 있었다. ... 유럽중부시장 유럽중부시장을 개척하기 위한 국내 기업들간의 치열한 경쟁 삼성전자는 브랜드의 인지도를 높이는 수단으로 이와 같은 PR 프로그램을 유럽의 여러 나라들에서 실행 헝가리 이후 ... 공중 Main target: 아시아 스포츠 시장의 소비자 Sub target: 아시안 게임의 후원 국가 및 기업, 각 언론 및 미디어 관계자 전략 및 실행 3-1.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.03
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    Ref) 국내 콘텐츠 산업 규모 1. 주요 게임 소개 2. 기업 소개 3 . ... 주요 게임 소개바람의 나라 : 국내 최초 MMORPG 1. 주요 게임 소개카트라이더 1. 주요 게임 소개기존 PC 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로의 전환 1. ... ) 게임에 대한 진입 장벽을 낮추고 신규 이용자 창출함 - 이후 전 세계 게임시장에서 대표적인 비즈니스 모델로 확립 됨 캐주얼 게임 장르 개척 - MMORPG* 바람의 나라의 성공으로
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대