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"온라인게임시장규모" 검색결과 81-100 / 6,986건

  • sns의 순기능과 역기능, 셧다운제의 문제점
    한국 게임시장은 그 규모가 9조 4424억으로 한국의 대표적인 산업이다. 2000년대에 들어서면서 pc와 인터넷이 싸게 보급되기 시작하면서 국내 온라인 게임시장은 크게 발전하였고 온라인 ... 이를 금액으로 나타내면 게임시장 규모가 2013년 1419억 원, 2014년 1조200억이 줄면서 2년 사이 1조1600억 원 가까이 축소됐다는 결론을 가져온다. ... 셧다운제 이전엔 연평균 13.7%의 성장을 이어오던 국내 게임시장은 셧다운제 이후 급격히 쇠퇴해 연평균 1.8%까지 감소해 마이너스 성장으로 돌아섰으며 수출 규모도 매년 줄어들고 있다
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.11 | 수정일 2021.01.07
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    , 타르타로스 온라인 , 아발론 온라인 등 다양한 온라인 게임 출시 , 서비스 해외 수출 2009 년 KOSDAQ 상장 , 삼성전자와 게임 콘텐츠 사업 제휴 2012~2013 년 ... 위 등극 역대 최단 기간 1000 만 다운로드 돌파 2014 년 ~ 현재 2014 년 코스닥 시장 공시우수법인 수상 전쟁의 시대 , 신무 등 다양한 모바일 게임과 로스트사가 , 이카루스 ... 위메이드 는 2013 년 이후 매출이 줄어들기 시작 . 2014 년 영업손실 314 억원 , 2015 년 117 억원 규모의 적자 기록 .
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 창업계획서 예시 리그오브레전드 관전 어플리케이션
    시장규모(현재를 기준으로 국내의 최근 시장규모 및 틈새시장 현황, 목표시장규모 및 예상 수요(소비자), 그에 따르는 매출 및 수익창출 가능성 등을 조사하여 정확한 data를 기반으로 ... 미국의 게임 개발 회사인 ‘라이엇 게임즈’가 개발/서비스 중인 온라인 AOS 게임인 리그오브레전드(League of Legends)는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 최고의 인기와 ... 리그오브레전드는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 최고의 인기와 매출을 거머쥔 게임 중 하나이다. 2016년에는 전 세계 최초로 원 플레이 유저 수 1억 명 이상을 달성한 게임이 되었다
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15
  • 경영정보시스템_아마존을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    , 뱅킹, 결제, 자본시장, 보험 분야의 AWS 솔루션을 살펴보는 것이다세 번째로 Game Tech로 장르와 플랫폼을 막론하고 막대한 컴퓨팅 파워를 필요로하는 게임을 제작한다.네 번째로 ... 상점체계를 구축했다. 2001년에는 여행 상점과 게임까지 확장하였으며 매거진 등의 다양한 산업과의 제휴를 생성했다. ... 이에 아마존에서는 구매자가 온라인에서 구매를 요청할 경우 도매업자에게 주문을 해서 입고하여 배송을 하는 시스템으로 만들어냈다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 넥슨
    Opportunity (기회)- 온라인 시장의 지속적인 성장- 온라인 산업의 특성상 다른 사업부문으로의 확장이 용이- 현재 국내 게임 시장 뿐 아니라 해외 시장의 잠재성이 굉장히 ... 온라인게임 서비스기업 타이틀을 보유중이다.이러한 넥슨은 온라인게임 업계 최초로 부분 유로화라는 비즈니스 수익모델을 선보이며 게임산업의 새로운 방향성을 제시하였고 다양한 새로운시도 ... 이용자들은 코카콜라를 구입해 들어 있는 10자리 코드를 코카콜라코크플레이 사이트에 입력해 모은 포인트로 카트라이더의 코크플레이 전용 아이템을구입할 수 있다.양사는 또 총 상금 5천만원 규모
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
  • 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    국내 시장의 동향 및 전망① 국내 게임 시장 전체 규모와 전망2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원 수준으로, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% ... 세계 시장의 동향 및 전망2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났다. ... 시장조사업체 뉴주의 발표에 따르면 2020년 산업규모는 2019년보다 9.3% 성장한 한화 약193조를 돌파할 것으로 보았고, 이후에도 꾸준한 성장을 전망했다.3.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계까지 컴퓨터 그래픽 환경에서 ... 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. ... 이와 같은 상황을 바탕으로 글로벌 시장조사업체인 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)는 2021년 현재를 기준으로 4년 뒤 2025년의 메타버스 시장규모를 약 315조
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • 넷마블 기업분석
    SWOT분석SW- 높은 해외 비중 매출- 경쟁사 대비 높은 네임벨류- 자사 지적재산권의 부족OT- 글로벌 게임시장 규모 확대- 코로나-19로 인한 게임시장 확대- 중국정부의 게임사업 ... 이는 전체 매출 대비 72%를 차지하는 규모이기도 하다.지난해 3월 북미 등 주요 글로벌 시장에서 출시한 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’를 시작으로 마블 콘테스트 오브 챔피언스 ... 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the world with fun
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • [광고학] 인쇄광고 이용률이 많이 감소하고 있는데 인쇄광고 시장을 조사 및 분석한 후 성장할 수 있는 방안을 제시하시오
    온라인과 인쇄 광고 시장 비교전체 광고 시장에서 온라인 광고 규모가 인쇄 광고 규모를 언제쯤 넘어설까 참 궁금했는데요. ... 온라인 광고시장은 2012년만 해도 2조4617억 원 규모에 불과했으나 지난해 3억7475억 원 규모까지 성장했고, 올해는 4조 원을 넘겨 전체 광고시장 1위인 방송시장 광고비(4조1180억 ... 원) 규모에 맞먹게 된다.온라인 광고의 성장을 이끈 건 모바일 광고다.
    리포트 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.05.12
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    정량적 분석 – (1) 시장규모 및 성장률 변화 : 모바일 게임 산업은 스마트폰의 등장으로 패러다임 급변 성장 : 2012 년 국내 모바일 게임시장은 전년 대비 49.4% 성장 , ... 게임으로 영위 - M A 등을 통한 게임 업체의 대형화가 지속 - 중 , 소 업체들간의 틈새시장 속에서의 경쟁 심화 - 온라인 게임 업체의 모바일 게임사업 신규 진출 모바일 시장 ... 6328 억 원 규모 발전 : 스마트폰의 보급으로 앱스토어 , 구글플레이 등의 오픈마켓 등장 전망 : 마켓의 게임이용이 급증하며 게임시장은 계속하여 팽창할 것으로 예상산업 분석 KAKAO
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 광고의 마케팅적 기능을 제시하고 최근 3년간 방영된 TV, 온라인 광고 중 광고의 기능(역할)을 잘 수행하였다
    games)에서 제작한 후 전세계적으로 퍼블리싱한 모바일 게임 을 홍보하는 디지털 광고 영상을 제시할 수 있을 듯 하다.본 모바일 게임은 동명의 원작 판타지 소설과 원작 드라마의 ... 캐릭터와 세계관 및 내러티브를 가져다가 게임으로 구현한 것인데, 공격적으로 모바일 광고를 집행하며 빠르게 게이머들을 모집하여 규모를 키우는 데 성공하였다. .(2) 소견유주게임즈의 ... 광고의 예시(1) 광고온라인에서 집행된 광고 중 소비자에게 제품/서비스에 대한 인지도를 확실히 확보하는 데에 성공한 광고의 사례로는 중국의 모바일 게임 개발사인 유주게임즈(yuzu
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 경영정보시스템_http.aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    EPIC GAMES는 게임 품질 개선을 위한 분석을 수행하고 있으며, FORTNITE 지원 규모는 불과 1년 만에 100배 이상 증가하였으며, 이것은 전 세계에서 가장 인기 높은 비디오 ... 비디오 게임 개발자들은 클라우드를 사용하여 전 세계 수백만의 게임을 사용하는 유저들에게 온라인 게임을 제공하고 있다. ... EPIC GAME은 이 기술을 통해 전 세계의 2억 명이 넘는 게임 유저들에게 Fortnite을 제공하였다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02
  • 중앙대 중국어 과제 중국기업분석
    유통을 효율적으로 사용함으로써 유통 부문에서 기존 스마트폰 원가의 30% 가량을 절감 - 중국 내 세 번째 규모의 B2C 온라인 상거래 사이트인 xiaomi.com 을 구축함으로써 ... 내에서 기존의 경쟁기업들보다 점유하기 위해 앞으로 더 치열해 지리라 예상 2 ) 신규 진입기업의 위협 - 현재 가격이 저렴함을 이점으로 성장하고 있고 시장 규모의 증가로 인해 가격경쟁력이 ... 경영전략 1) 운영 전략 2) 제조 전략1) 운영전략 ▶ MiMarket 개발 ▶ 미폐 ( 米币 ) 를 출시 - MIUI 를 기반으로 한 어플리케이션 스토어 자체 개발 - 게임 ,
    시험자료 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.06
  • 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    기여할 수 있음은 물론이고, 인디 게임 시장의 혁신적인 아이디어의 영향을 받아 대규모 게임사 역시 혁신적인 아이디어를 가지고 있는 게임을 제작할 가능성이 높다. ... "국내 온라인 게임 산업의 구조 및 성과 분석." 국내박사학위논문 서울과학기술대학교, 2015. 서울두산백과, 임동식, “[이슈플러스]인디게임 시장 급성장... ... 대한민국은 1990년대부터 국내에서 자체적으로 게임을 개발하기 시작하였으며, 대한민국 게임업계는 거의 최초로 온라인 게임을 출시하고 서비스하기 시작한 선구자 중 하나이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 중국 게임 분석-왕자영요를 중심으로
    게임 형태는 MOBA 형 대규모 멀티 플레이어 온라인 경쟁 게임입니다. MOBA(Multi-player Online Battle Arena)는 팀 대항 온라인 게임을 의미합니다. ... 모바일 전용 게임으로 온라인 게임인 리그 오브 레전드와 비슷한 면을 가지고 있다는 평가를 받았습니다. ... 자국산 게임의 경쟁력을 돋보이게 해 준 콘텐츠로서 중국 게임 시장의 발전가능성을 보여준 사례입니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.13
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장 방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    서론모바일 광고 시장은 휴대전화 최첨단화 및 인터넷 발전으로 인하여 시장 규모가 커지고 있다. ... 현시대까지 국내에 유통되고 있는 스마트 모바일 광고는 온라인 광고가 집행하는 비중에 비하여 비교적 소액의 규모로 접근할 수 있는 상품으로 출발했으며, 안드로이드 및 아이폰 플랫폼 기반에서 ... 또한 최근에는 스마트폰 시대가 열림에 따라 컴퓨터로 한정되어 있던 온라인 시장은 스마트폰으로 인해 더욱 확산하였다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.05 | 수정일 2024.04.21
  • 경영전략 사례분석(수직적통합, M&A인수합병, 국제적전략, 다각화전략, 전략적제휴)
    온라인 바둑 서비스 타이젬을 운영하는 동양온라인(컴투스는 이를 통해 현대적인 게임 산업의 노하우를 바둑 게임에 결합하고, 바둑 대회 및 중계 서비스 또한 확대할 계획이다), 마지막으로 ... 즉, 이들은 위험과 원가를 공유하고, 규모의 경제를 이용하여 서로 시장점유율을 높이고 생산량을 증가시키는 것을 도와 최적의 규모로 생산이 가능해져 현재의 환경에서 성과를 개선하여 기업의 ... 그 중 대표작인 'OOTP 베이스볼'은 MLB(미국 프로야구)의 라이선스를 확보한 PC 기반의 스포츠 매니지먼트 게임으로 현재 스팀(Steam) 플랫폼과 온라인 등으로 서비스 중이며
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.12 | 수정일 2022.01.05
  • 미국의 기능성게임 시장 분석을 통한 국내 시장 적용방안 연구
    뿐만 아닌, 게임 산업 전반의 시장성은 확고함아케이드 및 PC게임 시장을 제외한 비디오, 온라인, 모바일 게임 시장은 꾸준히 성장하고 있으며 그 전망 또한 긍정적임게임에 대한 부정적 ... 미국의 기능성게임 시장 분석을 통한국내 시장 적용방안 연구00대학교 00학과 000연구 배경기능성 게임(Serious Game) 개괄기능성 게임의 정의‘기능성 게임’은 용어는 국내 ... 게임시장규모는 9조 7,525억 원기능성 게임 시장 규모2011년 기준, 기능성게임의 국내 매출 규모는 약 113억 원 가량2011년도에 제작된 기능성게임 62종 중, 28종이
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.15
  • [KMOOC 케이묵] 스마트폰이 낳은 신인류 포노사피엔스 7주차 과제
    알리바바는 중국의 수 억명의 온라인 서비스 이용자를 바탕으로 내수 시장을 형성했다.? ... 텐센트는 중국 최대의 SNS회사이며 전세계 굴지의 온라인 게임기업이다.? 수 억명의 인구에 달하는 중국 인터넷 사용자들에게, PC와 모바일용의 메신저를 제공하고 있다.? ... 중국 최대 전자상거래 업체이자 전세계 최대 규모를 보유한 전자상거래 플랫폼이다.?
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.27 | 수정일 2022.12.08
  • 아시아 e스포츠의 발달
    일본 e스포츠 발달일본인들은 온라인 게임보다는 집에서 혼자 즐길 수 있는 아케이드나 콘솔 게임 그리고 플레이스테이션과 같은 것을 즐긴다. ... 그 때문에 일본의 게임 산업은 역사와 규모에 비해 굉장히 규모가 적은 편이고 e스포츠의 위상 또한 주변국인 한국과 중국에 비해 상당히 낮다. ... 판을 키워 게임 시장의 파이를 확장시킨 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
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2024년 09월 14일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대