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"온라인게임시장규모" 검색결과 181-200 / 6,986건

  • 엔터테인먼트 산업 정리
    국내 서비스 산업 글로벌 화의 성공적인 모델: 온라인 게임 및 한류 붐- 4). ... 일본: 민간 부분 중심의 육성 → 범정부 차원에서 콘텐츠 산업 육성 + 지방방송사와 중소 규모 업체들의 공동 제작으로 시장 형성 + OSMU 고려에 따른 다양한 연계* 트렌드의 변화와 ... 게임 셧다운제, 스크린 쿼터- 5). 법률적 환경: 문화 예술 관련법Ex).
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.03
  • [A+레포트] 개인용 컴퓨터의 발달에 대하여 설명하시오.
    이러한 대용량 및 고속의 저장 장치는 대규모 데이터를 처리하고 저장하는 데 필수적이며, 이는 클라우드 컴퓨팅, 빅 데이터 분석 등의 기술 발전에 기여했다.네트워킹 기술의 발전은 개인용 ... 다양한 애플리케이션과 운영 체제가 개발되면서, 사용자는 이제 글을 쓰고, 그림을 그리고, 데이터를 분석하고, 게임을 즐길 수 있게 되었다. ... 초창기에는 주로 오프라인 작업 위주였으나, 현재는 인터넷을 통한 온라인 상호작용이 일상화되었다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • 디지털콘텐츠의 사행성에 대한 규제방법과 기준, 그리고 문제점
    규모가 점차 커지고 있고, 심지어 해외 도박 이용자 수도 늘어나면서 소규모·다수의 사기도박사이트 피해자가 급증하고 있다. ... 하지만 여전히 사람들은 결과의 우연성에 기대는 것에 대한 지나친 적대감을 가지고 있기 때문에 국내 온라인베팅산업을 최대한 금지하려는 추세가 나타났고, 그 결과 경마, 경륜·경정이 온라인베팅 ... 새로운 스포츠에 대한 사람들의 부정적인 법의식으로 인하여 스포츠의 다양성과 존중의 부재라는 문제가 발생했다.또한 국내 불법도박 현황을 추정했을 때, 국내 불법도박 사이트 수와 도박시장
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.29
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    점유율 성장세가 소프트웨어보다 상대적으로 높은 것으로 예상을 하고 있으며 응용 프로그램 부분에서는 소비자 애플리케이션 부문이 가장 큰 시장 규모로 확산할 것으로 분석이 되고 있습니다 ... 비즈니스 모델을 가상현실에서 구현할 수 있으며 더 나아가 오프라인과 온라인을 결합해서 커머스 등 다양한 비즈니스가 확장되는 형태로 시장을 확대해갈 가능성이 높아지고 있죠, 하지만 ... 소비자 부문에서는 증강현실 기술을 사용해서 현실 세계에 3D시각적인 개체를 만드는 게임이나 엔터테이먼트 애플리케이션으로 구성이 되고 있으며 빠르게 성장하고 있는 게임이나 스포츠 및
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (10%↓) 2250원 | 등록일 2022.03.03
  • e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문
    국내 e스포츠 시장 규모도 올해 1천억 원대에 이를 것이라고 예상되고 있다. 이런 게임 산업 활황에는 여성 이용자가 늘어난 것이 한몫했다는 분석이 나온다. ... 글로벌 게임 통계 사이트 뉴주(Newzoo)에 따르면 2018년 세계 e스포츠 시장 규모는 9억600만 달러(약 9,746억 원)에 이른다. 2019년에는 1조 원 시대에 진입할 것이라는 ... 온라인 게임 ‘오버워치’의 이해와 여성 혐오 사례 ········································· 21.
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.12.26
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    유럽 연합의 조사 결과에 따르면 2006년부터 2016년까지 구글이 온라인 광고 시장의 최소 85%를 점유한 것으로 추정했고, 2021년 1분기동안의 유튜브 광고 매출은 구글의 지주회사인 ... 이는 한화 약 10조 8천억원의 규모이며, 프랑스 경쟁당국은 이에 별도로 디지털 광고 기술 부문에서 지배적 지위를 남용했다는 이유로 2억 2천만 유로의 벌금을 부과하는 등 구글의 독주를 ... , 한국온라인광고협회, 한국무선인터넷산업연합회, 방송통신위원회 등이 연관되어 관리 주체가 명확하게 정해져있지 않은 상태이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.15
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향
    이 중에서 디지털 광고 시장은 2021년 기준으로 31.5%의 성장률을 기록하여 사상 최초로 시장 규모 7조 원을 돌파하였다. ... 모바일 앱에서 이뤄지는 광고 시장에 유의미한 성장을 기록하면서 모바일 앱 시장 규모 역시 2022년을 기준으로 5,000억 달러를 넘었다. ... 글로벌 모바일 시장 데이터 분석 기업인 센서타워가 전 세계 모바일 게임 광고 트렌드와 인기 소재를 분석한 '2023년 모바일 게임 광고 트렌드 인사이트'에 의하면 모바일 게임 광고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.02
  • 국제 경영학 ) 한국 이외 지역에 본사 또는 핵심 거점 가지는 글로벌 기업 하나 선택, 해당 기업의 경쟁력에 대해 데이터를 바탕으로 설명
    글로벌 기업은 다양한 제품과 서비스를 제공하며, 글로벌 시장에서 경쟁력을 유지하기 위해 지속적인 연구 개발과 혁신을 추구한다.글로벌 기업은 지역적인 규모에 제한받지 않고 세계적인 시장에 ... 안드로이드는 모바일 기술을 더욱 활용하면서, 응용 프로그램, 게임 및 디바이스 제조 업체에게 다양한 기회를 제공한다. 2021년 3월 기준, 전 세계 모바일 운영 체제 시장에서 안드로이드는 ... 약 72.73%의 점유율을 차지하고 있다.(2) 온라인 광고 분야구글은 온라인 광고 분야에서도 선두를 달리고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.07
  • 웹젠 기업분석
    높음"뮤(MU), R2가 매출의 대부분을 차지 : 88%"국내 게임 산업 규모20년도 모바일 매출 : 전년에 비해 약 3배 증가19년도 : 15조 5750억원 → 20년도 : 17조 ... 모바일 매출 급증 영향20년도 5월 출시'R2' 기반으로 개발"출시 이후, 구글 플레이 최고 매출 3위까지 기록"14년 전에 출시여전히 한 해 100억원 가까운 매출을 올리고 있는 온라인게임 ... 일평균 매출 3억원대로 추산게임개발과 퍼블리싱 역량을 시장에 입증"베트남 출시 직후, 양대 마켓 1위 기록"흥행게임 IP를 추가로 확보한 효과 - 수익 구조 다변화뮤 IP 매출비중
    리포트 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 국내 E-커머스 시장의 현황과 향후 전망에 관한 고찰
    통계청의 주요 소매 업태별 시장 규모 및 추이에 관한 표는 다음과 같다.주요 소매업태별 시장 규모 및 추이단위 : 조 원20162017201820192020자료온라인 전체75.4(19.1% ... 호황은 물론 시장의 성장 가능성도 무궁무진하다고 평가받는 점을 고려하면 현재의 많은 기업이 치킨게임에 나서고 있는 것도 이해가 간다.쿠팡은 2021년 3분기 매출액이 5조 4,000억 ... E-Commerce 시장 전망2020년 3.5조 달러 규모를 달성한 전 세계 E-Commerce 시장은 2021년 4조 달러 규모를 돌파하고 2022년 5.6조 달러, 2023년 6.5조
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.07
  • [가상세계] 메타버스의 현황과 전망
    미국 대통령 선거 때 조 바이든은 닌텐도 게임 '동물의 숲' 메타버스 내에서 선거 캠페인을 진행하였으며, 방탄소년단(BTS)은 온라인 게임 포트라이트에서 가상 형태로 콘서트를 개최하여 ... 또한 제페토는 가상화폐를 활용한 시장 진입도 시도하고 있습니다. ... 현대 사회에서는 코로나-19로 인해 사회적 거리두기가 강화되면서 비대면 방식의 온라인 만남이 일상이 되었습니다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 국내 E-커머스 시장의 현황과 향후 전망에 관한 고찰
    통계청의 주요 소매 업태별 시장 규모 및 추이에 관한 표는 다음과 같다.주요 소매업태별 시장 규모 및 추이단위 : 조 원20162017201820192020자료온라인 전체75.4(19.1% ... 호황은 물론 시장의 성장 가능성도 무궁무진하다고 평가받는 점을 고려하면 현재의 많은 기업이 치킨게임에 나서고 있는 것도 이해가 간다.쿠팡은 2021년 3분기 매출액이 5조 4,000억 ... E-Commerce 시장 전망2020년 3.5조 달러 규모를 달성한 전 세계 E-Commerce 시장은 2021년 4조 달러 규모를 돌파하고 2022년 5.6조 달러, 2023년 6.5조
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 스크린 독과점에 관한 리포트 (사례를 중심으로) A+
    즉, 한계비용이 평균비용보다 작다는 것이고, 이는 곧 규모의 경제가 발생해 자연독점적인 시장구조를 가지게 된다는 것을 의미하게 된다. ... 즉, 한계비용이 평균비용보다 낮아 규모의 경제를 가진다는 특징을 가지고 있는데, 초기 자본 투자비용이 높은 만큼 진입장벽이 높고, 이로 인해 완전경쟁시장이 아닌 자연독점적인 시장을 ... 자본주의 사회에서 수요가 높고 인기가 많은 영화가 다수의 스크린을 차지하는 것이 시장의 원리와 부합하는 것이지만, ’어벤져스 : 엔드게임’이 4월 마지막 주에 차지한 스크린의 개수를
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.14
  • 여러분은 세종자동차 주식회사의 마케팅담당입니다.
    그러나 전체 시장 규모로 볼 때 아직까지 온라인 광고 시장에서 가장 많이 집행되는 광고는 노출형 광고와 검색 광고이다. ... 이는 PC에서의 노출형 광고 시장 규모인 약 6,600억원보다는 아직 적은 수준이지만 조만간 모바일 노출형 광고 시장이 PC 시장규모를 역전할 수 있다는 것을 시사한다.(2) 노출형 ... 노출형 광고 시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 특히 모바일에서의 노출형 광고 시장은 2017년에 대비해 무려 약 80%가 성장한 규모인 6,300억 원 수준을 기록하기도 했다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.07
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    차지하는 비중을 높이기 위해서는 지나치게 온라인 게임만 개발해서는 안 되며, 게임규모에 대해서 세계시장규모를 바라보면서 온라인 게임 시장보다 더욱 성장할 수 있는 발전 가능성이 ... 현재 아케이드게임과 PC 그리고 온라인 게임에서 역할이 증대될수록 국내 게임산업 규모시장의 상황이 대폭 증대되며 이를 바탕으로 하여 수출까지 연계되고 국제경쟁력 향상에도 이바지할 ... PC와 온라인 게임도 역시 수요층의 점차 증가 혹 있고, 시장규모가 확대된 추세로 그동안의 외국 게임에만 의해서 시장이 주도되고 있는 경향이 있었지만, 국내에서도 개발사에서 게임개발에
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 중국 기업과 경영 레포트 중국 기업 보고서 온라인 출판 산업 아이리더
    그러나 중국 출판 시장은 별나게도 매년 성장세를 기록하고 있다. 타국과 달리 중국은 도서출판업의 질적 향상과 그 규모의 지속적인 성장이 이루어지는 추세다. ... 전체 스마트폰 앱 사용시간 순위에서도 '장웨'는 인기 온라인 게임 왕자영요, 중국 대표 인터넷 동영상 플랫폼 아이치이의 뒤를 이어 3위를 차지했다. ... 이는 중국의 정부가 적극적으로 독서 문화 진흥을 위한 정책적 지원을 여 최초로 오프라인 서점 매출을 넘어섰다. 2011년 이래로 오프라인 서점 시장 규모는 기본적으로 340억 위안대를
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.11
  • [부경대] 중국의 이해 기말대체 과제
    모바일 게임코로나가 장기화되면서 게임시장의 매출 비중이 엄청나게 확대되기 시작했는데 특히 중국의 게임산업은 이미 성숙 단계에 접어든 반면 모바일 게임시장은 계속해서 엄청난 성장세를 ... 이에 Sensor Tower는 작년 모바일 게임 매출 비중이 중국 게임시장 전체 매출 총액 약 70%를 차지했다고 밝혔다.특히 중국에서 가장 인기 있는 게임인 왕자영요(王者? ... 耀)와 화평정영(和平精英)을 출시한 텐센트는 2018년 중국 모바일 게임시장 상위 10대 기업 중 1위를 차지할 만큼, 두 게임이 중국 내에서 엄청난 인기로 많은 이용자 수를 기록한
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    이는 전체소매유통시장과 비교했을 때 2%의 규모로 이 중에서 73.1%가 오픈마켓 및 소셜 커머스 업체이며 홈쇼핑을 비롯한 백화점과 할인점이 각각 14.2%, 2.7%, 2.5% 비중을 ... 이를 통해 다양한 기능과 서비스로 사용자의 폭발적인 관심을 끌어내는 모바일 앱이 속속 등장하고 온라인 광고 시장에서의 매체력 과점현상도 영향력의 범위가 축소되거나 위협받게 될 상황도 ... 차지하고 있음을 알 수 있다.따라서 최근의 온라인 상거래가 크게 증가했음에도 모바일 거래액의 증가로 기인한 것으로 온라인쇼핑이 크게 증가함에도 인터넷 거래액은 감소하고 M비즈니스
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
  • 텐센트 Tecent 기업 경영전략 사례연구
    텐센트 기업상황분석텐센트는 중국시장에서 QQ라는 메신저를 바탕으로 인지도를 넓혀 현재 중국 시장점유율 1위 온라인게임 업체로 등극했다. ... 텐센트는 지난 세계경기 호황의 고점이었던 2007년에 순이익 규모가 2억 달러게 불과했다. 그 6년 만인 2013년의 순이익은 무려 열 배 늘어난 24억 달러를 넘어섰다. ... 다각화 중 이다알리바바와의 경쟁을 위해 전자상거래, 지불결제, 인터넷금융에 사업을 집중 확장, 2위 전자상거래 업체인 JD.Com 지분인수, 지불결제시스템인 텐페이를 기반으로 O2O(Online
    리포트 | 5페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.04.07
  • Chat GPT 개념, 활용사례 및 향후전망[GPT,chat, 챗 GPT,챗GPT,챗봇]
    글로벌 시장조사 업체 마켓앤드마켓은 현재 869억달러 (약 108조원) 규모인 AI 시장이 2027년까지 4070억달러 (약 509조원)로 약 5배 성장할 것으로 전망했다. ... 또한, 한 11세 소년이 챗GPT를 활용해 해리포터 테마의 텍스트 기반 어드벤처 게임을 만들어 인기를 얻은 후 비슷한 방식의 게임이 연달아 개발되고 있다.5) 사이버보안챗GPT가 소스코드를 ... 시장전망8. 참고자료Chat GPT 개념, 활용사례 및 향후전망1.
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.12
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2024년 09월 14일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대