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"중국 온라인 게임" 검색결과 201-220 / 4,723건

  • 넷마블 기업분석
    SWOT분석SW- 높은 해외 비중 매출- 경쟁사 대비 높은 네임벨류- 자사 지적재산권의 부족OT- 글로벌 게임시장 규모 확대- 코로나-19로 인한 게임시장 확대- 중국정부의 게임사업 ... 미션/정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the ... 수 있는 최고의 게임을 만들고 있습니다.게임 퍼블리싱업계 최초 PC게임 퍼블리싱을 시작으로 최고의 모바일 게임서비스를 제공하고 있으며, 국내 No.1 온라인게임 퍼블리셔를 넘어 글로벌
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • 클라우드 기업 베스핀글로벌 현황 및 투자 타당성
    게임 전문 사업부인 GNP(Game and Platform)를 신설하고, ‘게임옵스(GameOps)’ 상품 출시. 게임 서비스와 운영에 특화된 원스톱 클라우드 서비스. ... EBS 온라인 클래스 – MSP(베스핀글로벌) - CSP(마이크로소프트) - 학생. ... MSP(매니지드 서비스 프로바이더): CSP 기업이 제공하는 클라우드 서버를 효율적으로 사용할 수 있도록 컨설팅과 유지, 관리 서비스(2) 에피소드- 교육방송(EBS) 온라인클래스와
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 알리바바의 기업 경영 전략
    알리바바닷컴은 앞서 말했듯이 B2B 온라인 쇼핑몰이다. 중국의 중소기업이 만든 제품을 전 세계 기업들이 구매할 수 있게 중개해 주는 역할을 한다. ... 소비자가 비디오 광고를 볼 때, 타오바오는 관련 정보를 게임과 쿠폰을 비롯해 다양한 형태로 고객들의 핸드폰에 전송하여 청중의 클릭을 유도한다.알리 마이크로 금융알리 마이크로 파이낸스는 ... 이를 통해 알리 플랫폼에서 수집한 온라인 소비자 행동 데이터를 사업으로 바꿨고 소기업의 개별 신용 등급을 알리 마이크로 파이낸셜의 소액 융자 신청 자격에 따라 분류한다.중국 스마트
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04 | 수정일 2022.06.01
  • 중국 서비스 무역 분석을 통한 한국의 효과적인 대중국 서비스 무역 방안
    외국게임의 판호(중국에서 게임 유통을 통해 영리를 취하고자 할 때 필요한 허가증) 획득 또한 어렵기 때문에 외국 기업이 중국으로 온라인 게임 서비스를 수출하는 것이 어려움ㅇ 해외 드라마 ... , 방송, 관광 분야의 규제로 인해 외국기업의 중국 내 문화콘텐츠 분야 진출이 어려움ㅇ 중국 내에서 게임 서비스를 제공하기 위해선 인터넷 문화경영 허가증(ICOL), 인터넷 정보서비스 ... 이미 개방한 내용 제외)-의료기구 (합자·합작에 한함)-생명 보험회사의 외자비율 51% 초과 불가 (2021년 외자 지분 규제 철폐)*출처: KOTRA 베이징 무역관(2019)□ 온라인
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.07
  • 카카오 김범수의장의 리더십분석
    포털사이트로 1999 년 12 월 서비스를 시작한 국내 최초의 온라인 게임 포털업체이며 웹 보드게임 뿐 아니라 MMORPG, FPS, 스포츠 , 기능성게임 등 다양한 장르로 서비스 ... 네이버 (NAVER) 는 포털 서비스 회사였던 네이버컴과 온라인게임 서비스 회사였던 한게임이 2000 년 합병해 탄생한 기업이다 . ... 그러나 김 의장은 국내 게임업계 CEO 들과 단판을 지으며 지원을 받고 시간을 벌게 된다 . 그 후 김 의장은 중국 최대 게임기업 유치에 성공하며 자금난을 해소하게 된다 .
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.05 | 수정일 2020.06.25
  • MZ세대의 미술투자, NFT, 아트 테크 레포트
    MZ세대는 게임 세대, 클릭 세대로써 미술품을 갖고 싶은 게임 아이템을 소장하듯 수집하는 예가 많다. ... 아시아 시장은 중국이 67%, 홍콩 26%, 일본 2%, 한국이 1%다. 한국은 시장 규모가 5000억여 원으로 현저히 작다. ... 미국과 영국, 중국, 멕시코 등 10개국 고약 자산가 그룹의 밀레니얼 세대가 지난해 예술작품 구매에 평균 23만 달러(약 2억 5천만 원)를 소비하며 전체 세대 중 최대 액수를 쓴
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.10 | 수정일 2022.11.09
  • e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문
    ’에서 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택되며, 2022년 중국 항저우 아시안게임에서는 정식 종목으로 채택될 것이라고 한다. ... 온라인 게임 ‘오버워치’의 이해와 여성 혐오 사례 ········································· 21. ... 온라인 게임은 남성의 전유물이 아닌 모두의 문화라는 인식으로 변화해야 할 필요가 있다.Ⅲ. e스포츠 문화의 여성 차별1. e스포츠 여성 구성원에 대한 성차별2016 게임이용자실태보고서에
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.12.26
  • 글로벌시장과 비즈니스이해 중간고사 기출문제
    아세안 온라인 시장 현황과 전망에 대한 설명 알맞은 것A. 인터넷 보금률은 2025년엔 70%에 육박할 것으로 예측되고 있다Q. 아세안 시장에서의 중국의 영향력 옳지 않은 것A. ... - 북구는 고소득 복지국가가 많으며 모바일 게임 등의 서비스산업이 발달했다11. 우리 기업의 아세안 진출 현황 및 전략에 대한 설명으로 알맞지 않은 것은? ... 고객 중심으로 오프라인, 온라인, 모바일 등 채널을 통합 연결하여 일괄된커뮤니 단어로 이들이 만들어내는 콘텐츠는 개인의 브랜딩을 넘어선 상업 광고 효과로 발전하고 있다.
    시험자료 | 7페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.10.22
  • 카카오톡 서비스마케팅전략 사례분석과 SWOT분석
    .- 게임카카오톡에서 제공한는 게임은 소셜 네트워크 게임(social network game)으로 분류된다. ... 또한 게임자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이다 ... 이는 SNS플렛폼을 기반으로 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이라고 사전적으로 정의된다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.05.28
  • 동아시아
    특히 중국과 대한민국은 IT 기술을 기반으로 한 온라인 서비스, 게임 산업 등이 세계적으로 큰 영향력을 행사하고 있습니다.문화 산업: 대한민국과 일본은 문화 산업 분야에서도 주목받고 ... 또한 일본은 현대적이고 혁신적인 문화를 가지고 있으며, 만화, 애니메이션, 게임, 패션 등 다양한 분야에서 세계적으로 인기를 끌고 있습니다. ... 주요한 문화적 특징을 살펴보겠습니다:중국의 문화: 중국은 세계에서 가장 오랜 역사를 가진 문명 중 하나로, 중국 문화는 중국 사회와 역사의 다양한 측면을 반영합니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.05
  • 영화 겨우, 서른으로 보는 중국의 ppl시장
    현재 PPL은 드라마뿐만 아니라 영화, 예능, 게임 등 다양한 분야에서 쓰이고 있다. ... 물론 전혀 그렇지 않다는 것은 아니지만 다른 드라마에 비해서는 확실히 잘 놓여냈다고 할 수 있다.겨우,서른 속 PPL -(1) 三只松鼠三只松鼠는 2012년에 시작한 최초의 온라인 전문 ... 결합되어 제품의 기능을 시연하거나 스토리와 함께 각인되기도 한다.GM 캐딜락 간접광고 장면(3) HYPERLINK "https://www.vip.com/" \t "_blank" 唯品会온라인
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.04
  • 중국 소셜 네트워크 속 한류
    SNS 게임과 엔터테인먼트 수단으로 이용자들을 짧은 시간에 끌어와 인터넷 플랫폼에서 핵심 가치를 가지게 만들며, SNS 내 신뢰 가능한 프로필을 바탕으로 오프라인 만남, 온라인 구직 ... 중국은 8억 명 이상의 온라인 유저를 보유하고 있으며, 전 세계 네티즌의 20%를 차지하고 있다. ... 한류는 드라마뿐만 아니라 예능프로그램, 게임, 음악, 패션, 관광, 음식으로 점차 영역으로 확장하였고, 이런 과정 속 중국 내 한국을 동경하고 점차 긍정적인 인식을 하게 되었다.최근
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.16
  • 남한과 북한의 통일은 어떠한 조건에서 어떠한 방식으로 가능한가
    중국 내에서 자유 민주주의를 수호하는 한류 문화가 크게 확산하자, 공산주의 정권에 위협이 된다는 판단으로 중국 내에 한한령을 선포하였지만, 국경이 없는 온라인의 특성으로 인해 여전히 ... 중국처럼 한류 문화 콘텐츠 소비를 금지하고, 이를 어길 시 처벌한다고 천명하고 있지만, 앞서 서술하였듯이 온라인 세상에는 국경이 없다. ... 코로나19로 가정에 머무는 시간이 많아진 세계인들은 자연스레 OTT, 유튜브, SNS 등의 이용 시간이 많아졌고, 이런 기류 속에 BTS, ‘오징어게임’, ‘사랑의 불시착’과 같은
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.21
  • [990] 게임애니메이션VR의이해 - 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석
    게임·애니메이션·VR의 이해2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.제목 : 2022년 ... 현재 던전앤파이터 온라인은 선택할 수 있는 직업들과 시스템이 많이 추가되어 속칭 ‘고인 물’ 유저들이 많아 신규 유저들의 진입장벽이 높은 게임이다. ... 피로도가 모두 소진되면 더는 게임을 진행할 수 없는 시스템인데 던전앤파이터 온라인과 다르게 던전앤파이터 모바일 피로도는 100 이상 부여되지 않기 때문에 빠른 시간 내로 피로도가 소진된다
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.02
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    대한민국 문화 컨텐츠 산업의 “ 한류 열풍 ” 대장금 , 일본 , 중국 , 대만 , 홍콩…터키 , 미국 , 중동과 아프리카 등 87 개국에 수출 수출 총액은 약 118 억 원 (1100 ... 게임으로 영위 - M A 등을 통한 게임 업체의 대형화가 지속 - 중 , 소 업체들간의 틈새시장 속에서의 경쟁 심화 - 온라인 게임 업체의 모바일 게임사업 신규 진출 모바일 시장 ... 정성적 분석 – (2) 새로운 경쟁자의 위협 - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 -
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 취미와예술 ) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석.
    또한 게임 스트리밍 플랫폼인 Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming 등은 많은 시청자들을 유치하였다. ... 코로나 이전, 코로나 시기, 코로나 이후의 온라인 게임 환경에 대한 변화를 살펴본다. 코로나 이전에도 온라인 게임은 많은 사람들에게 인기 있었으며, 다양한 플랫폼에서 제공되었다. ... 또한 소셜 게임과 멀티플레이 게임이 인기를 끌었으며, 게임 커뮤니티와 온라인 친구들과의 상호작용이 중요한 역할을 했다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.02 | 수정일 2024.04.16
  • 중국 문화콘텐츠산업 현황 분석 및 교류 활성화 방안
    중국 인터넷 보급률 및 이용자수(단위: 만 명)출처: 중국 온라인 발전 현황 통계조사中?互???展?????? ... 이에 따라 중국정부는 기존의 미디어가 아닌 온라인을 플랫폼을 활용한 콘텐츠 산업 발전에 집중하지 않을 수 없게 됐다.이에 따라 온라인 플랫폼에서 영향력을 행사하는 인물인 왕홍의 존재가 ... 대표적인 뉴미디어에는 컴퓨터, 스마트폰 등이 있는데 이러한 뉴미디어 기술의 발달로 중국 내에서도 온라인 콘텐츠가 강세를 보이고 있다.
    리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.02.22 | 수정일 2020.02.26
  • (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    특히 중국 게임산업의 성장이 눈에 띈다. 2020년에 중국에 진출한 한국 게임중국이 판호(중국게임을 서비스할 수 있는 권한)를 발급해주지 않아서 1개이다. ... 텐센트 경우는 전년 대비 온라인 게임 매출이 31% 증가했다. ... 반면, 같은 기간 중국 게임은 한국에 약 200개가 출시되었다. 그리고 국내 구글 플레이스토어 게임 분야에서 상위 20개 중 6개는 중국 게임이 차지하고 있는 실정이다.4.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • 게입산업,게임산업소개.게임산업현황,SWOT,게임산업규제
    각종 게임산업 규제 1. 중국 온라인 게임산업의 급부상 2. 게임에 대한 부정적 인식 확산 3. 정부 정책 간 혼선 출처 : 한국콘텐츠진흥원 , 게임백서 2013 3. ... news=121637 높은 매몰비용 기사 http://game.donga.com/76588/ 중국시장의 성장 기사 게임에 대한 부정적 인식 도표 , 문화콘텐츠진흥원 , 게임산업 동향분석보고서 ... 국내 게임산업의 수출 국가 비중 중국 일본 동남아 북미 출처 : 한국콘텐츠진흥원 , 게임백서 , 20142. 게임산업소개 및 현황 1.
    리포트 | 36페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.24
  • 안양대학교 관광마케팅 A+중간고사
    또한 한국관광공사는 중국 MZ세대를 공략하기 위해서 중국 인기 모바일 리듬 댄스게임인 ‘오디션’을 활용해 메타버스 방한 관광 마케팅을 추진하고 있다. ... 게임 내 한국여행 가상 체험공간을 조성하며 코엑스를 배경으로 한 가상 공간 한국 댄스룸 등이 있다.▲ 한국관광공사가 제페토로 구현한 한강공원오프라인 여행과는 다르게 온라인 언택트 여행만이 ... 한국관광공사에서는 메타버스 플랫폼인 제페토를 활용해 온라인 관광 홍보를 추진했다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.12
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
AI 챗봇
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7:22 오전
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대