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"온라인 게임산업" 검색결과 181-200 / 11,151건

  • 사이버머니(게임머니), 사이버포인트, 가상화폐의 특성과 차이점
    즉 사이버포인트는 온라인 쇼핑몰, 오픈 마켓, 카드결제 등과 같은 온라인 거래와 포털사이트에서 광범위하게 활용된다.(3) 가상화폐4차 산업혁명으로 인하여 디지털콘텐츠의 융복합과 온라인네트워크가 ... 온라인게임에서 이용되는 게임머니, 세컨드라이프에서 이용되는 린든달러, 아프리카 TV에서 이용되는 별풍선, 카카오TV에서 이용되는 쿠키 등이 사이버머니 이용권에 해당한다. ... 사이버머니(게임머니), 사이버포인트, 가상화폐의 특성과 차이점사이버머니(게임머니), 사이버포인트, 가상화폐는 사이버재산이며, 사이버재산은 디지털 기술과 정보통신망의 결합으로 사이버공간에서만
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.29
  • 경희대 배움학점 가상현실 기말 부분 정리
    온몸으로 감각을 느낄 수 있는 VR전신 수트, 테슬라 수트 - 게임에서 강도, 무게, 온도 경험 가능, 가격 비쌈7. vr을 통한 게임과외VR 성인 콘텐츠: VR산업의 필수 아미노산 ... 상호 경험온라인 게임과 같은 별도의 게임 엔진을 이용해 제작한 것AR(증강현실) (Augmented Reality)특징현실에서 3차원이 가상 물체를 겹쳐서 보여주는 기술VR이 이미지 ... - 실제로 배우들이 나오는 느낌, 사진이어붙이기로 작동VR쇼핑 : 온라인 쇼핑은 보고 사는 것과 다른 점 많음 따라서 보완이베이 마이어(ebay Myer) - 세계최초 vr쇼핑몰,
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 인터넷 마케팅 (BCG Matrix)
    Online Game SBU Firm A,B 의 Online Game SBU 는 ‘Dog’ 에 속해있지만 DIT 의 Online Game SBU 는 ‘Cash Cow’ 에 속해 있기 ... 때문에 DIT 의 Online Game SBU 는 견제 대상 없이 ‘ 유지전략' 을 펼쳐서 독점을 계속 이어나간다 . ... 한편으론 ‘Star’ 에 속한 Smart Phone SBU 를 이용 하여 함께 새로운 게임앱을 개발함으로써 시장 점유율을 더 넓힌다 .{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.30
  • 메타버스의 순기능과 역기능 6000자
    당장 우리가 어디서든 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임은, 가상의 공간에서 이루어지는 플레이어 사이의 경쟁과 협동에 기반하고 있으니 말이다.소셜 미디어와 온라인 커뮤니티 역시 마찬가지이다 ... 사람들은 점점 온라인 공간과 더욱 밀접한 생활양식을 갖게 되었고, 온라인 공간과 연계된 산업은 점점 그 규모가 거대해지고 있는 상황이다. ... 미디어를 개선한 것에 불과하다면, 보다 더 비관적인 관점에서 그저 기존의 온라인 게임과 소셜 미디어와 별반 다를 바 없는 무언가를 혁신적인 아이디어로 포장한 것이라면, 이는 단순히
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 청소년 인터넷(게임) 중독을 야기하는 문제의 중요한 원인에 대한 한 가지 입장을 선택하여 논하시오
    이 글에서는 청소년 인터넷(게임) 중독의 중요한 원인으로서, 게임 산업의 상업적인 전략과 마케팅 방법을 선택하여 논하고자 한다. ... 따라서, 게임 산업게임 중독을 촉진하는 전략을 사용하지 않도록 규제를 강화하고, 부모님들이 청소년들의 게임 이용을 적극적으로 관리하도록 하는 것이 필요하다.2. ... 교육적인 측면에서는 인터넷 사용의 적절한 방법과 시간 관리, 온라인 위험에 대한 경각심을 심어주는 교육이 필요하다는 것이 나타났다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.11
  • 사이버범죄 사례로 온라인도박과 관련하여 작성
    모호 무관한 다른 게임까지 부정적 인식 게임산업의 위축 가능성 : 국가 경쟁력 저하로 직결 규제의 범위 현행법 : 형법 제 246 조 ( 도박죄 ), 형법 제 247 조 ( 도박개장죄 ... 사행산업통합감독위원회 ․ 한국생산성본부 (2010). 온라인 베팅 해외사례조사연구 . 사행산업통합감독위원회 연구용역보고서 . 정완 (2006). 인터넷도박의 실태와 대응 . ... 게임과 같은 친숙한 게임 베팅 유도 시스템 , 한도 제한 없음온라인도박과 관련된 주요 쟁점 게임온라인 도박 다양한 게임온라인 도박의 수단으로 활용 게임온라인 도박의 구분
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 게임 중독
    산업 진흥에 관한 법본 법은 게임 산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여 게임 산업 의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제의 발전과 국민의 ... 동법에서는 게임물에 대하여 ‘게임 산업 진흥에 관한 법률’상의 게임물로 한정하였다. ... 특히 컴퓨터 기술의 발달과 초고속 인터넷 망의 보급에 따른 온라인 게임의 유행으로 청소년뿐 아니라 초등학생, 심지어 유아에 이르기까지 컴퓨터 게임 의 이용률은 크게 증가하고 있는 추세이다컴퓨터
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
  • 사이버문화에서 인터넷의 순기능 관점과 역기능 관점에 대해 설명하고 셧다운제에 대하여 학습자의 생각(의견)을 순기능/역기능적 관점과 관련하여 작성하시오.
    해당 토론에서 청소년 입장에서 온라인 중독을 우려하는 입장이 강력하게 부각되었는데 국내게임온라인 시장이 세계에서 커다란 영향력을 미치는 것이 사실이고, 대한민국의 온라인 게임 산업이 ... 산업, 온라인 산업 규제하는 형태를 만들기도 하였다. ... 같은 맥락이지만 게임중독과 스마트폰 중독도 문제라고 생각한다. 4차 산업 시대가 본격화 되며 모든 생활이 스마트화 되었고, 스마트폰이 생활에 매우 큰 비중을 차지하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.03
  • 인터넷 중독에 대한 자신의 견해를 논하시오
    그러나 우리나라 정부에서는 게임산업 진흥종합계획을 발표하면서 국가차원에서 게임산업을 적극적으로 육성하겠다는 방침을 발표하였는데... ... 내 주변에는 온 종일 게임만 하던 친구가 있었다. 그 친구는 십이지천이라는 온라인 게임을 잘하던 친구였고, 단순히 게임을 잘한다는 이유로 많은 남성들에게 대쉬를 받았었다. ... 현실세계에서 무능력한 사람일지라도 게임을 잘하는 사람이라면 가상공간에서 큰 인기를 가질 수 있음은 물론 온라인상으로 여러 친구들도 사귈 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 7,900원 | 등록일 2022.06.13
  • 코로나19”로 인해 카지노 시장 역시 상당히 위축되어 있습니다. 여러분이 카지노 종사원이라 생각
    대리인들 사이에서의 집단감염의 가능성을 배제할 수 없기 때문이다.2) 라이브 스트리밍라이브 스트리밍은 카지노 테이블에 정해진 겜블러들이 참여해 게임을 진행하고 이 게임 상황을 온라인으로 ... 아시아에서는 필리핀이 2003년 온라인 게임 서비스를 합법화했고, 2018년부터는 원격으로 베팅할 수 있는 카지노가 합법화 되었다. 2019년을 기준으로 필리핀의 카지노 매출 가운데 ... 적다.(2) 언택트 카지노의 전망코로나 사태가 발생하기 전에도 온라인 카지노나 온라인 스포츠 배팅은 허용되는 국가나 도시가 있었고 확산될 수밖에 없는 시대적인 흐름이었다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
  • 2023군무원 정보사회론 토막상식
    [다니엘 벨= 탈산업]-과정: 전산업(자연)-> 산업(기계)-> 탈산업(정보)(인간상호간 게임)-탈산업 장점: 서비스 중심 / 노동은 로봇으로 / 전문직,기술직 증가 / 이론적 지식 ... 시장에서는 ‘기회주의 행동’이 가장 큰 문제[밀그램+카시노]= 가상성 연속체(현실-증강현실-증강가상- 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운(16세 청소년 온라인게임 자동 차단)은 합헌 ... / 미래지향단점: ‘사회구조, 정치, 문화’의 단절 / 오직 기술만 변화시킴 / 서비스 산업의 정의를 못 내림[카스텔= 네트워크 사회, 뉴미디어]-네트워크(노드-링크) / 정보자본주의
    시험자료 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.14
  • 온라인 게임 속 확률형 아이템의 실태와 개선 방안 연구
    더불어, ‘2020년 5월 7일 문화 체육 관광부가 발표한 ‘게임 산업 진흥 종합 계획’에 대해 격렬한 논쟁이 일어났다.’ ... 위와 같은 두 가지의 배경으로 인해 확률형 아이템의 문제점에 대해 자세히 알아보고, 향후 정부의 게임 산업 규제에 대한 방식을 제안하고자 한다.2. ... 오버워치의 확률형 아이템이 능력치에 반영이 안되는 것처럼 한국의 게임 산업에서 과금으로 능력치형 아이템 구매를 완전히 차단하는 것은 이뤄질 수 없다고 생각한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.10
  • 전자무역(전자상거래)의 특징
    개인 간 거래로 인정된다.반대로 우리나라의 교육기관이 해외 수강생이나 기업을 대상으로 유상으로 온라인 교육을 하는 경우 정식수출로 인정되며, 인기 있는 게임을 개발하여 해외의 게이머들이 ... 이 분야는 지식집약적 산업분야로써 재래산업에 비하여 부가가치가 매우 높은 것으로 평가되고 있기 때문에 정부적 차원에서도 많은 투자가 이루어지고 있다.디지털 제품은 웹서비스, 이메일서비스 ... 사이트에서 게임을 즐기는 것.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.26
  • 자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    메타버스는 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역이다. 말하자면 온라인게임과 실생활 연계 서비스의 혼종매체이다. ... 메타버스는 온라인게임과 실생활의 연계 서비스의 혼종일종의 플랫폼적 성격으로 나타났다. ... 온라인 네트워크 속에서 아바타로 만나 게임 플레이를 하다가 상거래 비즈니스를 하고, 긴요한 정보를 교환하다 정치적 시위를 한다.
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
  • 내가 원하는 문화정책을 이야기해보고 서로 의견을 나눠본다. 기존에 존재하는 문화정책을 조금 변형해도 좋고, 혹은 평소 이러한 정책이 있으면 좋을 것 같다.
    (셧다운제로 자녀를 내버려 둔 대가를 치를 수 없고, 쿨링오프제로 학교폭력 예방도 할 수 없으며, 게임 규제 및 온라인 검열로 4대 악을 근절할 수도 없다.)한국 문화산업이 민간주도로 ... 모두가 쉬쉬해왔지만 예부터 우리가 ‘놀이, 풍류의 민족’이었던 것처럼 오락, 게임 산업의 규모가 나머지 문화산업 전반의 합과 비등할 정도로 비대하다. ... (기성세대가 터부시하는 와중에도 그들은 새로운 흐름을 만들어냈다)종교계, 정치계, 여성계, 교육계 등 여러 단체가 사회적 물의나 사건을 그들의 입맛에 맞게 재해석하여, 게임 산업 성장을
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
  • 증강현실 AR
    전망 2016 년 게임산업의 투자를 권고한 전문가 비율은 78% 였지만 , 2018 년에는 59% 까지 감소 이는 게임산업에서의 기술개발은 이미 활성화 되어있고 , 타 산업분야의 AR ... 출처 : 정보통신산업진흥원Part 1 AR 산업분야 2016, 2018 년도 비율 비교 현재 게임산업은 투자가 가장 활발한 분야이지만 , 향후 타 산업 분야의 투자가 더욱 활발해질 ... 이를 통해 AR 이 적용되는 산업 분야는 더욱 확대될 것으로 예상Part 3, AR 서비스게임 서비스 ( Pokemon Go) 2016 년 7 월 미국 , 호주 , 뉴질랜드를 시작으로
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.10 | 수정일 2021.04.12
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    또한, 학생들이 게임 속에서 문제해결 능력을 키우고, 창의적 사고 능력을 개발할 수 있다.온라인 교육 플랫폼'Khan Academy'와 같은 온라인 교육 플랫폼은 아동들에게 다양한 ... 아동교육론미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.서론현대 사회는 4차 산업혁명 시대로 진입하면서 디지털 ... : Education Edition'과 같은 교육용 게임이 등장하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.10
  • 서강대 메타버스전문 대학원 자기소개서 작성 성공패턴 면접기출문제 구두면접예상문제 논술주제 연구계획서견본 자소서입력항목분석
    그래서 온라인 RPG 게임도 큰 의미에서 메타버스라고 불러도 의미상 틀리지 않다. ... 컴퓨터와 콘솔게임으로 모니터를 보며 즐기던 2차원 게임 방식에서 3차원 체험형 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 확장현실로 형태가 급속도로 진화 중이다. ... 코로나19로 인해 사회적 거리두기에 대한 필요성이 높아지며 전 세계적으로 화두가 되고 있는 아이템이지만, 학계와 산업계의 통일된 정의는 아직 없다.
    자기소개서 | 562페이지 | 12,900원 | 등록일 2022.02.18
  • 게밈중독,원인의사회학적고찰,게임중독의사례,게임중독의사례.셧다운제
    반면 수입은 약 2500 웅억원으로 , 높은 경쟁력 보유 2003 년 이후 온라인게임 매출액은 연평균 30% 성장 .셧다운제 찬반의견과 실효성 반대입장 (3) - 게임 산업의 발전 ... 「온라인 게임 셧다운제의 위헌성 여부에 대한 검토」 , 『 한양법학 』, 제 23 권 1 집 이덕주 (2011), 「 셧다운제 및 부담금 규제가 게임산업에 미치는 영향 평가」 , 『 ... .원인의 사회학적 고찰 사회유대이론 : 온라인게임 커뮤니티 라는 것이 존재 .
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오
    이러한 문제를 해결하여 단순한 게임을 넘어 새롭고 독특한 게임들이 쉽게 런칭할 수 있게 되어 유저들의 만족감도 올라가게 되었고 또한 점점 커져가는 게임 산업에 새로운 흐름이 되어 산업 ... 스팀은 밸브 코퍼레이션에서 운영하는 온라인 게임 유통 시스템으로, 전 세계에서 가장 큰 게임 유통 시스템이라고 볼 수 있다. ... 게임 산업에서 제작사와 배급사의 관계는 뗄 수 없는 관계인 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.24
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2024년 09월 16일 월요일
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1:10 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대