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"온라인 게임산업" 검색결과 161-180 / 11,151건

  • 온라인 게임셧다운제도에 대한 자신의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 제시하시오
    온라인 게임셧다운제도에 대한 자신의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 제시하시오? ... 경우 '전자 헤로인'이라며 게임산업을 규제했지만, 게임산업이 급성장하고 실효성이 떨어지자 규제를 풀고 적극 지원했다.원인과 결과가 비현실적인 법안이다. ... 우리나라 게임산업은 2010년 해외 수출액이 2조원에 달하는 미래 산업동력이었지만 셧다운제 등 각종 규제로 점차 빛을 잃어가고 있다.실제로 2009년 3만개에 달했던 게임업체 수는
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.18
  • 넥슨
    장르의 온라인 게임을 성공시키며 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써왔으며, 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 을 만들어냈고 국내 게임산업 초창기부터 현재까지 업계를 선도하며 다양한 ... 성장 가능성이 큼(4) Threat (위협)- 온라인 게임에 대한 대중의 부정적인 시선- 따라가기 식의 게임 창출- 게임중독- 과한 결제 유도 문제- 국내에서의 게임 규제- 회사의 ... 이 덕분에 국내 최대 온라인 게임으로 자리매김 할 수 있었다.(4) 차별화 전략넥슨은 당시의 게임은 정액제라는 틀을 깨고 부분유료화를 시도하였다.
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • e스포츠의 세계 중간고사 족보
    최초의 온라인 스포츠 게임은?정답: Netrek(34). e스포츠 플랫폼의 구분과 거리가 먼 것은?정답: 스팀(35). 조직의 특징이 아닌 것은?정답: 사회성(36). ... 게임 산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것은?정답: 8세 이용가: 8세 미만은 이용할 수 없는 게임물(47). ... 게임산업법 제16조에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 [ ]를 둔다.정답: 게임물관리위원회
    시험자료 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.19 | 수정일 2023.10.03
  • 물리치료 ) 물리치료과 대입 면접을 본다는 가정하에 아래 문항들을 답변하시오
    그러나 한편으로는 e-스포츠 산업 또한 부정적으로 보는 시선이 존재하고, 이들이 e-스포츠 산업을 부정적으로 보는 의견에 뒷받침할 근거로 게임 중독이 질병이라고 규정된다는 점을 든다는 ... 넷플릭스 같은 온라인 콘텐츠 서비스가 우리 삶에 어떤 영향을 미치고 있는지 말해 보십시오.온라인 콘텐츠 서비스는 작년에 발생한 COVID-19로 인해 긍정적인 영향을 받은 산업이라고 ... 따라서 게임 중독을 질병으로 규정하는 것은 절제되지 않은 게임 활동을 취미생활로 치부해버리는 사람들을 방지할 수 있다는 점에서 긍정적인 방안이라고 볼 수 있습니다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것
    /청소년이용불가5오버워치FPS15세이용가/12세이용가 온라인 게임순위출처- http://www.online-gameranking100.com/물론, 온라인 게임은 취미생활과 동시에 ... 온라인 게임의 인기도가 높아지기 시작하면서, 더욱 자극적이고 폭력적인 요소를 원하는 계층들의 증가로 인해 게임 산업들은 그들이 원하는 게임을 생산하여 보급하였다. ... 게임과 폭력의 상관성Correlation between games and violence요약 본 리포트의 목적은 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    청소년들이가장 많이 컴퓨터를 이용하는 경우는 컴퓨터 게임(네트워크 온라인 게임)에 참여하는 경우이다.첫째로, 청소년들의 컴퓨터 게임 문화는 수용의 과정에서 상호작용성 이라는 특성으로 ... 이 중에서 특히 2차적 상호 작용은 청소년들이 스타크래프트를 비롯한 네트워크 온라인 게임에 열광하며 몰두하는 이유라고 볼 수 있다. ... 또, 컴퓨터 게임을 통해 청소년들이 잠시나마 억눌린 현실에서의 자기 욕망을 표현한다는 내용은 온라인 게임의 각종 폐해를 강조하면서 청소년들을 그것으로부터 격리시키려고 한 태도를 반성하게
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • 경영정보시스템_아마존을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    하였으며 여러 업체들과의 제휴를 통해서 거대한 온라인 상점체계를 구축했다. 2001년에는 여행 상점과 게임까지 확장하였으며 매거진 등의 다양한 산업과의 제휴를 생성했다. ... , 뱅킹, 결제, 자본시장, 보험 분야의 AWS 솔루션을 살펴보는 것이다세 번째로 Game Tech로 장르와 플랫폼을 막론하고 막대한 컴퓨팅 파워를 필요로하는 게임을 제작한다.네 번째로 ... 이에 인터넷이라는 3차 산업의 소통창구를 통해서 소비자가 신속하고, 쉽고, 재미있는 쇼핑을 전략으로 온라인 책 판매 산업을 하였다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 제주대 전자상거래 퀴즈
    - 플레이 스토어0.실제현실이 공간이나 사물과 아무런 관계없이 만들어진 공간으로 컴퓨터게임 안의 공간을 무엇이라고 하는가? ... - 모바일 IPTV0.안드로이드용 모바일에서 애플리케이션, 게임을 포함한 클라우드 미디어 플레이어를 제공하는 디지털 콘텐츠 서비스는? ... 산업사회와는 전혀 다른 패러다임의 탈산업사회를 예견한 사람은? - 다니엘 벨0.
    시험자료 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.09.10
  • 아이엘츠 주제별 단어 모음 (의료, 환경, 범죄 등)
    게임 시장: online game markete-sport 산업: e-sport industry수십억 달러의 거대 산업: a multi-billion dollar industry전례 ... 게임 중독: online game addiction (among youngsters)인터넷 사용 시간: online game curfew (for teenagers)문제 해결능력, ... 논리적 사고: problem-solving skill / logical thinking창의성, 지능 개발: creativity and intellectual development온라인
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.04 | 수정일 2023.09.24
  • 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
    점에서, 우리는 우리의 디지털 문화와 청소년들을 향한 시선, 혹은 게임 산업에 대해서 다시 한번 생각해 볼 필요가 있다. ... 게임 하는 것을 별로 좋아하지 않던 어른들의 입장에서는 근거가 늘었다는 이유로 기뻐했을지 모르겠으나, 아이들의 입장이나 게임 산업계에서는 정말 큰일이 났다는 생각을 할 수 있었을 것이다.게임 ... 온라인 게임과 스마트폰은 청소년에게 유익한가? 유해한가?나는 온라인 게임과 스마트폰이 청소년에게 유해하다고 생각한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 디지털 중독자들을 읽고
    물론 애초에 게임에 흥미를 가지지 않고 다른 더 재미있는게 있다면 하지 않을거 같기는 하다. 게임이 마약이면 애초에 게임산업을 중국처럼 금지해야 하는것이라 본다. ... 온라인 게임은 소셜화 되고 소셜네트워크 기능이 온라인에 추가되면서 결국 같아진다고 한다.결국 남자고 여자고 전부 게임속에 빠져든다는 이야기다.소셜 네트워크는 분명 사람들과의 관계를 ... 디지털 중독자들을 읽고베르트 테빌트 지음박성원 옮김인터넷 온라인 게임을 하는 이유는 무엇일까?
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.25
  • KCU 4차 산업혁명의 이해 2022년 1학기 과제
    게임은 SNS인 위챗과 연계되는 점이 경쟁력이라 SNS, 결제 등 텐센트 산하 온라인 서비스와 더불어 시너지 효과를 발휘한다.3) 부동산분야부동산 기업 이쥐치예지퇀은 2019년 ... 기존 음원 산업에서 뮤지션은 유통사나 레코드사로부터 제대로 된 돈을 받지 못했다. 불투명한 유통 구조 때문이다. ... 4차 산업혁명의 이해 과제(선택1)1. 블록체인 플랫폼 국내외 사례분석블록체인이란 암호 화폐의 거래가 공개적으로 기록되는 디지털 장부를 말한다.
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • 카카오, 네이버와 같은 온라인 플랫폼 기업에 대한 정부의 규제가 강해지고 있는데, 이에 대한 본인의 의견을 자유롭게 서술하시오
    공개를 의무화하는 내용의 게임산업진흥법 개정안을 심의한다. ... 대한 과도하고 이중적인 규제가 우려돼 폐기됐지만 카카오 사태를 계기로 순식간에 재추진됐다.국회 문화체육관광위원회가 오는 20일 법안심사소위원회를 열어 게임산업의 확률적 아이템 정보 ... 플랫폼 독점 심사 가이드라인'을 올해 안에 내놓을 계획이다.법무부가 게임산업에서 확률적 아이템을 조작한 사업자에게 법적 책임을 물을 수 있는 디지털콘텐츠계약법 제정안을 발표했다.입법부
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.21
  • 마케팅_기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    화면에 표시되 있다.온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 또한 이와 더불어서 메타버스 산업도 변화를 하고 있다. ... 소셜 미디어에서 공유하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한 ... 시장의 변화1) 전통적인 오프라인 시장과 인터넷 시장4차 산업혁명과 코로나19로 인하여 비대면 온라인 추세가 더욱 확산되었다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 텐센트 기업분석
    게임 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많은 금융 및 결제 ... 중국 시장 점유율 1위 (PC 64%, 스마트폰 41%) 텐페이 디지털 컨텐츠 유료 구독자수 1.97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0 1 1 Wechat ... 후 1998년 Tencent 창업 T encent 의 소개주요사업 Tencent의 소개 소셜 네트워크 QQ,위쳇(Wechat)등: 중국 No.1 사용자 수 보유 디지털 콘텐츠 - 온라인게임
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • [A+]청소년복지-청소년복지에 대한 주요 관점 중에서 본인이 추구하는 관점 하나를 선택하고 그 관점에 때한 긍정성과 실천하기 위한 제안점을 정리하시오.
    온라인게임을 기반으로 새로운 직업군이 형성된다.온라인게임게임 산업이라는 거대 시장이 형성되면서 놀이가 아닌 새로운 직업을 탄생시켰으며 잠재력 있는 풍부한 상상력을 바탕으로 프로게이머 ... 이를 활용한 것이 온라인게임이고 다양한 형태의 의사소통 도구로 발전해 왔다.
    시험자료 | 2페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.01.05
  • IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (3)
    20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용) ? 교과목명 : IT와경영정보시스템 ? 학번 : ? 성명 : ? 연락처 : ? ... 출판사가 요청한 이벤트로 하라리의 책, 논문, 인터뷰를 포함해 온라인상에 있는 하라리의 글을 모아서 서문을 완성한 것이다. ... 이러한 생성형 AI는 문화예술 분야 전반에 영향을 미치고 있는데 긍정적인 부분으로는 출판이나 방송 등에서 기존 틀과 달리 새로운 형태의 콘텐츠를 개발하는 데 이바지하고 있으며, 게임산업
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    K콘텐츠는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 ... 문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개 분야 콘텐츠산업 수출액은 119억2428만달러(약 14조2000억원)에 달한다 ... 산업은 국내 콘텐츠 산업 전체 수출액의 69.2%에 달한다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 중국 게임 분석-왕자영요를 중심으로
    게임 형태는 MOBA 형 대규모 멀티 플레이어 온라인 경쟁 게임입니다. MOBA(Multi-player Online Battle Arena)는 팀 대항 온라인 게임을 의미합니다. ... 모바일 전용 게임으로 온라인 게임인 리그 오브 레전드와 비슷한 면을 가지고 있다는 평가를 받았습니다. ... 최근 중국 게임산업에 지각변동이 일어나고 있는데 바로 게임들의 지적재산권 강화입니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.13
  • A++ 교수님께 칭찬 받은 자료, 이비즈니스의 이해 모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협 레포트, STP전략, SWOT 분석 포함
    변화하는 게임 산업에서 온라인 게임인 ‘에오스’와 모바일 게임인 ‘프렌즈팝’ 중 어느 곳에 마케팅 예산을 더 투입하는 것이 효율적일 것인지 생각에 잠겼다.온라인 게임인 에오스는 2013년 ... 모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협2015년 1월 NHN 엔터테인먼트의 정우진 대표는 규모 있는 온라인 게임과 새로운 모바일 게임 두 개를 놓고 고민을 하게 된다. ... 상당한 자본이 투입되는 온라인 게임과는 달리 LTV를 통해 마케팅 예산을 할당한다.
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.04
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
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1:10 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대