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"온라인게임시장규모" 검색결과 61-80 / 6,986건

  • e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    모바일 게임 이용자는 23억 명, PC온라인 게임 이용자는 14억 명 (2019기준)? ... (기회요인) 게임이용자에게는 공정성, 투명성을 보장, 개발자에게는 새로운 시장 기회와 비용 절감효과를 제공? ... 이용자는 해커차단, 개발자는 비용절감 및 새로운 시장 창출 가능[MLB크립토(미국)]블록체인 기반 야구게임(‘18년)[크립토키티(캐나다)]고양이 육성 블록체인 게임(‘17년)[이오스나이츠
    시험자료 | 139페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.06.10
  • 유통경영은 어떤 점에서 고객에게 가치를 전달함에 있어 긍정적, 부정적 영향을 미치는가?
    하지만 기존의 소매점이 온라인 유통시장에 진출하며 거리에서 영세한 규모의 매장들은 점점 찾아보기가 힘들어진다. ... 특히 온라인 이커머스의 등장으로 시간과 장소에 구애받지 않고 원하는 물건을 1~2일 이내에 구매할 수 있는 유통 혁명은 이커머스 시장은 물론 국내 내수시장규모까지 확대했다. ... 특히나 거대한 자본력을 바탕으로 국내 전 지역의 유통망을 촘촘하게 엮어 고객에게 배송의 편의를 제공하는 형식으로 시장 점유율을 높인 후 경쟁자는 치킨게임을 통해 제거 후 독점적 왕국을
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.06
  • e스포츠의 세계 중간고사 족보
    전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원(3). 스타크래프트 프로리그 출범 연도는? 정답: 2003년(4). 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? ... 최초의 온라인 스포츠 게임은?정답: Netrek(34). e스포츠 플랫폼의 구분과 거리가 먼 것은?정답: 스팀(35). 조직의 특징이 아닌 것은?정답: 사회성(36). ... 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는? 정답: Equilibrium(32).
    시험자료 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.19 | 수정일 2023.10.03
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    ‘소셜카지노게임 도입에 의한 웹보드게임 시장 경제적 효과 분석 연구’ 에 의하면 온라인 카지노 도박의 성격 분류를 이렇게 묘사했다. ... 음지에 숨겨져 있는 게임들을 양성화 시켜 오히려 불법 도박 등을 근절할 수 있을 것이다.국내 불법 온라인 카지노의 규모는 약 10조를 넘어선다고 조사한 바 있다. ... 이처럼 불법 카지노의 규모는 상상 이상의 규모를 나타내고 있으며 양지화 시켜야 하는 필요성이 존재한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    국내 AI 시장규모는 2018년 1조 원에서 2022년 3조 9,000억 원으로 증가할 것으로 예측했고, 2025년까지 10조 5,000억 원의 시장을 형성할 것으로 예측했다.세계 ... 한국신용정보원은 2020년 12월에 발간한 보고서 에서 세계 AI 시장규모가 2018년 198억 달러(한화 약 22조 5,000억 원)에서 2022년 694억 달러(한화 약 78조 ... BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했다.
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • e스포츠 산업육성과 고용창출(발표 자료)
    글로벌 e 스포츠☞ 전세계 e 스포츠 시장 규모 (2020 to 2028) ☞ - 2020 년 e 스포츠 시장 규모는 1,215.6 백만 달러 (1 조 4,531 억원 ) 2022 ... 국내 e 스포츠☞ 국내 e 스포츠 시장 규모 (2015 to 2020) ☞ - 2015 년 e 스포츠 시장 규모는 722.9 억원 2019 년 1,398.3 억원 2020 년 1,204.1 ... 년 $1.823 million(2 조 1792 억원 ) 2028 년 $7.131.8 million(8 조 5260 억원 ) ☞ - 시장 규모의 80% 는 스폰서십과 광고에서 발생 -
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.06
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    이러한 조사는 대규모 경제 상황, 산업 및 시장 구조, 유사한 서비스 등을 모두 고려했다. ... 특히 FMCG(패스트 모빌 콘슈머 굿스) 분야에서 여전히 오프라인 구매가 주를 이루고 있으며, 온라인 전자상거래의 가격 경쟁에서 밀리고 있다는 사실이 강조된다. ... 게이미피케이션은 다양한 분야에서 게임을 마케팅에 활용하는 것을 의미하며, 올웨이즈는 커머스 플랫폼에 게임인 '올팜'을 도입하여 사용자 수를 증가시키는 데 이용했다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 쿠팡 서비스 마케팅 전략 분석
    ■마케팅 솔루션 제안-이미 치킨게임이 되어버린 이커머스 시장에서 쿠팡이 살아남기 위해서는 경쟁업체들과는 확연하게 차별화된 서비스를 제공하여 시장에서 독보적인 입지를 점하거나, 새로운 ... 이는 유통 시장 전체가 정체와 축소를 거듭하는 와중에도 온라인 커머스 만은 성장하고 있다는 말인데, 이리 급변하는 시장 환경에 대처하기 위해 기존의 대기업들이 온라인 쇼핑에 집중하기 ... 온라인 쇼핑몰 협약먼저, 인터넷 쇼핑몰들 중에는 작은 규모임에도 불구하고 자신들만의 확실한 포지셔닝과 브랜드 컬러를 가지고 있는 사이트들이 있다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.14
  • 채용제도 설계- 인적자원관리
    수익창출 도모 필요Opportunity클라우드 게임 플랫폼 시장의 등장- 공간과 구동 장치간의 한계를 극복할 수 있는 클라우드 기반 게임 플랫폼- 시간적 제약 없이 콘솔과 같은 하드웨어가 ... 활용한 다양한 형태의 IP 확장: 각종 캐릭터 상품 & 애니메이션으로도 제작됐다. - 던전앤파이터에서 창출되는 거대한 수익은 네오플이 게임을 개발할 때, 규모의 경제로 활용할 수 ... ' 우수상 및 인기상, 2009년, 2010년 2년 연속 ‘중국온라인게임대상’ 황금깃털상을 수상하는 등 작품성 면에서 널리 인정받고 있다.2.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.28
  • 경영전략 14장 토론
    실제 NCsoft는 국내 온라인게임 분야에서 1위의 자리에 만족하지 않고 해외에도 활발히 진출했는데, 북미와 유럽과 같이 문화적 코드가 다른 시장에서 한계를 보였다. ... NCsoft가 개발한 온라인 게임 리니지는 서비스 첫 해인 1997년 5억 4천만 원에 불과했던 2000년에는 580억 원으로 늘었고, 이후 폭발적으로 성공을 이끌며 국내 온라인 게임 ... 해외 메이저 게임업체들의 국내 시장 진출과 모바일 게임 시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데 NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을 것인가?
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
  • 동일 기업에 대한 애널리스트 분석 보고서를 찾아 스크랩 한 뒤 두 보고서의 차이점을 정리하고 자신의 의견을 정리하시오.
    서론E-sports의 영역과 온라인 게임, 모바일 게임의 사업 규모 및 이와 유관된 유튜브, 트위치, 아프리카TV와 같은 스트리밍 사업도 점차 확장됨에 따라 온라인 게임 시장은 또 ... 게임 시장을 중심으로목차1. ... 본문(1)게임 사업 시장게임 개발 및 유통, 스트리밍 등 다양한 게임관련 영역이 있다. 여러 게임을 조사 해보았는데 단 하나의 게임이 유독 눈에 띄었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2020.06.24
  • 광고회사 와이즈버즈와 와이더플래닛 기업분석
    내는 이익구조Opportunity : 메타버스와 영상 콘텐츠가 관심을 가져야할 영역으로 프로그래매틱(DSP, DMP)이 포함됨.국내 프로그래매틱 광고(애드네트워크와 DSP,SSP)시장규모 ... 와 이 즈 버 즈작성일 : 2023년 08월 17일기업개요기업와이즈버즈계열사다우키움그룹산업분류온라인종합광고대행업설립/상장연도2013년 설립, 2017년 상장상장시장코스닥 상장기업매출액157.7억원종업원 ... 통해 안정된 수익창출성공사례 발굴퍼포먼스게임사, 커머스높은 외부 변동 요인게임출시 여부에 따라 예산 대폭 증감파트너십, 신규유치크리에이티브광고주유명 제품요구되는 매체와 상품이 다양함성공사례
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21 | 수정일 2023.09.11
  • 경영학 ) 1. COVID-19 속 K-뷰티의 성장가능성 2. 국내 게임 산업의 해외 시장 공략 3. 미국 스마트폰 시장의 흐름
    특히 엔씨소프트의 경우 PC 온라인게임과 달리 모바일게임에서는 강세를 보이는 것으로 나타난다. ... 특히 우리나라 화장품 기업들의 주된 활동 시장인 중국시장규모와 성장가능성을 고려하면 수출산업에 있어서 화장품 산업이 점점 중요한 위치를 차지할 것이라 기대할 수 있다. ... 시장은 전 세계 최고 규모라는 점에서 주목할 만하다.또한, 앞으로 데이터의 속도가 가속화되고 자율주행자동차, 스마트시티 및 공장과 같은 새로운 산업에 활력을 불어넣을 5G가 상용화되기
    리포트 | 8페이지 | 4,700원 | 등록일 2020.08.07 | 수정일 2020.08.10
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의
    모바일 광고 시장의 현황과 성장 방향1) 현황2021년을 기존으로 광고 시장규모는 약 19조원 수준인데, 온라인 광고가 차지하는 비중은 약 60% 수준이다.모바일 광고 시장규모는 ... 이미 2017년에 PC 광고의 비중(약 49%)을 넘어섰으며, 계속적으로 성장하고 있다 – 2021년에는 모바일 광고 시장규모가 9조원 수준으로 전체 온라인 광고 시장이 11조원인 ... 모바일 광고의 의미와 유형1) 개념모바일 광고(Mobile advertising)란, 인터넷을 통해 집행되는 디지털 광고 내지 온라인 광고(online advertising)의 일종으로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • [보고서] 국내 전자상거래 기업 사례연구 보고서 -네이버 쇼핑-
    그렇기 때문에 전자상거래 시장에 진출해 있는 기업들은 시장 점유율을 높이기 위해 더욱더 치열한 치킨게임을 벌이고 있다.국내 전자상거래 시장 탑 3위 안에 드는 기업 중 네이버를 주목해 ... 아래 그림과 같이 2020년 코로나바이러스 확산 이후 시장 규모가 급격하게 증가한 것을 알 수 있다. ... 통계청에 따르면, 우리나라의 전자상거래 시장 규모는 작년에 벌써 193조 원을 돌파했으며, 이는 2018년 112조 원과 비교해 약 70% 이상의 상승률을 보인다.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.28 | 수정일 2023.04.05
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    상황을 찾아보면 2017년에 모바일 광고가 국내 광고 시장에서 대략 20%의 규모를 보이며 광고 시장 점유율 1위를 차지한 것을 알 수 있다. ... 점유율에 있어서 아니라 모바일 광고 시장규모도 2017년 처음으로 2조 원을 돌파하며 그 성장세가 매우 두드러졌다. ... 특히 모바일을 포함한 디지털 광고 시장이 성장하는 반면에 그 외 기존 전통적인 광고 매체의 시장 규모는 지속적으로 축소되었는데, 이것은 광고 시장의 흐름이 점차 모바일 시장으로 옮겨가고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
  • A+한 기업이 신제품 출시 후 이를 홍보하기 위한 광고 전략을 수립하고 시행하였습니다. 시간 경과 후 해당 광고가 신제품 매출에 미치는 영향을 확인하고자 합니다. 이를 위한 적절한 조사방법을 설명하고 그 이유에 대해 설명하시오. 또한 실제 유사사례 등을 인터넷 등으로 검색하여 구체적으로 분석
    실제 시장조사업체 IDC 조사에 따르면 국내 게임 모니터 시장은 2018년 약 13만대에서 2020년 36만대로 3배 가까이 성장했으며 게임모니터 시장 반응이 뜨거운 가운데 'LG ... 관련 시장조사는 시장 규모, 소비자 구매력, 기존 유통업체의 가용성을 조사하기 위한 것이며 시장 점유율 조사는 회사와 경쟁사의 시장 점유율을 조사하기 위한 것입니다. ... 탐색적 조사는 문헌조사, 전문가조사, 사례연구 등 사업전략 수립 과정에서 일어날 수 있는 문제점을 파악하는 시장조사 방법이며 문헌조사는 고객의 온라인 쇼핑 의식에 영향을 미치는 인구통계학
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.02.08
  • 증강현실 AR
    기술이 가장 많이 적용되는 분야는 소비자 제품 품목으로 시장규모는 62 억 달러로 집계되었음 . ... 있도록 하는 최첨단 기술Part 2, AR 산업Part 1 시장 규모 2017 년 기준 AR 적용 분야 시장조사기관 스태티스타 (Statista) 에 따르면 2017 년 기준 AR ... 전망 2016 년 게임산업의 투자를 권고한 전문가 비율은 78% 였지만 , 2018 년에는 59% 까지 감소 이는 게임산업에서의 기술개발은 이미 활성화 되어있고 , 타 산업분야의 AR
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.10 | 수정일 2021.04.12
  • 한국의 MOBA 장르 게임의 역사
    한국의 게임시장2018년 기준 한국의 게임 시장 규모는 14조 2902억 원에 달한다. ... 이는 9년 전인 2009년의 게임 시장 규모가 6조 5806억 원인 것을 고려해보았을 때, 9년 사이 2배가 넘는 폭발적인 상승세를 보이며, 최근에도 꾸준한 성장을 보인다. ... ‘LOL’의 게임 장르는 ‘MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)’로, 다중플레이어 온라인 전투 아레나의 의미를 가진다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2023.07.07
  • 내가 원하는 문화정책을 이야기해보고 서로 의견을 나눠본다. 기존에 존재하는 문화정책을 조금 변형해도 좋고, 혹은 평소 이러한 정책이 있으면 좋을 것 같다.
    (셧다운제로 자녀를 내버려 둔 대가를 치를 수 없고, 쿨링오프제로 학교폭력 예방도 할 수 없으며, 게임 규제 및 온라인 검열로 4대 악을 근절할 수도 없다.)한국 문화산업이 민간주도로 ... 모두가 쉬쉬해왔지만 예부터 우리가 ‘놀이, 풍류의 민족’이었던 것처럼 오락, 게임 산업의 규모가 나머지 문화산업 전반의 합과 비등할 정도로 비대하다. ... 한류니 K-POP, K-MOVIE 따위의 말로 매체 전반에서도 그렇게 다루지만, 실상은 수많은 기업의 각개격파를 통해 얻어낸 결과이다.)결과적으로, 나는 검열과 억압으로 인해 내수 시장
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
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2024년 09월 14일 토요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대