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"중국 온라인 게임" 검색결과 181-200 / 4,723건

  • 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    그래서 온라인 쇼핑의 중요한 소비자로도 볼 수 있기 때문에 자라가 온라인 매장 또한 주력하는 원인이 된다.자라의 타겟층이 개성을 중시하는 반면 자신이 좋아하는 우상의 소비형태를 모방하는 ... 쇼윈도 배열 등에 대한 세심한 관리로 소비자가 찾아오게 만드는 역발상적 전략이라 할 수 있다.SNS에 대한 접근성을 광고보다 극대화함으로써 고객과의 소통을 중시하는 자라는 예컨대 중국에서 ... 영화나 광고 속에 스타의 모습에 영향을 받아 이들을 소비 타겟으로 하는 의류브랜드인 자라는 광고모델 발탁에 있어서도 항상 중요한 이슈로 떠오른다.(2) 광고하지 않는 마케팅 전략중국에서도
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 부경대학교 중국의 이해 기말고사대체과제물 <코로나19 이후 중국의 디지털혁명과 사례연구>
    또한 코로나19 사태 발생 전에는 43(단위: 만 명, %)* 온라인방송: 전자상거래방송, 스포츠방송, 리얼리티쇼 생방송, 게임 생방송, 콘서트 생방송 포함** 여행 예약: 온라인 ... 아래의 표에서 볼 수 있듯이 증감률이 무려 110.2%나 될 정도로 온라인교육의 사용자는 폭발적이었다.2020년 3월의 중국 온라인교육 이용자는 4.23억 명으로 2019년 12월 ... 信息中心(CNNIC)6) 중국 온라인교육 기업 ???(AIXUEXI.com)이 초·중·고 교육기관을 대상으로 조사한 결과. ???, 2020, 『K12?育培?机?疫情影?情????
    리포트 | 11페이지 | 4,700원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2023.03.06
  • Ted 강연 감상문 Angela Wang (안젤라 왕)
    온라인 여행정보, 게임 등의 시장을 담당한다. ... 중국의 대규모 온라인 마켓1) 중국의 전자상거래 시장2) 중국의 시장으로 본 미래의 시장3. ... 중국의 대규모 온라인 마켓1) 중국의 전자상거래 시장현재 중국의 전자상거래 시장은 미국의 성장 속도보다 2배 빠르게 성장하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.20
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    과거 2000년대부터 ‘욘사마’신드롬 등 주변 일본과 중국에 한국 드라마가 대거 수출되고 인기가 급상승했다. ... 자연스럽게 온라인 게임시장도 발달하며 수많은 학생들과 젊은이들을 밤새워 컴퓨터 앞에 앉아있게 했다.스마트폰이 보급되고 모바일시대로 접어들면서 모든 생활이 모바일에 접목되기 시작했다. ... 따라서 게임회사들은 그저그런 게임만 복사해 찍어내고 유저들은 욕하면서도 계속 그런게임을 하고, 그렇게 돈을 번 회사들은 다시 그런 게임만 찍어낸다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • '왕홍(網紅)'신드롬 속 중국의 인터넷 개인방송 - <Douyu>를 중심으로
    이는 단순히 온라인 게임 중 특정 장르만이 아닌 비디오 게임을 원작으로 출시됐던 격투 게임부터 전략 시뮬레이션, AOS등 다양한 장르의 게임 모두 수용하며 운영되고 있다. ... 중국 ICT 전문 연구기관 아이리서치(Iresearch)의 연구보고서에 의하면 중국 게임 방송 시장 시청자 규모는 2015년에 4800만 명 , 2016년에 1억 명, 2017년에 ... 최근에는 유명한 인터넷 방송 BJ인 ‘플랫폼 그림 5 중국 내 개인방송 BJ 연봉 (출처:tistory)이런 상황 속에서 게임 방송을 킬러 콘텐츠로 내세우고 있는 는 중국내 인터넷
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 코로나 바이러스가 IT산업과 사회/경제에 미치는 영향
    어린이 용품은 한국과 중국에서만 소비가 줄지 않는 것으로 나타나, 한국과 중국에서의 자녀에 대한 관심과 투자가 고정비화 되고 있음을알 수 있다. ... 그간 호조세를 이어오던 온라인·홈쇼핑도 2분기 205에서 2분기에는 200밑으로 떨어진 84를 기록했다. ... OTT 등 홈엔터테인먼트 소비의향이 50% 이상 증가하는 것으로 나타나 미디어/게임 산업의 지속적인 성장을 기대할 수 있다.
    리포트 | 15페이지 | 4,900원 | 등록일 2020.09.15 | 수정일 2020.12.06
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    레브잇 팀은 "이러한 거대한 중국 인구를 대상으로 한 것이라면, 강력한 갈망을 자극하며 시대적 변화와 기술적 변화를 결합시킬 수 있지 않을까?" ... 특히 FMCG(패스트 모빌 콘슈머 굿스) 분야에서 여전히 오프라인 구매가 주를 이루고 있으며, 온라인 전자상거래의 가격 경쟁에서 밀리고 있다는 사실이 강조된다. ... 게이미피케이션은 다양한 분야에서 게임을 마케팅에 활용하는 것을 의미하며, 올웨이즈는 커머스 플랫폼에 게임인 '올팜'을 도입하여 사용자 수를 증가시키는 데 이용했다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 현대사회에서 스포츠가 내포하고 있는 긍정적, 부정적 속성
    프로게이머, 게임단, 스폰서 기업들이 온라인에서 새로운 스포츠 콘텐츠를 제작하는 것이다. ... 반면 중국 류샹 선수가 육상경기 허들에서 부상으로 결승을 기권하면서 기업들은 광고모델을 바로 교체했다. ... 이에 따라 스포츠 산업의 확장이 이루어지고, 경제 시장 측면에서도 가치가 부상하고 있다.그리고 미디어 발달에 따라 게임전문채널들이 등장하면서 e-sport도 대중화가 되기 시작했다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.13
  • 코로나 사태와 교육정책 논의 - 온라인수업운용의 방향성 고찰을 중심으로 -
    학생들은 더욱 강의를 들을 시간에 게임, SNS와 유튜브 시청 등 수업 중에 다른 행동을 하게 되어 수업의 집중도와 실효성이 낮아진다. ... 해외의 실태와 사례중국은 고학년부터 개학을 진행했다. 그리고 순차적으로 저학년 개학이 시작됐다. ... 서 론중국 우한으로 부터 시작되어 전 세계적으로 확산된 호흡기 질환인 코로나바이러스(Covid-19,우한 폐렴) 때문에 많은 사람들이 피해를 입고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.08.07
  • 한류의 정의 및 원인, 발전사
    또한 최근 질적으로 상대적 우위를 보이는 “한국대중문화 선호현상”으로 반영된 것이라 볼 수 있습니다.과거 중국에서 방영된 드라마를 시작으로 음악, 게임, 영화, 음식 등 다양한 분야에 ... 한국의 세련된 문화와 동양의 정서가 조화를 이루는 형태이기 때문에 중국인에게 많은 매력을 느끼게 하였습니다.한편, 우리나라는 19B6년 서울아시안게임과 1988년 서울올림픽을 개최하였습니다 ... 무엇보다도 유튜브와 트위터, 페이스북 등 SNS가 활성화되었고, 온라인 상에서 디지털 콘텐츠 소비가 증가하는 것이 가장 큰 원인으로 볼 수 있다.소녀시대와 그 이후 국제 무대에서 큰
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.06
  • 코로나19속에서 경험한 사회복지실천현장의 대면 서비스와 비대면 서비스의 사례를 중심으로 설명하고 문제점을 제시하시오.
    이는 온라인 활동 확대에 따른 인터넷 게임중독 예방과 청소년 미디어 리터러시 교육의 기반을 마련하기 위한 것으로 여기서 미디어 리터러시 교육이란 미디어를 활용하되, 그 과정에서 미디어의 ... 본인의 견해Ⅲ 결론Ⅳ 참고문헌Ⅰ 서론오늘 뉴스에 시진핑 중국 국가주석에 대한 중국인들의 불만이 극도로 높아졌다는 보도가 나왔다. ... 하지만 카타르 월드컵을 통해 중국 밖에서는 전혀 코로나에 대해 얘기를 하지 않는다는 사실을 깨달은 중국인들이 상하이를 중심으로 극심하게 저항을 시작한 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.28
  • 2019년 웹젠 합격 자소서
    뮤 시리즈와 마스터탱커 등 동시에 많은 사용자가 즐기는 온라인 게임 회사의 지원 담당자가 된다면 온라인 게임 분야에서 전문성을 기를 수 있다고 판단했습니다. ... 매년 출시되는 신작 게임을 구동하기 위해 지금처럼 온라인 유통망이 활성화되기 전부터 용산 전자상가에 방문한 일이 많았습니다. ... 이에 저는 현재 상황 및 공사 일정을 설명하고 현지 중국산 제품 발주의 필요성을 강조했습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.08
  • 홍익대학교 <문화콘텐츠와 창의성> 기말 리포트 (인문학과 한류콘텐츠)
    (수업내용 포함 가능)(10줄 이상)한류의 중심 소재로는 애니메이션, 드라마, K-Pop, 영화, 온라인 게임이 있다.1990년대부터 한류의 중심을 이끈 드라마는 드라마 가 중국 CCTV에 ... 또한 축제는 일상의 규범과 질서가 파괴하고 직접 참여하며 새로운 경험을 하는 자리에서 다양한 문화 콘텐츠(영화, 온라인 게임)의 발달로 일상화된 의미로 변화하였으며 참여보단 관람을 ... 특히 의 주연 안재욱의 인기가 중국 시장의 절대적 수요로 연결될 정도로 큰 사랑을 받았고 뒤이어 여러 드라마가 중국에 수출되었다.이후 2004년 의 일본 진출로 욘사마 열풍으로 일본에도
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.17
  • 청소년문제에 영향을 미치는 환경들을 설명하고 각각의 사례를 제시하세요.
    아울러 한국과 중국에서 청소년 게임 과몰입 사례가 많은 것은 대학 입시라는 독특한 문화가 존재하는 것도 배제할 수 없으며, 이러한 과도한 학업 스트레스가 자기 관리의 하락을 부르고, ... 페어팩스 카운티 공립학교 카운슬러로 10년간 근무한 교육상담전문가 이원진 박사는, 집에서 인정 받지 못한 청소년들이 마약을 하는 비행 청소년들로부터 인정을 받으려 하다가 마약, 온라인 ... 하지만, 외신의 소개와는 달리 과몰입이 무엇이고, 그 증상은 무엇인지 기준이 다르며, 대부분의 보고가 한국과 중국의 청소년을 대상으로 하고 있어 문화적 독특성도 영향이 있다는 반증도
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.22
  • 일본의 스포츠(바둑)ppt
    다만 분명한 것은 중국에서부터 넘어 왔다는 것만은 확실하다 .바둑을 가장 잘 활용한 나라 일본오다 노부나가 도요토미 히데요시 도쿠가와 이에야스 혼인보 슈사이 ( 本因坊 秀哉 ) 1874 ... 바둑 인구 中 ‘지난 1 년간 바둑 둔 적 있다’ 57% - 오프라인 대국 42%, 온라인 대국 29% 나의 바둑실력은 '5 급 이상’ 27%, '6~10 급 ' 18%, '11 급 ... 하나의 스포츠 게임으로 자리 잡게 되었다 .‘ 슈사쿠 포석’이라는 근대 포석의 기초를 마련한 , 만화 『 고스트 바둑왕 』 에서 ‘ 사이’가 히카루 이전에 머물렀던 기사 슈사쿠 등
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.01.09 | 수정일 2024.07.08
  • 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅, 리포트 과제, 경희대 H&T 과제, 한류콘텐츠산업 현황 등
    디지털 콘텐츠에 관련한 정의- IT기술과 결합해 디지털 형태로 제작·처리되는 콘텐츠- 온라인디지털콘텐츠는 네트워크상에서 사용되는 콘텐츠- 정보획득의 목적이나 감상적 이용의 목적으로 ... 게임 분야도 마찬가지이며, 특히 모바일 게임에서 큰 두각을 나타내고 있다. 게임 분야도 수입 면에서는 한류 열풍의 범주에 들어간다. ... 한류의 발전과정 및 현황1990년대 후반부터 K-POP과 드라마 같은 대중문화 콘텐츠를 중심으로 중국 등 아시아 시장에 진출해 성공을 거둬왔다. 2000년대 초반에는 중국과 동남아로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28 | 수정일 2020.10.30
  • 게임 속 문화원형 컨텐츠
    온라인 게임 거상은 조선의 문화를 배경으로 하여 무역의 내용을 담은 RPG게임이다. ... 거상은 한국콘텐츠진흥원에서 진행한 문화원형 사업의 결과물로 탄생한 게임인데 거상은 게임 내 지형을 실제 16세기경 동아시아의 모습과 유사하게 재현되었으며 조선, 중국, 일본, 대만 ... 이러한 게임들은 요즘 온라인 게임으로 변화되어 멀리 떨어진 상대와도 게임을 즐길 수 있는데 이것은 우리 고유의 놀이가 게임으로 변형된 것이라고 할 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 교육학개론 - 인공지능이 교사를 대체할 수 있을까 1. 현재 교육현장에서 AI의 적용이 어느 정도 이루어지고 있는지 본인 전공영역에서의 교육을 중심으로 조사 2. 현재의 수준을 넘어서 AI교사가 교사를 대체할 수 있을지에 대한 본인의 입장 정리 3. 그렇게 생각하는 이유 서술
    중앙일보](2) 중국 - 키코중국 유치원에는 유아들에게 이야기를 들려주고 함께 대화를 하며 산수 문제를 같이 풀어보며 가르치고 아이들과 함께 노래하고 춤추고 게임을 하는 등 로봇 선생님의 ... 키코는 600개 이상의 중국 유치원에 도입되었다.중국의 키코는 유아교육 현장에서 보조 선생님의 역할을 하고 있다고 해도 손색이 없다. ... 비봇싱가포르 PCF 스파클타츠 유치원이 그림책을 읽고 보드게임을 하면서 연산 개념을 배우는데, 코딩 로봇이 활용된다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    정부는 미성년자의 온라인게임 중독 방지를 위해 강력한 규제를 시행하고 있습니다. ... 이는 메타버스 내에서도 중요한 법적 프레임워크로 작용할 것입니다.(3) 중국의 법제 동향중국은 반독점법을 통해 플랫폼 기업을 규제하고 있으며, 청소년 보호를 위한 강력한 규제를 시행하고 ... 사용자는 자신의 아바타를 통해 다양한 게임을 즐길 수 있으며, 개발자는 로블록스 스튜디오를 통해 게임을 제작할 수 있습니다.
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 알리페이 발표 PPT
    1 중국 온라인결제 시장규모가 2008 년에는 전년 대비 181% 증가한 2,743 억 위안을 기록한 데 이어 , 2011 년에는 1 조 2,600 억 위안에 달할 것으로 추정 알리페이는 ... 게임 , 대도시의 수도전기세를 비롯한 공과금 , 교통카드로도 사용가능 알리 페이 ( AliPay ) 의 성공 요인 알리페이 ( AliPay ) 의 성공 요인 ( 고객 )3 3. ... ultra-low latency)’ : 4G(LTE) 보다 데이터 송수신 지연을 0.001 초까지 줄이는 역량 4. 5 세대 (5G) 이동통신 도메인이나 상표 , 브랜드 , 디지털 화폐 , 게임
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.18
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
AI 챗봇
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7:37 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대