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"온라인게임시장규모" 검색결과 281-300 / 6,986건

  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    특히 잡지, 라디오, 신문 등의 전통매체와 관련하여 광고시장 규모가 점점 줄어들고 있는 것과는 달리 모바일 광고의 규모는 계속해서 증가하고 있는 추세를 보이고 있다.모바일 광고는 그동안 ... 모바일 광고의 유형1) 모바일 웹 광고모바일 웹 광고는 모바일 웹 페이지에 나오는 배너, 브랜드의 모바일 웹사이트, 게임 속의 텍스트 광고, 이벤트 페이지 등을 통한 광고로 소개할 ... 규모 측면에서의 성장 뿐 아니라 모바일 광고 방식에도 또 다른 변화가 일어날 것으로 판단되는 것이다.3.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
  • 문화산업론_만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황 리포트
    만화에서 애니메이션으로 제작되는 정석에서 벗어나 온라인 플랫폼 기반의 웹툰이라는 새로운 형식의 만화를 만들어 낸 한국의 웹툰. ... 서론문화산업론에서는 중간고사 이후 9 주차부터 14 주차까지 영화산업, 방송산업, 음악산업, 공연산업, 만화애니메이션산업, 게임산업을 학습하였습니다. ... 이러한 프로그램 시장과 광고시장은 상호보완적인 관계이자 방송 시장의 불안정성을 야기하는 원인이라고 할 수 있습니다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.16
  • 현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    또한 넷플릭스가 활동하는 OTT 시장의 경쟁력과 시장규모 자체 역시 계속해서 확대되고 있는 상황이다. ... 파괴적 혁신은 이전에는 존재하지 않았던 완전히 새로운 서비스나 제품, 시장 등을 만들어내기 때문에 기존 시장의 체계를 뿌리째 흔드는 모습의 형태로 나타나게 된다. ... 넷플릭스는 이미 기업을 처음 창업하던 당시부터 당시에는 매우 생경했던 온라인 주문 시스템을 구축하고 고객들을 대상으로 집으로 DVD를 배달해주는 시스템을 만들었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 넥슨과 NC소프트의 조직구조, 조직 문화, 조직변화의 비교
    진출했다는 평가를 이끌어냈다.이는 기존 PC온라인게임과 같은 개발 방식으로는 모바일게임 시장에서의 속도 경쟁에 대응할 수 없다는 판단 아래 수직적 조직구조에서 수평적 조직구조로 변화하였다 ... (아직 모바일 게임부분에서만 수평적 조직구조를 이루고있고 PC온라인게임 부분에서는 아직 변화해 가고있는 과정이다.)(2017년 NC소프트의 대표적인 리니지 레드나이츠와 리니지M)회사의 ... 직급체계 역시 전통적인 방식을 따랐다. 20년간 대작 PC 온라인게임 위주로 개발을 진행하는 과정에서 이러한 조직체계가 효율적이라고 판단한 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.11.05 | 수정일 2020.12.09
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    게임은 그 자체로 엄청난 규모의 사업이자 산업이다. 특히 한국의 게임(들)은 세계적으로 경쟁력을 갖춘, 소위 말하는 ‘효자’ 수출 상품이다. ... , 2003).따라서 이러한 문제를 해결하세우며 전 세계 게임 시장 1위를 차지했던 국내 모바일 게임 '리니지M'은 엄청난 흥행을 달성했음에도 불구하고, 게임 내의 지나친 사행성 탓에 ... 확률형 아이템은 PC, 모바일, 콘솔 등 온라인 기반의 게임에서 유저들이 아이템을 확률적으로 구입하는 것을 의미한다.
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 인도 내 한류를 활용한 언어 학습 애플리케이션 '마살라(Masala)'
    최근 디지털 기술을 활용한 e-러닝은 인도의 교육 전 분야에서 가장 두드러지고 있는 현상으로 인도 IBEF와 KPMG에 따르면 인도의 온라인 교육 시장은 미국에 이어 세계 2번째 규모이며 ... 인도의 교육 시장은 지난 5년간 약 15%의 고성장을 기록했으며 전체 시장 규모는 2018년 1,429억 달러에 육박한다. ... 결론적으로 교육열이 높은 인도 내에서의 현재 온라인 교육 시장은 매우 활발하며 수요도 점점 커질 것으로 판단된다.
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.20 | 수정일 2020.05.28
  • 넷플릭스 사업계획서(PPT + 대본)
    code=industry_trend 글로벌 OTT 시장 규모경쟁사 분석 분석 넷플릭스 , 디즈니 플러스 , 훌루 , 왓챠 https://post.naver.com/viewer/postView.nhn ... 서비스 전략 콘셉트 다양한 수익 모델 실험 모바일 전용 요금제 ‘ 위쳐 ’ 라이서스 게임 , 굿즈 수익 창출5. ... 전 략 동태적 경쟁 전략 온라인 서비스 전략 5. 전 망 - 미래 전략1.
    리포트 | 25페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.06.25 | 수정일 2020.06.29
  • (게임·애니메이션·VR의이해) 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    매우 빠른 속도로 성장하고 있는 시장인 데다가 시장 규모도 결코 작지 않다. 한화로 900조 원 대이다. ... 불름버그 인텔리전스에 따르면 메타버스 시장규모는 2020년에 4,787달러였던 것이 2024년이 되면 7,833억 달러로 두 배 가까이 성장할 전망이다. ... 게임 시장의 성장과도 밀접한 관련이 있다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 광고학_최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오
    규모를 2012년에 이미 추월하여 제1광고 시장으로 등극하였다.(2015년 방송통신광고비 조사보고서)광고별 年 매출액(단위 : 억원)구분2013년2014년2015년방송 광고42,27341,85244,305온라인 ... 스마트 폰 시대가 도래 하였어도 스팸 문자는 줄이 않았는데 그것도 일종의 모바일 광고다.(2) 모바일 광고 시장 동향온라인 광고 시장은 케이블 TV 시장을 제외한 지상파 TV 시장 ... 인디 게임사에서 앱 수익화를 위해 운영하는 경우가 많다.6) 비보상형 비디오 광고비보상형 비디오 광고는 보상형 비디오 광고와는 달리 비디오를 보는 유저에게 리워드를 제공하지 않는다.7
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.04
  • 스파오 기업분석
    증가하여 이에 따라 향후 오프라인 매장과 디지털 공간을 연계하는 전략인 쇼핑 시장 규모가 작년보다 14.5% 성장한 211조 9600억원, 2023년에는 13.7% 성장한 241조원에 ... 이 위기를 극복하기 위해 스파오는 온라인몰을 새롭게 단장하는 모습을 보였는데, 이 전략이 적중하였다. 코로나로 비대면 소비가 표준화되자 이에 맞춰 대규모 개편을 진행하였다. ... 또한 기존에도 관심을 갖고 있던 게임에 대한 관심이 크게 늘었다는 특징이 있다.○ 밀레니얼 (25~34세)중요한 소비자 그룹으로 손꼽히는 밀레니얼은 재택근무 시행으로 시간에 유동성을
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.29
  • 모바일광고 PPT
    광고 사업자 측면 포털 사업자 메신저 이동통신 사 SNS 모바일 광고 시장 규모가 완전히 성장하지 못한 상황 . ... - 한때 가입자 수 , 천 이백만 명이라는 경이로운 숫자와 함께 모바일 게임의 혁명으로 평가 되었던 애니팡 - 어마어마한 잠재력을 가지고 있는 게임시장 . ... 가능 컨텐츠 이용 방해 Rich Media 동영상 스트리밍 높은 주목도 웹서핑 방해 Keyword Search AD Text 및 광고 노출 탐색 단계 노출 가능 검색 질이 낮음 온라인
    리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.02
  • '쿠팡' 에 대한 간단한 소개
    온라인 쇼핑 사이트 ‘쿠팡’상담심리학과57114 김재현쿠팡은 세계에서 가장 빠르게 성장하는 세계 최대 규모의 인터넷 기업으로, 혁신적 기술과 운영을 통해 쇼핑의 시작부터 상품 수령까지 ... 쿠팡은 미국의 경제 전문지인 ‘포브스'에 기존 시장의 판을 흔드는 혁신적인 인물을 선정하는 ’Global game changer‘ 명단에 올랐을 정도로, 고객의 만족도를 높이고 삶을 ... 국내 주요 유통기업들은 치열한 인터넷 쇼핑 시장 속에서 쿠팡을 의식하며 할인 정책을 펼치고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.16
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오
    따르면 2013년 국내 모바일 광고 시장 규모는 4160억원으로 전년 대비 93% 증가했 또한 2013년 131억 달러였던 글로벌 모바일 광고 시장 규모는 2017년에는 약 419억 ... 또한 대중형 광고나 온라인 광고에 비해 비용에 대한 광고 효과가 가장 높습니다.2. ... 브랜드 앱은 브랜드와의 모바일 앱에 게임, 정보, 유용한 기능을 넣어 고객과의 결속을 강화하는 마케팅 도구로 각광받고 있습니다.4.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.26
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    업계에서도 예외적인 성공작이라 생각하는지 변화는 크게 일어났지 않았다.4) 온라인우리나라에서는 2000년대 초 패키지에서 벗어나 온라인 시장에 뛰어들었다. ... 결국 오락실에서는 국산 게임을 찾기 어려워 해외 게임에 겨우 의지하며 이어가고 있다.3) 패키지1990년대 후반에 스타크래프트의 붐이 일어나 역사적으로 PC 게임 시장규모가 역사적으로 ... 중국 음향 디지털위원회, 쟈마 수치, 국제 디지털 회사에서 공동 집필한 보고서에 따르면 2017년 중국의 게임 시장 규모는 미국을 제치고 글로벌 1위에 기록했다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05
  • 메가스터디
    국내 온라인 교육시장 분석5. ... 국내 온라인 교육시장 분석국내 온라인 교육 시장은 정부 주도하에 추진되는 입시교육 관련 교육기관의 시장 비중이 높기 때문에 , 공공적 성격을 띤 사이트들 중심으로 발전하고 있으며 이들에 ... 강의는 자기주도적 학습이기 때문에 교육생의 의지가 약한 경우, 인터넷 접근 시 게임 등 다른데 집중하게 하는 등의 부작용을 컨트롤 할 수 있는 장치가 없음2) 높은 수강료- 정부의
    리포트 | 12페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.10.28
  • 중국 문화콘텐츠산업 현황 분석 및 교류 활성화 방안
    머리말중국은 대규모 소비 시장을 바탕으로 문화콘텐츠산업 분야에 강세를 보이며 빠르게 성장하고 있다. 2019년 현재 중국의 문화콘텐츠 산업 규모는 이미 미국에 이어 세계 2위에 달하고 ... 최근 들어 빠른 속도로 발전 중인 온라인 콘텐츠 분야는 빠른 시일 내에 한국, 일본을 넘어설 것으로 예상된다.전세계 콘텐츠 산업의 흐름과 동일하게 중국의 문화콘텐츠 산업 역시 대규모의 ... 중국 내 왕홍의 영향력은 실로 막대하여 많은 기업이 왕홍을 이용한 ‘왕홍 마케팅’을 주요 전략으로 채택하고 있다.대규모 소비시장과 풍부한 자본력을 지닌 중국 문화콘텐츠 산업에도 걸림돌이
    리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.02.22 | 수정일 2020.02.26
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1,650백만 달러로 추정▶ e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 54개 회원국 참여· 종주국의 위상 강화 및 디지털 ... e스포츠를 놀이로 인식▶ 프로선수는 연예인 이상의 인기를 누리면서 청소년들의 우상으로 부상e스포츠는 디지털 여가 문화· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)▶ 온라인과 ... “Esports will not be added to Olympics because 'killer games are too violent""Violent egames do not fall
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 첨단산업기술을 통한 관광사업론 구성방안
    특히, 가상현실의 응용 사례가 게임, 영화, 스포츠, 테마파크 같이 엔터테인먼트 시장에 벗어나 교육, e-커머스, 헬스케어, 관광분야 등 다수의 산업으로 확대될 가능성이 커서 시장의 ... 특히, 2018년에는 조기다수자가 1억 명을 돌파해 전체 이용자 수가 1억 7천 1백만 명을 기록해 가상현실 시장이 중화될 것으로 전망된다.마지막으로 전세계 가상현실(VR) 시장 규모는 ... 규모가 크게 확대 될 전망으로 나타난다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.17
  • 국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 째 계속 우리나라 게임시장 1위를 차지하고 있는 기업이다. ... 현지의 문화적 코드와 환경 등을 고려해야 하는데 이 부분에 대한 전략도 미진했다"고 평가했으며, SKT 텔레콤 관계자도 이러한 실패에 대해 "아직은 SKT 텔레콤이 국제적으로는 규모가 ... 넥슨은 지난 2000년대부터 해외시장을 적극적으로 공략하면서 우리나라 게임 한류를 유도하고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • 전략기획서 (네이버 분석)
    분석국내 온라인 시장 규모국내 온라인 시장 규모는 계속 확대되는 추세 PC 시장의 성장률 및 점유율은 축소 모바일 시장의 성장률 역시 줄어드는 추세이나, 그 비중은 점점 확대고객 ... 규모가 커짐 더 넓은 영역에 진출할 수 있는 기회SO 전략 많은 이용자와 데이터를 이용하여 다양한 서비스를 개발하여 제공WO 전략 모바일시장에서 동영상 검색을 확대시킴Threat ... 인터넷 서비스는 이용자가 공급자이자 구매자의 역할을 함경쟁 분석 2 - 경쟁사 분석경쟁 비교 항목자사다음구글네이트ZUM정보 검색동영상 이용콘텐츠 다양성 (엔터테인먼트- 웹툰, 음악, 게임
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.13
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AI 챗봇
2024년 09월 18일 수요일
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7:31 오후
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대